Фотошоп вакансии: Доступ ограничен: проблема с IP

Содержание

Создание в Photoshop коллажей, логотипов и других видов изображений

Фотошоп — функциональный инструмент для работы с изображениями. В фоторедакторе вы можете создать различные виды картинок. Так, освоив все функции легко сделать баннер для сайта, например, или визитку для организации.

Чтобы созданное изображение выглядело аккуратно и привлекало внимание необходимо знать, как пользоваться инструментами кадрирования, выделения, а также уметь проводить цветокоррекцию и работу с фильтрами. Мы предлагаем рассмотреть процесс создания таких изображений в Adobe Photoshop, купить который у нас можно по доступной цене.

Как сделать картинку в Фотошопе

Чтобы создать новое изображение во вкладке «Файл» выберите «Создать» и детально ознакомьтесь с параметрами создания документа (изображения). Необходимо задать имя файла, чтобы потом легко найти его в папке сохранения. В графе набор параметров есть возможность самостоятельно задать параметры инструмента, его размер, разрешение или цветовые настройки. Если вы собираетесь использовать изображение для распечатки на обычном принтере, установите разрешение не менее 150 пикселей на дюйм.

Размер документа можно указать в поле «Ширина» и «Высота». Если вам нужно установить определённый размер бумаги, например A6, выберите в строке «Размер» один из предложенных форматов. Цветовой режим очень важен при создания картинки, однако, чтобы правильно его выставить, необходимо знать, для чего вы будете использовать созданное изображение. В зависимости от цели можно выбрать цвета RGB, CMYK, LAB, битовый формат или градации серого.

Как сделать визитку в Фотошопе

Для создания визитки, прежде всего, установите размер документа, который вас устроит. Можно установить его в дюймах, например 55 мм. в ширину и 90 мм. в высоту. Так как визитка после создания будет распечатываться на профессиональном принтере, установите разрешение не менее 300 пикселей на дюйм. Также не забудьте указать цветовой режим картинки, для печати подойдёт CMYK.

Нужно создать дополнительный фоновый слой для правильной работы с изображением. Указывая размеры изображения, нужно учесть некоторое количество свободного пространства под обрезку визиток. Эти данные можно указать в размере холста. Либо сразу добавьте примерно по 5-6 мм. к размерам при создании документа. Чтобы важная информация располагалась ближе к центру, ограничьте поля с помощью размерной сетки или установите параметры для вспомогательных линий. Далее можете приступать к созданию визитки, размещать изображение, надпись и другие элементы.

Как сделать логотип в Фотошопе

Укажите в настройках желаемые размеры логотипа и цветовой режим, в котором он будет создаваться.

Чтобы создать эффектную надпись с торговым знаком, например, необходимо правильно подобрать цвет фона, сделать, например, красивую текстуру. Вы можете попробовать применить различные фильтры для фона. Для этого перейдите во вкладку «Фильтр» и выберите нужный. При создании фирменного знака воспользуйтесь инструментом обводки для создания красивого контура рисунка.

Чтобы сделать красивую надпись, используйте красивый шрифт, поэкспериментируйте с цветом. Как установить шрифты в Фотошоп мы рассказывали в предыдущей программе. К шрифту вы также можете применить обводку и получить оригинальный текст. Запомните, надпись должна выделяться и легко читаться. Чтобы добиться такого эффекта, нужно активно применять различные стили наложения цветов, обводки текстов и рисунка, яркие элементы и интересный логотип.

Как сделать печать в Фотошопе

Чтобы изготовить печать в Фотошопе, например, для поздравительной грамоты и открытки нужно использовать стандартный шрифт, оформить надпись в рамку строгой геометрической формы и выровнять слова для читабельности надписи.

Создайте новый документ и сделайте необходимые надписи. Выберите цвет надписи, который и будет цветом печати.

Поменяйте в параметрах текста отображение размера букв со 100% на 200%. Для этого во вкладке «Окно» перейдите в пункт «Символ». Если надписей несколько, можно создать два слоя. Затем деформируйте оба слоя, выбрав искажение текста «Дугой». Более просто способ, это сделать одну надпись и деформировать ее. Затем создайте копию слоя и трансформируйте его, создав «Поворот на 180».

Как сделать баннер в Фотошопе

Для создания баннера создайте новый документ и задайте нужные размеры. Стандартный рекламный баннер для сайта имеет размер 468*68 пикселей. Однако можно задать и другие параметры, если вам нужен больший или меньший размер. Далее вы можете использовать любые инструменты для создания красивого изображения.

Чтобы сделать красивый фон поработайте с текстурами, фильтрами, не забывайте при этом делать дубликаты слоев, и давать им имена, чтобы ориентироваться. Рекламный баннер должен привлекать внимание, поэтому сделайте надпись контрастной, можете воспользоваться обводкой текста. Учтите, добавляя картинку к надписи на баннере, она должна соответствовать теме баннера.

Как сделать коллаж в Фотошопе

Коллаж представляет собой несколько изображений, размещенных на фоне, возможно с добавлением тематических элементов, надписей и многого другого. Чтобы создать коллаж, подберите несколько картинок или фото, которые хотите разместить на изображении. Создайте фон нужного цвета. Можно применить текстуры и фильтры для создания более интересного эффекта.

Чтобы добавить изображения на фон откройте их в редакторе. Каждое фото выделите, и нажмите во вкладке «Редактирование» пункт «Копировать». Затем откройте вкладку с фоном коллажа и нажмите «Вставить».

Затем воспользуйтесь инструментом «Перемещение» и поместите картинку на место. Если нужно изменить ракурс фото примените к нему трансформирование.

Как создать Gif-анимацию в Photoshop

Создание анимации в фоторедакторе — трудоемкий процесс. Чтобы успешно создать рисунок в формате Gif необходимо иметь полное представление о работе со слоями, уметь создавать фон, работать с фильтрами и многое другое. Классическая анимация делается, как правило, по кадрам. Однако в новых версиях Фотошопа можно применять другой инструмент.

Прежде чем приступать к созданию анимации, найдите изображение, которое вы хотите преобразовать и обязательно удалите его из основного фона. После вырезания объекта из фона его нужно будет преобразовать в смарт-объект. Для этого кликните на слое с изображением дважды и укажите «Преобразовать в смарт-объект». После преобразования вам понадобится инструмент «Марионеточная деформация», который расположен во вкладке «Редактирование». Чтобы анимация была плавной, делайте большее количество кадров.

Как сделать видео в Фотошопе

Чтобы создать видео необходимо иметь несколько изображений, которые будут последовательно располагаться на шкале времени и создавать эффект движения. Такое видео немногим отличается от создания анимации. Еще одним способом является самостоятельное создание картинок, из которых будет создаваться видеоролик.

В настройках вы можете указать частоту кадров в секунду, чтобы замедлить или ускорить воспроизведение. На временной шкале можно менять местами кадры и перемещаться в нужный отрезок времени.

Как в Сети смеются над фотошопом Насти Ивлеевой в рекламе Far Cry 6

В Сети смеются над неудачным фотошопом блогерши Насти Ивлеевой, которая прорекламировала в своих соцсетях новую игру Far Cry 6. Некоторые подписчики решили, что ведущая, не обратив внимания, опубликовала некачественные и откровенно комичные снимки, в то время как сами, вероятно, не заметили, что это фотомонтаж с кадрами из игры.

Ведущая Анастасия Ивлеева в своём инстаграме опубликовала рекламу компьютерной игры в жанре шутера Far Cry 6, которая должна выйти на консолях Xbox 7 октября. На снимках девушка позирует якобы на фоне пейзажей Германии, Франции и острова Яра и предлагает подписчикам сделать то же самое — но в цифровой реальности. Как писал Medialeaks, до этого блогерша разозлила фанатов фотографиями, на которых она якобы полная.

_agentgirl_

Знаете, довольно туристический сентябрь сложился! Побывала не только в Германии и Франции, но и на острове Яра — это настоящий рай! Здесь столько возможностей!✨

Познакомьтесь с этим местом в #FarCry6 на консолях Xbox Series X|S уже 7 октября!

👉 Еще больше игр в официальных аккаунтах @Ubisoft_Ru @XboxRU

В комментариях под постом подписчики выразили недоумение новыми фотографиями блогерши, на которых Ивлеева, как показалось некоторым людям, стала жертвой плохого фотошопа.

Настя Ивлеева рекламирует Far Cry 6

Многие комментаторы решили, что качество фотографий, опубликованных блогершей, оставляет желать лучшего.

Агент фотошоп выходит на новый уровень.

Что-то как-то плохим фотошопом попахивает.

Другим подписчикам снимки показались настолько нелепыми, что они решили: контентмейкер ведущей зря получает зарплату.

Вам нужно срочно менять себе фотошопера.

На первый взгляд людям, не знакомым с геймерской тематикой, может показаться, что блогерша действительно позирует, отдыхая за границей, но внимательные комментаторы заметили, что в действительности фигура ведущей была прифотошоплена к кадрам из игры.

Это из игры фотомонтаж.

Ивлеева рекламирует Far Cry 6

Другие пользователи Сети пошутили над тем, что для них единственный способ получить роскошные фото из отпуска — это фотошоп.

Отпуск, который мы можем себе позволить.

Какой бы бурной ни была критика блогерши, у неё есть большой опыт в том, как отвечать хейтерам. Ранее Medialeaks писал о том, что Ивлеева срезонировала на шутки о своей эрудиции и высмеяла недругов.

Render Elements

Всем привет! В этой статье я постараюсь рассмотреть весь функционал раздела “Render Elements” в настройках рендера.Если статья оказалась полезной для Вас, буду благодарна за лайк или репост.


Render Elements позволяет нам разбивать картинку на разные типы информации и в конце получать ряд изображений, файлов с этой информацией для дальнейшего использования ее в композитинге, для создания различных спецэффектов или редактирования изображения.


Elements Active — при включении данной функции элементы отображаются во Frame Buffer и идет просчет Render Elements. И наоборот, при отключении, при рендере они не используются и не обновляются.

Display Elements — при включении данного параметра, каждый элемент отображается в собственном окне. Он предназначен больше для стандартного рендер движка.


Список элементов рендеринга

Add — при нажатии позволяет добавить новый элемент в список.

Merge — функция позволяет объединять элементы из другой сцены 3Ds Max.

Delete — удаляет выделенные элементы из списка.



Список элементов рендеринга — в этом списке показываются все рендер элементы, которые вы выбрали для данной сцены или ракурса из списка.


В списке показывается:

Name — название рендер элемента.

Enable — включен рендер элемент или выключен (on/off).

Filter — показывает включен ли фильтр антиалайзинга для данного Render Elements .

Type — показывает что за тип рендер элемента (полезно, если имя мы по какой-то причине меняли).

Output Path — показывает путь и имя файла.


В общем в списке Render Elements присутствует 32 элемента.



Заметка:


Стоит отметить, что не стоит рендерить все, предполагая что всё обязательно пригодится. Вы даже представить не можете, как сильно некоторые из них могут подгрузить ваш компьютер, что увеличит время просчета рендера в разы.

Render Elements делиться на такие группы как:


-Basic beauty decomposition

-Geometry render elements

-Masking render elements

-Shading render elements

-Additional info render elements


Basic beauty decomposition — группа визуальной красоты, которая состоит из 7 рендер элементов. Они позволяют собрать финальное изображение. Некоторые рендер элементы можно исключать, если они в сцене не используются.


В этот список входят:


1.CESSENTIAL_Direct

2.CESSENTIAL_Indirect

3.CESSENTIAL_Reflect

4.CESSENTIAL_Refract

5.CESSENTIAL_Volumetrics

6.CESSENTIAL_Translucency

7.CESSENTIAL_Emission


Собрать их можно через Add в Photoshop или другой программе.


Заметка:


В фотошопе они добавляются через Linear Dodge (Add)Линейный осветлитель (добавить)



CESSENTIAL_Direct — карта прямого освещения. В ней показывается свет, который отражался ровно один раз в сцене, прежде чем попасть в камеру.



Direct light



Apply denoising also to this render element — применяется функция шумоподавления к этому рендер-элементу.


2. CESSENTIAL_Indirect — карта непрямого (глобального) освещения. В ней показывается свет, который отражался как минимум дважды в сцене, прежде чем попасть в камеру.


3. CESSENTIAL_Reflect — карта отражения. Показывает прямой, и непрямой свет, который отражается в камеру.


4. CESSENTIAL_Refract — карта преломлений. Показывает прямой и отраженный свет, который преломлялся в камере.


5. CESSENTIAL_Volumetrics — карта рассеивания. Она содержит информацию рассеивания в объемных средах. Примером может быть свет, проникающий сквозь взвеси пыли в комнате и образующий видимый поток.


6. CESSENTIAL_Translucency — карта полупрозрачного освещения. Примером может быть свет, проникающий сквозь ткань, листья.

7. CESSENTIAL_Emission — карта всего видимого света, что излучается прямо в камеру без отражений.



Select Element Parameters group


Enable — включает или отключает возможность рендера, выбранного Render Element.
Enable Filtering — позволяет включать или отключать фильтр антиалиасинга выбранного Render Element.
Name — указывает имя выбранного Render Element. И дает возможность переименовывать Render Element
— позволяет ввести путь или имя файла для рендер элемента.


Output to Combustion


Output to Combustion — позволяет создать рабочую область Combustion. Она содержит элементы, которые мы рендерим


Direct lighting


Apply denoise also to this render element — применяется функция шумоподавления к этому рендер элементу.


Geometry render elements (рендер элементы геометрии) — эти рендер элементы содержат дополнительную информацию геометрии. Они позволяют работать с созданием глубины резкости, маскированием, создавать объемный свет, размытие и шумоподавление.

CGeometry_NormalsDotProduct

CGeometry_NormalsGeometry

CGeometry_NormalsShading

CGeometry_UvwCoords

CGeometry_WorldPosition

CGeometry_ZDepth

CGeometry_Velocity


1.CGeometry_NormalsDotProduct — выводит угол между нормалью поверхности и направлением лучей. Похожим образом мы работаем с картой Falloff. Белый цвет нам говорит, что поверхность смотрит на камеру, а поверхности, которые смотрят в сторону, являются черными.



2. CGeometry_NormalsGeometry — выводит вектор нормалей в цвете. И данный пас использует нормали посчитанный с геометрией. Без групп сглаживания и бампа.



3. CGeometry_NormalsShading — выводит вектор нормалей в цвете. Но данный Render Element содержит финальные нормали шейдинга. Включая бамп и группу сглаживания.



4. CGeometry_UvwCoords — выводит карту поверхности для выбранных каналов.



Так можно проверять непрерывность и разрывы маппинга. Объекты, которые не имеют маппинг, показываются черным цветом.


Corona UVW Coords


Channel ID — дает возможность просмотреть мапинг по ID каналам полигонов.


5. CGeometry_WorldPosition — выводит позиции объектов в мировых координатах поверхности в формате RGB цвета.



6. CGeometry_Velocity — 2д вектор, который представляет движение в пространстве экрана. Хранит информацию о скорости объектов в сцене.



Пас можно использовать для симуляции Motion blur на стадии композитинга.

Раздел Velocity

Mode — режим элемента скорости.


Camera — отображает движение относительно камеры(экрана).
— движение вправо отображает красным;
— движение вверх — зеленым цветом.


В режиме Camera учитывается движение объекта и камеры.


Word — отображает движение объекта в пространстве мировых координат. Где координаты XYZ представляются как RGB.
Движение камеры в этом режиме игнорируется.

Multiplier — коэффициент интенсивности, который масштабирует скорость понижая или повышая.

Offset — постоянное смещение добавляемое для velocity пасса.


7. CGeometry_ZDepth — выводит канал z-буфера с корректируемыми значениями, минимального белого и максимального черного.
Этот рендер элемент дает информацию о расстоянии каждого объекта до камеры.


Объекты, которые находятся ближе к камере, белые, а те, что дальше, черные. Мы можем управлять настройками перехода устанавливая минимальные и максимальные значения.



Дополнительные настройки render elements


Min Z (white) — минимальное значение дистанции, отвечает за белый цвет в канале.

Max Z (black) — максимальное значение дистанции, отвечающее за черный цвет в канале.

Clip output to 0-1 range — вывод клип в диапазон 0-1(автоматически включен).

Use camera environment range — возможность использовать диапазон среды камеры

Override enviro distance — переопределяет расстояние до окружающей среды.


Заметка:


С настроек выше у нас автоматически включена функция clip output to 0-1 range. И в большинстве случаев работ мы используем только Min Z (white) и Max Z (black).

На примере этом Z-depth — градиент достигает длины 50м(5000мм) — если нужно охватить больше, то мы увеличиваем Max Z (black). Если нам надо сфокусироваться на объект, то в Min Z (white) мы вводим точное расстояние от камеры до объекта.

Masking render elements — эта группа рендер элементов, которые используются для создания RGB масок отдельных элементов или групп элементов для дальнейшего использования в композитинге.


В этот список входят:

CMasking_ID

CMasking_Mask

CMasking_WireColor


CMasking_ID
— назначает случайный цвет каждому объекту используя один из доступных вариантов представленных в дополнительных настройках раздела Masking by ID.



Masking by ID


В этой подгруппе программа предлагает вариацию по какому из представленных ID делать RGB маску.


Primitive ID — каждый примитив в сетке имеет разный цвет. Обычно модель квадратная сетка модели разбивается на треугольники и каждый полигон имеет свой цвет.



Material ID — каждый применяемый материал имеет свой цвет.



Instance ID — каждый объект в сцене имеет свой цвет.


Geometry group ID — рандомный цвет выдается по ID группы геометрии.


2. CMasking_Mask — позволяет создавать собственный набор масок для объектов, включая или исключая объекты из них.


Corona Mask element


Есть два режима:

Monochromatic mode — это режим создает черно-белую маску

RGB mode — режим для создания цветной маски


В режиме Monochromatic или RGB мы можем сделать маску на основе:
Object GBuf ID — на основе ID объекта


Material GBuf ID — на основе ID материала



Manual selection — на основе прямое выделение объекта



Режим RGB



При включении режима RGB мы имеем 3 канала цвета:


R — red(красный)
G — green (зеленый)
B — blue (синий)


Здесь мы можем тот или другой объект отметить в нужном цвете благодаря ID объекту, или ID материалу, или на основе прямого выделения объекта


3. CMasking_WireColor — назначает цвета на основе цветов объектов в 3Ds max.



Заметка:


Минусом CMasking_WireColor может быть автоматическое использование программой антиалиасинга, что приводит к некоторому размытию краев, и возможному неудобству при сборке композинга в видео или анимации. Для работы с картинкой зачастую проблем нет.

Shading render elements — разные элементы связанные с затемнением.
В этот список входят:

CShading_Beauty
CShading_Albedo
CShading_Alpha
CShading_Components
CShading_RawComponent
CShading_Shadows
CShading_SourceColor
CTexmap
CShading_BloomGlare
CShading_Caustics
CShading_LightMix
CShading_LightSelect


1.CShading_Beauty — это дополнительный рендер элемент, который можно добавлять несколько раз в список, для получения разных финальных версий рендера.
Отличием между стандартным пасом Beauty в применении денойзинга (шумоподавления). Если использовать денойз, то в обычном он будет присутствовать, а в этом рендер пасе он будет без него.



Albedo render element.

В данных функциях выставляется порог максимального и минимального значения альбедо(стандартно стоит 0 — 0.85). И зачастую эти настройки остаются по дефолту (изначально выставленному стандарту).


3. CShading_Alpha — дублирует уже встроенный альфа канал.



4. CShading_Components — позволяет выбрать свои компоненты света с помощью дополнительных настроек можно воссоздать основные элементы.


Заметка:


Наглядный пример, что за что отвечает:



Также для тех, кому не хватает specular рендер элемента, может поиграться с Diffuse — сравнить. Это будет раздел — Direct — в котором мы выбираем Reflect+Refract.

5. CShading_RawComponent — можно использовать для сырого компонента освещения. У которого нет цветоповехности или текстур.



Raw component render element


Which raw lighting component to show — предлагает нам какой необработанный компонент освещения показать.
Apply denoising also to this render element — при наличии галочки применяет к этому рендер элементу шумоподавление.


Заметка:


Если говорить простыми словами, то функция Raw component render element позволяет нам один из предложенных компонентов разбить на подкомпоненты.Если заглянуть в тот же vrayhelp, то можно найти те же схемы.



Цвет к данной Raw карте мы можем взять с аналогично выставленных настроек из рендер элемента CShading_SourceColor.

Эти возможности позволяет более развернуто делать композинг.

6. CShading_Shadows — показывает тени (белый цвет).



Он показывает белым цветом там, где есть черные тени.


Заметка:


Если через линейно(добавить) в фотошопе добавить этот рендер элемент — мы получим возможность сводить тени;

Если исключить из CShading_Shadows рендер элемент CShading_SourceColor(Diffuse) — то получаем сырую карту светотени, которую можно использовать для работы с тенями или как маску для теней.

7. CShading_SourceColor — входной цвет выделенного компонента (diffuse, reflect, refract,Translucency, Opacity). Значение цвета считывается с текстуры/цвета объекта.



Source (Raw) Color


Which color/texture to show — предлагает нам какой цвет/текстуру показать.


Заметка:


Если говорить простыми словами, то функция Which color/texture to show позволяет нам взять цвет из одного из предложенных компонентов.

Мы получим цветовой рендер элемент для аналогично настроенного CShading_RawComponent компонента.

8. CTexmap — позволяет посчитать любую текстурную карту, которую мы добавим в этот рендер элемент.



Заметка:


В нашем случае можно посмотреть на примере карты AO (Ambient Occlusion). В результате мы получаем рендер элемент карту — с затемненными участками объектов, на которые не попадает свет, по причине того, что данные участки объектов условно перекрываются другими объектами.



Дальше уже все зависит от настроек карты AO.

По необходимости можем создавать повторно рендер элемент и добавлять нам другие нужные значения, или другую нужную карту.

Texmap Render Element


0 object excluded — позволяет включать или исключать объекты из данного рендер элемента.

Override background color — позволяет изменить цвет фона.

Apply denoising also to this render element — при наличии галочки применяет к этому рендер элементу шумоподавление.


9. CShading_BloomGlare — этот рендер элемент содержит на черном фоне, эффекты сияния и свечения. Его можно использовать для компоновки, редактирования яркости при постобработке.



Bloom and glare


Функция позволяет включать\отключать эффекты сияния и свечения.


10. CShading_Caustics — отображает только отражающую и преломляющую каустику. Можно использовать для настройки каустики при создании композинга.
Так же есть еще такие рендер элементы как CShading_LightMix и CShading_LightSelect


CShading_LightMix — предназначаетя для отображения LightMix в VFB.


Чтбы он отображался, нужно настроить перед этим LightMix. Подробнее прочесть об этом вы можете в статье или посмотреть в уроке про настройки вкладки “Scene”.


CShading_LightSelect — отображает источники света сцены включенных в рендер элемент. Можно включать как все источники света в рендер элемент, как и создавать по отдельному рендер элементу на каждый источник света. Что в дальнейшем при обработке рендера в фотошопе позволяет прорабатывать освещение.



Light Select Render Element


“+” или “-” — позволяет включать или исключать источники света из рендер элемента.


Include Environment light — наличие галочки позволяет включать окружающий свет, что в свою очередь отражается вместе с другими включенными источниками света в рендер элементе. В стандартных настройках он отключен.

Apply denoising also to this render element — при наличии галочки дает возможность применять к этому рендер элементу шумоподавление.

Additional info render elements — группа рендер элементов для получения дополнительной информации о самом рендере.


В этот список входят:

CInfo_NetworkRenderDebugging

CInfo_RenderStamp

CInfo_SamplingFocus


1.CInfo_NetworkRenderDebugging
— будет полезен при сетевом рендере. Так как печатает имя узла рендеринга (грубо говоря имена компьютеров, которые будут принимать участие в сетевом рендере).


2.CInfo_RenderStamp — только содержит штамп рендера. Иначе выражаясь, пользователь получит некую подобную информацию по рендеру:



3. CInfo_SamplingFocus — показывает как семплы распределяются в изображении во время рендера. Более яркие области означают больше семплов; более темные области означают меньше семплов. Этот рендер элемент допустим, если в настройках включена галочка. Настройку эту можно отдельно включать или отключать благодаря Enable adaptivity (в стандартных настройках она автоматически включена).

Функцию эту можно найти во вкладке Performance — Development\Experimental Stuff.


Рендер элемент обновляется каждые 5 проходов, если настройки проходов стоят по умолчанию.


Merlion стала эксклюзивным дистрибьютором отечественных мониторов Lightcom

| Поделиться

Merlion российский широкопрофильный дистрибьютор, в рамках развития направления импортонезависимых отечественных решений подписала соглашение с компанией «Лайтком», российским производителем персональной компьютерной и периферийной техники, а также серверного оборудования под собственным товарным знаком Lightcom. Соглашение вступило в силу в сентябре 2021 г. и даёт Merlion статус эксклюзивного дистрибьютора мониторов Lightcom.

«Являясь многолетним лидером на рынке дистрибуции мониторов самых крупных мировых производителей, теперь Merlion имеет в портфеле и первые российские мониторы. Мы уверены, что они в нашем канале будут востребованы партнерами – системными интеграторами для конкурсов и тендерных процедур, проектов в госсекторе. Однако мы надеемся, что отечественный продукт будет также интересен реселлерам и ритейлерам, – сказала Татьяна Скокова, директор по дистрибуции дивизиона «Широкопрофильная дистрибуция» компании Merlion. – Начав с поставок мониторов Lightcom, рассчитываем, что старт нашего взаимовыгодного и эффективного сотрудничества с компанией «Лайтком» перерастёт в большее. Будем работать и идти в направлении расширения дистрибуции и других продуктов вендора».

«Разработав российские мониторы, мы встали на путь реализации программы импортозамещения радиоэлектронной промышленности. Наша цель – достижение импортонезависимости и максимальная нагрузка отечественной экономики при производстве мониторов как товарной группы, – отметил Виталий Болотин, руководитель компании «Лайтком». – В сотрудничестве с Merlion, одним из крупнейших дистрибьюторов страны, будем создавать основу для развития и разработки новых российских технологий производства этой товарной группы на благо страны».

Партнерам Merlion уже доступны под заказ бюджетные модели мониторов для дома и офиса – Lightcom V-Lite и V-Lite-S. Они обладают IPS-матрицей диагональю 23,8 дюйма, разрешением 1920х1080 пикселей, оснащены стереодинамиками, тремя USB-портами, устройством для чтения карт памяти и выдвижной 5-мегапиксельной камерой со стереомикрофоном.

Компания «Лайтком» основана в 2012 г. в Зеленограде, является членом Московской торгово-промышленной палаты, располагается на территории завода «Квант» и специализируется на производстве персональной компьютерной и периферийной техники, а также серверного оборудования под собственным товарным знаком Lightcom (свидетельство №557485). Производственная база компании включает в себя полный сборочный цикл и состоит из сборочного производства отдельных видов выпускаемой техники на территории завода «Квант» и производственной площадки на территории советского Центра информатики и электроники в Зеленограде мощностью свыше 100 тыс. единиц продукции в год. Компания обладает опытом разработки различных аппаратных решений для изделий собственной продуктовой линейки вне лицензируемых видов деятельности и техники. Продукция Lightcom эксплуатируется в 28 регионах России, а также в странах ближнего зарубежья.

Мониторы Lightcom получили подтверждение соответствия производимой промышленной продукции требованиям, предъявляемым в целях её отнесения к продукции, произведённой на территории Россиии внесены в Реестр российской промышленной продукции и в Единый реестр российской радиоэлектронной продукции.

Камчатка стала самым популярным регионом для путешествий россиян в августе

| Поделиться

Исследовательский сервис «Билайн. Аналитика» проанализировал, какие туристические направления были наиболее популярны у россиян в августе-сентябре, в каком возрасте люди предпочитают путешествовать, и кто больше это делает — женщины или мужчины.

Самым популярным регионом среди россиян, предпочитающих путешествовать по России, в августе-сентябре стала Камчатка. Туда отправились почти 20% тех, кто решил покинуть домашний регион. Ее предпочли остальным регионам жители Краснодара, Ставрополя, Уфы, Казани, Махачкалы, Барнаула, Нижнего Новгорода, Саратова и многих других городов России.

На втором месте по популярности — Краснодарский край (12%), а на третьей строчке — Московский регион: туда отправились 10% путешествующих по России абонентов «Билайн».

Мужчин среди них оказалось почти в два раза больше, чем женщин, а самый распространенный возраст среди путешественников 25–45 лет (таких почти 40%). Второе место по количеству путешественников — в категории 65+, а третье — у тех, кому 45–65 лет. Молодежь в возрасте до 25 лет ездила по России в августе-сентябре меньше всех.

Больше всего путешественников оказалось из Москвы, на втором месте по количеству жителей, покинувших в августе домашний регион, оказался Краснодар, на третьем — Санкт-Петербург. Четвертая строчка за Ставрополем, а на пятой позиции — Уфа.

Топ-10 регионов для путешественников из Москвы выглядит так:

1. Краснодарский край

2. Дагестан

3. Владимир

4. Ставрополь

5. Саратов

6. Тула

7. Ростов

8. Волгоград

9. Калуга

10. Тверь

Для Санкт-Петербурга топ-10 самых популярных регионов для путешествий получился таким:

1. Краснодарский край

2. Камчатка

3. Москва

4. Дагестан

5. Ставрополь

6. Новгород

7. Волгоград

8. Псков

9. Ростов

10. Тверь

Полицейских из Раменского приговорили к условным срокам по обвинению в фабрикации дел о наркотиках.

Для них запрашивали до 13 лет колонии

Раменский городской суд в Подмосковье 8 октября приговорил к условным срокам шесть сотрудников местной полиции, обвиняемых в фабрикации уголовных дел о наркотиках. Об этом Дождю рассказал адвокат Игорь Михеев, представляющий интересы двух потерпевших — Александра Нестеренко и Сергея Мирошниченко.

Фото: Сергей Ведяшкин / агентство «Москва»

Сотрудников МУ МВД России по подмосковному Раменскому признали виновными в превышении должностных полномочий (статья 286 УК РФ) и фальсификации доказательств и результатов оперативно-разыскной деятельности (статья 303 УК РФ).  

Бывшего начальника отделения по борьбе с незаконным оборотом наркотиков управления МВД по Раменскому Дмитрия Понкратова приговорили к семи годам и 10 месяцам условно, его заместителя Евгения Сороколетова — к семи с половиной годам условно.

При этом гособвинение запрашивало для Понкратова восемь лет реального лишения свободы, а для Сороколетова — 13 лет лишения свободы. Остальных фигурантов дела следствие также просило приговорить к реальным срокам.

По словам Михеева, следствие ходатайствовало перед судом проявить снисходительность к Понкратову, поскольку он оказывал содействие в ходе расследования дела.

Кроме того, суд приговорил бывшего оперативника Сергея Горькова к шести годам условно. Экс-полицейским Ивану Суслопарову и Сергею Кукину назначили по пять лет условно, а Алексею Антонову — три с половиной года условно.

«Я возмущен, просто возмущен, это такой плевок всем [пострадавшим]. Людей-то лишили свободы по сфальсифицированным делам на реальные сроки, они отсидели реальные сроки, и Раменский суд не проявлял снисходительность [по отношению к ним]», — сказал адвокат.

Он отметил, по его данным, гособвинение не намерено обжаловать приговор.

Понкратова задержали в июне 2019 года и арестовали по подозрению в фальсификации дела о наркотиках и их хранении. В частности, экс-начальника отдела МВД «Раменское» и его подчиненных обвинили в том, что они подбросили амфетамин жителю Раменского Александру Нестеренко, который отказался стать закупщиком и продать наркотик своим знакомым. Всего потерпевшими по делу были признаны пять человек.

 

История зрения или миф о «нечленимой сложности» / Хабр

Факты не перестают существовать
оттого, что ими пренебрегают.

Олдос Хаксли

Попытаюсь развеять «миф о нечленимой сложности» на примере глаза. Его часто любят приводить в пример креационисты.

Основная претензия звучит так: «Если глаз создала эволюция, то как она смогла создать столь сложный инструмент без промежуточных форм? Какая польза в половине глаза?» (есть ещё вариант с половиной крыла, по сути, мало отличающийся от этого вопроса).

Я далёк от биологии, но ответ на этот вопрос могу попробовать дать, поскольку это не так сложно, как кажется, и потому, что «ничто в биологии не имеет смысла, кроме как в свете эволюции», как сказал Ф.Г. Добржанский. Только с этой позиции «необъяснимое», на первый взгляд, биологическое явление становится простым и логичным.

Вопреки мнению многих людей, наши организмы — далеко не идеал совершенства, они имеют множество недостатков. У нашего вида, например, сложное строение ступни (хотя мы давно не живём на деревьях), от которого мы получаем кучу травм; икота, доставшаяся нам от наших предков — рыб и амфибий, возвратный гортанный нерв, огибающий дугу аорты и возвращающийся назад (у жирафа он достигает длины 4 метров вместо нескольких сантиметров — я бы выгнал такого конструктора). У мужчин семенные канатики также делают петлю, огибая мочеточники. Ну и много других забавных вещей.

Отрывок из книги «Самое грандиозное шоу на Земле»

Глаз позвоночного в своем лучшем случае, скажем у ястреба или человека, это превосходный точный инструмент, способный на чудеса высокого разрешения, конкурирующий с лучшими приборами от Цейсса и Никона. Будь это не так, Цейсс и Никон напрасно бы тратили время, производя фотографии высокого разрешения для наших глаз. С другой стороны, Германн фон Гельмгольц, великий германский ученый 19 века (вы можете назвать его физиком, но его вклад в биологию и психологию еще больше), сказал о глазе:

Если бы оптик хотел бы продать мне инструмент, которые имел бы столько таких дефектов, я бы счел полностью обоснованным обвинить его в небрежности в сильных выражениях и вернул бы инструмент назад.

Одна из причин, по которым глаз кажется лучше, чем его оценил физик Гельмгольц, в том, что позже мозг выполняет удивительную работу по улучшению изображения, как ультра-сложный автоматический фотошоп. Что касается оптики, человеческий глаз достигает качества Цейсса/Никона только в фовеальной области — центральной части сетчатки, которую мы используем для чтения. Когда мы сканируем сцену, мы передвигаем фовеальную область в разные части изображения, видя каждую в максимальной четкости и деталях, и мозговой «фотошоп» обманывает нас, заставляя думать, что мы видим всю сцену в одном и том же качестве детализации. Высококачественные Цейссы и Никоны между тем на самом деле отражают всю сцену с почти одинаковой четкостью.

Итак, то, чего не хватает глазу в области оптики, мозг дополняет при помощи своего утонченного программного обеспечения для симуляции изображений. Но я еще не упомянул наиболее зияющего примера несовершенства в оптике. Сетчатка вывернута наизнанку.

Представьте, что инженер представил бы позднему Гельмгольцу цифровую камеру с экраном из крошечных фотоэлементов, собранную для съемки изображений, проецируемых на поверхность экрана. Довольно разумно и очевидно, что каждый фотоэлемент имеет провод, соединенный с компьютером, где собирается изображение. Снова же, довольно разумно. Гельмгольц не отправил бы его обратно.

Но теперь представьте, что я скажу вам, что фотоэлементы глаза направлены назад, в обратную сторону от сцены, на которую смотрят. «Провода» соединяющие светочувствительные клетки с мозгом идут через всю поверхность сетчатки, так что световые лучи должны пройти через ковер собравшихся проводков перед тем, как попасть на светочувствительные клетки. Это неразумно, но все и того хуже. Одно из последствий того, что светочувствительные клетки направлены назад — то, что провода, передающие данные от них, должны как-то пройти через сетчатку назад к мозгу. В глазу позвоночного они собираются к особому отверстию в сетчатке, где ныряют сквозь нее. Отверстие, заполненное нервами, называется слепым пятном, поскольку оно не видит, но «пятно» — это слишком мягко сказано, поскольку оно весьма велико, скорее, как слепая область, что тем не менее не является слишком большим неудобством для нас благодаря «автоматическому фотошопу» мозга. И снова, верните его [инструмент] назад, он не просто плохо спроектирован, это дизайн полного идиота.

Или нет? Будь это так, глаз бы ужасно видел, но это не так. Он, в действительности, очень хорош. Он хорош потому, что естественный отбор, как чистильщик работая над бесчисленным множеством мелких деталей, прошелся после большой исходной ошибки установки сетчатки задом наперед и спас высококачественный точный инструмент. Это напоминает мне сагу о телескопе Хаббла. Вы помните, он был запущен в 1990 году и, обнаружилось, что он имеет крупный дефект. Из-за незамеченной ошибки в калибровке аппарата, когда его полировали на земле, основное зеркало хотя и немного, но [функционально-] значимо отклонялось от нужной формы. Дефект обнаружился после того, как телескоп был запущен на орбиту. Решение было смело и изобретательно. Астронавты, доставленные на телескоп, успешно смонтировали на нем нечто вроде очков. После этого телескоп заработал очень хорошо, и три последующих сервисных миссии обеспечили дальнейшее улучшение. Я хочу сказать, что даже крупный дефект конструкции, грубая ошибка может быть скорректирована последующей починкой, искусность и тонкость которой при соответствующих обстоятельствах совершенно компенсируют исходную ошибку. В эволюции в основном крупные мутации, даже если они могут привести к улучшению в правильном направлении, почти всегда требуют много дальнейших поправок, операций по зачистке множеством мелких мутаций, возникающих позднее и получающих преимущество при отборе, поскольку сглаживают острые кромки, оставленные исходной крупной мутацией. Вот почему люди и ястребы видят так хорошо, несмотря на грубую ошибку в их исходной конструкции. Снова Гельмгольц:

Глаз имеет все возможные дефекты, которые могут быть найдены в оптическом инструменте, и даже несколько специфичных только для него; но они так скомпенсированы, что неточность получаемого изображения при обычных условиях освещения очень незначительно превышает ограничения чувствительности, устанавливаемые размерами колбочек сетчатки. Но коль скоро мы делаем опыты в каких-либо других условиях, нам становятся заметны хроматическая абберация, астигматизм, слепое пятно, сосудистые тени, несовершенная прозрачность среды и все другие дефекты, о которых я говорил.

Каждый организм — и результат и, одновременно, жертва своей собственной истории. На каждом шаге эволюции отбор обеспечивает решение актуальных задач, без учёта перспективы. Заглядывать в будущие перспективы развития в эволюции просто некому (кроме «Создателей» из сказок, нарушающих принцип причинности – один из основных постулатов науки). Главный механизм эволюции — преимущественное выживание и оставление потомства существами, более приспособленными к тому образу жизни, который они ведут в данный момент, в той динамично изменяющейся среде, которая их окружает. Конечно, выживание, помноженное на отрезки времени, слабо понимаемые неискушённым разумом. В каждый следующий момент приспособления, которые были достигнуты на предыдущем этапе, могут оказаться

морально

безнадёжно устаревшими и стать «ископаемыми» генами.


Меняются условия жизни — меняется и образ жизни организмов, а «багаж» прежних эволюционных изменений никуда не пропадает. Многие результаты эволюции соответствуют не сегодняшнему времени, а прошлым этапам развития жизни. Всё потому, что эволюция не может ретроспективно оценивать свои творения. В отличие от версии «разумного замысла».

Ричард Докинз удачно сравнивает эволюцию с «восхождением на Пик Невероятного». Это можно сделать двумя способами – либо поднявшись по отвесной скале (концепция «небесного крючка», «Боинга-747» или невероятной удачи), либо постепенно, накапливая на каждом этапе изменения в организмах.

При этом пути назад нет (об этом чуть ниже). Иногда в процессе «восхождения» встречаются «пики» поменьше, тогда организмы будут довольствоваться тем, что уже смогли накопить в процессе развития и далее модифицировать тела, исходя из того, что уже имеют и того, что диктуют условия среды.

Концепция «небесного крючка» (разумный творец, палеоконтакт и прочее) на первый взгляд психологически удобна, т.к. снимает много поверхностных вопросов. Кроме главного – на чём же держится этот «крючок»? Следуя законам формальной логики, мы получаем, что на ещё одном крючке и так далее — бесконечная редукция и концепция принципиально непознаваемого Создателя. Однако, он создал бы принципиально непознаваемый мир с принципиально непознаваемыми законами, чего в действительности не наблюдается — причины явлений порождаются известными законами, которые имеют логичные и проверяемые следствия. Неизвестные же явления вынуждают науку искать новые законы природы для их объяснения.

Этого не происходит в процессе постепенного «строительства здания» с помощью крана.

По какой причине происходит «строительство»? Казалось бы — согласно Второму закону термодинамики мы должны наблюдать постепенное разрушение сложных структур. Почему жизнь активно борется со смертью и при этом ещё зачастую усложняется?
А дело в том, что у тебя там не закрытый, а открытый перелом! наша планета — не закрытая, а открытая термодинамическая система, которая получает энергию от Солнца (бóльшую часть). Именно это обстоятельство и придаёт направление химическим реакциям в сторону уменьшения энтропии (усложняет и упорядочивает молекулы, «запасая» в них энергию локально).

Первоначально, конечно, бóльшую часть энергии собирают растения, запасая её в качестве глюкозы и других более сложных углеводов, таких, как, например, целлюлоза. В дальнейшем эта энергия расходуется, когда растения поедают травоядные животные (и симбиотические бактерии в их кишечнике), либо почвенные бактерии (без них, кстати, растения в процессе роста не могут усваивать жизненно необходимый им азот) и далее по сложным трофическим путям. Запасённая в растении энергия в виде углеводов понемногу расходуется в процессе жизнедеятельности её потребителей (поскольку КПД всех систем сильно меньше 1, «излишки» сбрасываются в виде тепла и либо рассеиваются в окружающую среду, либо используются другими существами). Есть и особые случаи существования жизни (например, т.н. «Чёрные курильщики»), не привязанной к нашему светилу, но мы их рассматривать не будем в рамках статьи.

Полезно знать, что в отличие от нынешней жизни на Земле, которая возникла один раз (откуда мы это знаем?), зрение ныне живущих видов развивалось совершенно независимо несколькими разными путями.

Во-первых, это зрение насекомых с их сложно устроенными фасетчатыми глазами, где каждый омматидий через небольшую сеть нейронов соединён со своим нервным отростком, идущим к зрительным долям мозга.

При этом количество омматидиев в таком глазе может достаточно сильно варьироваться (от 8-9 у муравья до 28 тыс. у стрекозы). У ракообразных, помимо фасеточных, могут быть и простые глазки, например, науплиальный глаз, называемый так потому, что он имеется у личинки науплиуса, хотя встречается и у взрослых раков (в процессе индивидуального развития животные зачастую переживают собственную «эволюцию»). Этот глаз представляет собой продукт слияния двух или четырёх глазных бокальчиков, состоящих из одного слоя светочувствительных клеток. В выемке бокальчика, обращенной к поверхности тела, находится преломляющий хрусталик. Глаз имеет инвертированное строение, так как нервные волокна, отходящие от концов ретинальных клеток, обращены в полость глазного бокала. У насекомых также встречаются непарные глазки, как дорсальные, так и латеральные.

Во-вторых, зрение высших головоногих моллюсков, чей глаз устроен почти так же, как наш. Но, в отличие от нашего, в нём сетчатка не инвертирована! По всей видимости, органы зрения моллюсков возникали у животных, потерявших прозрачность и раковина у моллюсков — гораздо более древнее «изобретение», чем зрение. Глаза моллюсков развивались как впячивания их поверхности, и поэтому эктодермальные ткани их сетчатки направлена внутрь глаза, а слой соединительной ткани, питающей их, оказался снаружи.

Кроме того, имеются такие существа, как морские гребешки, имеющие до сотни простых глазок, расположенных в два ряда по средней складке мантийного края.

Не могу не упомянуть совершенно уникальных рыб —
четырёхглазок, обитающих у поверхности, глаза которых разделены горизонтальной перепонкой, делящей их зрачок на две части и обладают способностью по-разному преломлять свет, чтобы одинаково и одновременно хорошо видеть над и под водой.

Ещё один пример необычного строения глаз у достаточно недавно обнаруженного вида лучепёрых рыб — малоротой макропинны. У неё прозрачная голова, сквозь которую она может видеть своими ярко-зелёными трубчатыми глазами (то, что выглядит, как глаза, является на самом деле органом обоняния):

Но можно ли понять, не обращаясь к истории и эмбриологии, почему наш глаз устроен не так, как у головоногих, а намного менее логичным образом?

Нет. Но начать придётся издалека.

В ходе нашего эмбриогенеза (Хордовые) ЦНС образуется в процессе нейруляции как трубка из покровов, вворачивающаяся внутрь тела. Первые хордовые были мелкими животными-фильтраторами, плавающими в толще воды, изгибая тело. Проходящая вдоль тела нервная трубка обеспечивала волну сокращений мышц, плавно пробегающую вдоль их тела.


Отпечаток одного из первых представителей нашего типа — пикайи из кембрийских сланцев Берджес. Рядом — современный ланцетник.

У слоя эктодермы есть две стороны — внешняя и внутренняя. Внешняя обращена наружу и формирует рецепторы. Внутренняя контактирует с мезодермой, обеспечивающей питание и поддержку эктодермального эпителия. Из этого следует, что в нервной трубке внешней (образующей рецепторы) стороне эктодермы соответствует не внешняя, а внутренняя её поверхность!

Из современных животных наиболее близки по строению тела к первым хордовым ланцетники — небольшие фильтраторы, которые прячутся от хищников в грунт. Органы их чувств довольно примитивны. Среди них — глазки Гессе, мелкие органы зрения, которые расположены внутри нервной трубки. Дело в том, что ланцетник полупрозрачен, и примитивным органам зрения, которые могут лишь отличать свет от тьмы, неважно, где располагаться: на наружной (и «смотреть» при этом на внешний мир) или на внутренней эктодермальной поверхности нервной трубки (и «смотреть» при этом в полость трубки). А вот с точки зрения безопасности светочувствительных клеток их расположение внутри тела оказывается более выгодным — меньше риск повреждения. Поэтому есть все основания полагать, что органы «зрения» первых хордовых были устроены подобным образом.


Передняя часть тела ланцетника. Глазки Гессе находятся внутри нервной трубки.

Каким образом можно прийти к более совершенной конструкции такого животного? Если оно сможет обнаруживать отдельные частицы пищи и избирательно их поглощать, его эффективность в эволюционной гонке повысится. Если эти частицы будут живыми, а животное всё-таки сможет их поглощать, несмотря на их попытки избежать этого, это изменение тоже окажется шагом в сторону большей эффективности (и позволит получить эволюционное преимущество). Так же, как и избавление от неэффективных органов зрения по всей длине нервной трубки, кроме головы, т.к. эти животные уже обладают аксиальной асимметрией и направлением движения. И достаточно обеспечить зрение лишь на голове, части тела, направленной в сторону тех раздражителей, которые нужно регистрировать. Как обеспечить развитие зрения? Приблизить участок нервной трубки, содержащей зрительные рецепторы, ближе к поверхности. А как увеличить резкость изображения? Модифицировать участок покровов, над прорастающим изнутри глазом, в преломляющую линзу — хрусталик. У некоторых головоногих, например, у наутилуса, он отсутствует. Связано это, по всей видимости, с «потерей» одного единственного регуляторного гена Six3/6, влияющего на развитие глаза и присутствующего почти у всех других животных.

Сложные глаза, как это ни удивительно, смогли «сконструировать» и одноклеточные организмы — динофлагелляты. И это, как ни странно, водоросли.

И у них есть следующий «джентльменский набор»: сетчатка, светопреломляющая линза, радужная оболочка и роговица. Всё это построено не из целых дифференцированных клеток, а из бывших органелл.

Что ж, эволюция достаточно часто повторяет саму себя. Был даже введён термин: «конвергентная эволюция».

Мы являемся многотканевыми животными со сложным планом строения. Тела хордовых, от червей до млекопитающих, развиваются из 3-х зародышевых листков — пластов клеток, которые в ходе эмбриогенеза формируют все ткани, органы и системы. Внешний (покровный) лист зародышевых тканей называется эктодермой. Внутренний, из которого впоследствии развивается кишечник — энтодермой. Между ними расположена мезодерма. Если подумать логически, станет ясно, что получение информации из внешней среды и её обработка являются функцией, которую должны выполнять производные наружного листка, эктодермы. Ведь с окружающей средой взаимодействует именно покровный эпителий.


Нейруляция у зародыша человека. Внешняя сторона эктодермы соответствует внутренней поверхности нервной трубки.

В процессе эмбриогенеза человека глаза развиваются способом, который напоминает об их развитии в ходе эволюции нашего вида. Нервная трубка образует глазные пузыри, которые в процессе развития «тянутся» к поверхности. Эпителий над глазным бокалом формирует хрусталик, под которым расположено заполняющее пространство глазной камеры стекловидное тело, а сам вырост центральной нервной системы, складываясь несколько раз, образует сетчатку. Рецепторы в ней обращены в ту сторону, которая соответствует внешней стороне покровов, то есть внутрь самой сетчатки (!) Их кровоснабжение и иннервация обеспечивается не со стороны сосудистой оболочки, а со стороны глазной камеры, то есть оттуда, откуда приходит свет.

Чтобы её обеспечить, поверхность сетчатки должна быть «продырявлена» зрительным нервом и кровеносными сосудами. Так образуется «слепое пятно» — область на внутренней поверхности глаза.

Иными словами, сетчатка глаза «вывернута»: её рабочая поверхность обращена в сторону, противоположную той, в которую смотрит глаз. Никакими рациональными конструктивными соображениями такую особенность строения объяснить нельзя. Наоборот, в конструкции видны некоторые изменения, которые призваны смягчить неблагоприятные последствия инвертированности сетчатки. Например, нервные волокна, обеспечивающие связь с клетками сетчатки, лишены защитных миелиновых оболочек. Это делает нервы более прозрачными, принося в жертву скорость прохождения по ним сигнала.

Эволюция конкретного «родительского» вида, выбрав путь развития один раз, не может ретроспективно его поменять, поэтому тело сложных организмов напоминает, по выражению Р. Докинза, «лоскутное одеяло» из доработок и компромиссов. Примерно так же, как если бы конструктору предложили создать реактивный двигатель из лопастного, а лопастной — из парового с условием, что все промежуточные формы должны быть работоспособными, при этом максимально эффективно выполняющие свои задачи. Таким образом, мы не можем с позиции «Разумного замысла» объяснить такие крупные просчёты и грубые ошибки с локальными следами починок и компромиссов в конструкции нашего глаза.

Такого рода ошибки возникают не от плохого дизайна, а потому что «так исторически сложилось».

Только вдумайтесь — сложные системы, которые готовят своё будущее, находясь в настоящем и неся в себе информацию о прошлом. Неудивительно, что концепция эволюции кажется чудом и настолько контринтуитивна для нашего восприятия.

Познать величие природы, глядя в зеркало, которое нам предоставляет изучение нашей собственной эволюции — благородная цель нашего настоящего (настолько, насколько у чего-то вообще есть цели).

Источники информации:

1. Р. Докинз «Самое грандиозное шоу на Земле. Свидетельства эволюции» М.: Астрель: CORPUS, 2012.
2. «InsectaLib.ru: Насекомые — библиотека по энтомологии»
3. Ш. Кэрролл «Приспособиться и выжить!» Издательская группа АСТ, 2015 г.
4. Сайт «Элементы»

20 лучших вакансий в Adobe Photoshop, сейчас нанимают

ЧТО ТАКОЕ печенье?

Файл cookie — это небольшой файл с буквами и цифрами, который мы хранить в браузере или на жестком диске вашего компьютера, если вы дать согласие. Файлы cookie содержат информацию, которая передается на ваш жесткий диск компьютера.

КАКИЕ ВИДЫ cookie-файлов МЫ ИСПОЛЬЗУЕМ?

Мы используем два типа файлов cookie на нашем веб-сайте:

«Сеансовые файлы cookie»
Это временные файлы cookie, которые существуют только в период, когда вы заходите на сайт (или более строго, пока вы не закроете браузер после входа на сайт).Сессионные файлы cookie помогают нашему веб-сайту запоминать то, что вы выбрали на предыдущая страница, что позволяет избежать повторного ввода информации. На на нашем веб-сайте эти файлы cookie не содержат личной информации, и не могут быть использованы для вашей идентификации.

«Постоянные файлы cookie»
Эти файлы cookie остаются включенными ваше устройство после посещения нашего веб-сайта. Эти файлы cookie помогают нам, чтобы идентифицировать вас как уникального посетителя (путем сохранения случайным образом сгенерированный номер).

ПОЧЕМУ МЫ ИСПОЛЬЗУЕМ файлы cookie?

Чтобы настроить наш веб-сайт так, чтобы он соответствовал вашим конкретным требованиям. потребности, мы используем различные технологии, включая файлы cookie, которые позволяют мы, чтобы отличать вас от других пользователей нашего веб-сайта.

Мы используем файлы cookie: для распознавания и подсчета количества посетители и страницы или различные части страницы, которые они посетили наш сайт; Чтобы увидеть, как посетители перемещаются по сайту, когда они используя его, например, мы используем Google Analytics, популярный веб-сайт сервис аналитики, предоставляемый Google Inc.Google Analytics использует файлы cookie, которые помогают нам анализировать, как посетители используют наш сайт. Это помогает нам, чтобы улучшить работу нашего веб-сайта, например, путем обеспечения что посетители легко находят то, что ищут. Найдите нашу подробнее о том, как эти файлы cookie используются на Сайт конфиденциальности Google. Для улучшения и отслеживания рекламы предлагаем наши посетители. Мы также используем Google DoubleClick, который является одним из ведущий мировой поставщик решений для управления рекламой и ее обслуживания.Как и большинство веб-сайтов и поисковых систем, Google использует файлы cookie, чтобы чтобы обеспечить удобство работы пользователей и показывать релевантную рекламу. Находить Чтобы узнать больше о том, как используются эти файлы cookie, нажмите здесь. К представить нашим посетителям наиболее подходящие рекламные баннеры и контент, основанный на интересах и активности наших посетителей, мы, для пример использования Yahoo! Search Marketing, инструмент поискового маркетинга Yahoo! (включая Overture Search Services (Ireland) Limited).От имени Dice Careers Limited, Yahoo! Search Marketing будет использовать это информация, которая поможет нам отслеживать эффективность наших онлайн- маркетинговые кампании. Для получения дополнительной информации о том, как Yahoo! использует информация, предоставленная Yahoo! Веб-сайты рекламных решений, пожалуйста, прочтите Yahoo! Политика конфиденциальности рекламных решений.
Таким образом, с помощью файлов cookie мы можем улучшить ваш опыт когда вы просматриваете наш веб-сайт и позволяете нам постоянно улучшать наши сайт и наши услуги для вас.Наши файлы cookie были установлены в наших браузера, и мы предположим, что вы согласны с ними, через ваш непрерывный использование нашего веб-сайта. Вы можете отключить определенные файлы cookie, как указано ниже. Если вы отключите эти файлы cookie, мы не сможем гарантировать, как сайт выступит за вас.

УПРАВЛЕНИЕ COOKIES

Включение файлов cookie гарантирует, что вы получите оптимального пользователя опыт работы с нашим сайтом.

Большинство браузеров автоматически принимают файлы cookie, но вы можете отключите эту функцию в любое время и настройте свой браузер на уведомление вам всякий раз, когда отправляется файл cookie.Вы можете использовать настройки своего браузера, чтобы заблокировать все или некоторые файлы cookie. Обратите внимание: если вы заблокируете все файлы cookie, возможно, вы не сможете получить доступ ко всем или частям нашего сайта.

Большинство браузеров автоматически принимают файлы cookie, но вы можете отключите эту функцию в любое время и настройте свой браузер на уведомление вам всякий раз, когда отправляется файл cookie. Вы можете использовать настройки своего браузера, чтобы заблокировать все или некоторые файлы cookie. Обратите внимание: если вы заблокируете все файлы cookie, возможно, вы не сможете получить доступ ко всем или частям нашего сайта.

Изменение настроек файлов cookie в разных браузеры, для удобства мы включили инструкции по изменению вашего настройки в наиболее популярных браузерах ниже:

ОТКЛЮЧИТЬСЯ ИЗ ДВОЙНОГО КЛИКА GOOGLE

Любой, кто предпочитает не использовать файлы cookie Google DoubleClick, может отказаться. Этот отказ будет относиться только к тому браузеру, который вы используются, когда вы нажимаете «Отказаться» кнопка. http://www.google.co.uk/policies/privacy/ads/

ОТКАЗАТЬСЯ ОТ YAHOO! ПОИСК-МАРКЕТИНГ

При желании вы можете отказаться от участия в Yahoo! Поиск Маркетинг с использованием информации, собираемой с помощью веб-маяков и файлов cookie за пределами Yahoo! сеть веб-сайтов.Файлы cookie должны быть включен для функции отказа.

Примечание. Этот отказ применяется к определенному браузеру, а не к нему. чем конкретный пользователь. Поэтому вам нужно будет отказаться отдельно с каждого компьютера или браузера, который вы используете. Кроме того, Отказ применяется только к файлам cookie, используемым perf.overture.com, но не все файлы cookie, установленные overture.com.

Как проверить, включены ли файлы cookie на платформах Windows

Microsoft Internet Explorer 7, 8 и 9
1.Выберите «Инструменты» в верхнем меню браузера, а затем выберите «Свойства обозревателя», затем перейдите на вкладку «Конфиденциальность» 2. Убедитесь, что ваш уровень конфиденциальности установлен на средний или ниже, что позволит файлы cookie в вашем браузере 3. Настройки выше Средний отключают файлы cookie

Mozilla Firefox
1. Выберите «Инструменты» наверху. меню вашего браузера, а затем выберите «Параметры» 2. Затем выберите Значок конфиденциальности 3. Нажмите «Файлы cookie», затем выберите «Разрешить сайтам устанавливать cookies ‘

Google Chrome
1.Выберите «Инструменты» в верхнем меню. вашего браузера, а затем выберите «Параметры». 2. Нажмите «Под На вкладке «Капюшон» найдите раздел «Конфиденциальность» и выберите «Контент». Настройки »3. Теперь выберите« Разрешить установку локальных данных »

Safari
1. Выберите значок шестеренки в верхнем меню. вашего браузера, а затем выберите «Настройки» 2. Выберите «Безопасность». и установите флажок «Блокировать сторонние и рекламные cookies »3. Нажмите« Сохранить ». Как проверить, разрешены ли файлы cookie для Apple. платформы Microsoft Internet Explorer 5.0 в OSX 1. Выберите «Explorer» в верхнем меню браузера и выберите Параметры «Предпочтения» 2 Прокрутите до параметра «Файлы cookie» под Получение файлов 2. Выберите вариант «Никогда не спрашивать»

Safari в OSX
1. Выберите «Safari» сверху. меню вашего браузера и выберите опцию «Настройки» 2. Нажмите «Безопасность», затем «Принимать файлы cookie» 3. Выберите «Только с сайта, который вы перейдите к ‘

Работа в Photoshop, Публикация вакансии БЕСПЛАТНО, Работа в Photoshop в США, Калифорния, Нью-Йорк, Техас, Флорида, Великобритания, сайты

Cегодня 1.Социальный специалист Работа в Херши — Пенсильвания — США

Искусство / Медиа, Дизайн / Интернет / Мультимедиа

Должность: СПЕЦИАЛИСТ ПО СОЦИАЛЬНЫМ СМИ — Эта должность отвечает за создание свежего контента для наших платформ социальных сетей для Hershey …

Работа социального специалиста

Сообщение от Hershey Entertainment & Resorts

Посмотреть эту вакансию
Cегодня 2. Старший дизайнер Работа в Уичито — Канзас — США

Дизайн / Интернет / Мультимедиа

СТАРШИЙ ДИЗАЙНЕР — Кандидат на эту должность будет работать в качестве творческого члена маркетинговой команды, ответственной за широкий дизайн…

Cегодня 3. Младший дизайнер / Мерчендайзинг Работа в Денвер — Колорадо — США

Дизайн / Интернет / Мультимедиа

Должность: Младший дизайнер (мерчандайзинг) — Обзор: — С НАМИ ПОЛУЧАЙТЕ ПОЛЕЗНУЮ КАРЬЕРУ! — В MDC Holdings, Inc./Richmond …

Младший дизайнер / Работа по мерчандайзингу

Сообщение от Ричмонд Американские Дома

Посмотреть эту вакансию
Cегодня 4. Менеджер по творческим службам Работа в Хоторн — Калифорния — США

Дизайн / Интернет / Мультимедиа, Искусство / Медиа

Краткое описание вакансии: — Оперативный руководитель, говорящий на языке Creative.Управление повседневной деятельностью отдела творческих услуг …

Работа менеджера по креативным службам

Сообщение от Майкл Старс

Посмотреть эту вакансию
Cегодня 5. Старший инженер по физическому проектированию Уровень физического проектирования Работа в Сан-Хосе — Калифорния — США

IT / Технологии

Должность: старший инженер по физическому дизайну — физический дизайн высшего уровня — Что вы будете делать — вы сосредоточитесь на физическом дизайне высшего уровня, …

Должность старшего инженера по физическому проектированию на уровне физического проектирования

Сообщение от Innovium

Посмотреть эту вакансию
Cегодня 6.Заместитель директора по дизайну / мужская Работа в Лос-Анджелес — Калифорния — США

Искусство / Медиа, Дизайн / Интернет / Мультимедиа

Должность: заместитель директора по дизайну (мужчины) — — Описание работы — — Должность: заместитель директора по дизайну (мужчины) — 287 -…

Заместитель директора по дизайну / мужской работе

Сообщение от Навсегда 21

Посмотреть эту вакансию
Cегодня 7. Менеджер проекта творческих операций Работа в Эль-Сегундо — Калифорния — США

Дизайн / Интернет / Мультимедиа

Креативный менеджер проекта — Визуальный мерчандайзинг и дизайн магазинов — эта роль будет отвечать за управление проектами, от начала до конца…

Работа менеджера проекта по творческим операциям

Сообщение от L’Oreal

Посмотреть эту вакансию
Cегодня 8. Менеджер по взаимодействию с пользователем и дизайну (Online / Remote) — кандидаты идеально в Вестлейк — Огайо — США

Дизайн / Интернет / Мультимедиа, IT / Технологии

Менеджер по дизайну UX отвечает за руководство командой, которая занимается реализацией проектов, обеспечивающих взаимодействие человека и компьютера …

Менеджер по взаимодействию с пользователем и проектированию

Сообщение от Assurant

Посмотреть эту вакансию
Cегодня 9.Менеджер, Дизайн веб-интерфейса / ДИСТАНЦИОННОЕ УПРАВЛЕНИЕ (Online / Remote) — кандидаты идеально в Роли — Северная Каролина — США

Дизайн / Интернет / Мультимедиа, IT / Технологии

Должность: менеджер по дизайну веб-интерфейса (REMOTE) — Присоединяйтесь к нам в выполнении нашей миссии по устранению барьеров между данными и действиями, чтобы …

Cегодня 10. Визуальный дизайнер пользовательского интерфейса Работа в Санта-Моника — Калифорния — США

Дизайн / Интернет / Мультимедиа, Искусство / Медиа

РЕЗЮМЕ — Визуальный дизайнер пользовательского интерфейса — Резюме: — Более 30 лет Naughty Dog создает самые продаваемые, получившие признание критиков игры…

Cегодня 11. Видео редактор Работа в Восход — Флорида — США

Искусство / Медиа, Дизайн / Интернет / Мультимедиа

Swift Response, LLC., Создатели семейства продуктов Flex Seal®, в настоящее время ищут опытного видеоредактора, способного …

Cегодня 12. Дизайнер печати — виртуальный / удаленный (Online / Remote) — кандидаты идеально в Билокси — Миссисипи — США

Дизайн / Интернет / Мультимедиа, Искусство / Медиа

Разрабатывайте или создавайте графику для удовлетворения конкретных коммерческих или рекламных потребностей, например обложки / вступления книг, разделы с фотографиями, трибьют-печать и…

Дизайнер печати — виртуальное / удаленное задание

Сообщение от Издательские концепции

Посмотреть эту вакансию
Cегодня 13. Дизайнер удаленных публикаций / Создатель контента — Подразделение ежегодников (Online / Remote) — кандидаты идеально в Лансинг — Мичиган — США

Искусство / Медиа, Дизайн / Интернет / Мультимедиа

Должность: Дизайнер удаленных публикаций / Создатель контента — Подразделение Ежегодника — Позвольте нам усилить ваш потенциал — Корпорация Тейлор — это…

Дизайнер удаленных публикаций / Создатель контента — Работа отдела ежегодников

Сообщение от Тейлор Корп

Посмотреть эту вакансию
Cегодня 14. Цифровой дизайнер UX / UI Работа в Лос-Анджелес — Калифорния — США

Дизайн / Интернет / Мультимедиа, Искусство / Медиа

Мы ищем дизайнера UX / UI, который присоединится к нашей растущей команде. — Наш идеальный кандидат имеет опыт разработки дизайна для Интернета более 5 лет и …

Работа цифрового дизайнера UX / UI

Сообщение от HAUS Лос-Анджелес

Посмотреть эту вакансию
Cегодня 15.Пробный графический дизайнер Работа в Нью-Йорк — Нью-Йорк — США

Дизайн / Интернет / Мультимедиа, Искусство / Медиа

Everett Legal в настоящее время ищет художника по пробной графике для нашего клиента, юридической консалтинговой фирмы в Нью-Йорке. Идеальный кандидат будет …

Работа графического дизайнера пробной версии

Сообщение от Everett Legal

Посмотреть эту вакансию
Cегодня 16. Коммерческий дизайнер интерьеров / Возможность работать удаленно (Online / Remote) — кандидаты идеально в Ирвин — Калифорния — США

Дизайн / Интернет / Мультимедиа, Архитектура

Должность: Коммерческий дизайнер интерьеров (Возможность работать удаленно) — Дизайнер интерьеров — Дизайн коммерческих интерьеров | Денвер, Колорадо — — **…

Коммерческий дизайнер интерьеров / Возможность работать удаленно Работа

Сообщение от Внутренний талант

Посмотреть эту вакансию
Cегодня 17. САПР дизайнер (Online / Remote) — кандидаты идеально в Йорк — Пенсильвания — США

Дизайн / Интернет / Мультимедиа, Разработка программного обеспечения

CAD Designer — Благодарим вас за интерес к компании St. Onge! Мы гордимся тем, что заработали репутацию первоклассной цепочки поставок …

Cегодня 18.Творческий помощник Работа в Лос-Анджелес — Калифорния — США

Искусство / Медиа, Дизайн / Интернет / Мультимедиа

О компании: — Мы — гибридная продюсерская компания, чья работа выходит за рамки границ между фирменными развлечениями, музыкой и …

Cегодня 19. Ассистент фотографии Работа в Нью-Джерси — США

Искусство / Медиа, Дизайн / Интернет / Мультимедиа

Должность: Ассистент фотографа — Moonachie, Нью-Джерси — Местоположение: Moonachie — FASHIONPHILE — ведущий и самый надежный источник в…

Cегодня 20. Младший ландшафтный дизайнер Работа в Калвер-Сити — Калифорния — США

Архитектура, Дизайн / Интернет / Мультимедиа

Растущая, инновационная и признанная на национальном уровне компания по ландшафтной архитектуре и городскому дизайну, расположенная в Вестсайде в Лос-Анджелесе, …

Работа младшего ландшафтного дизайнера

Сообщение от Студия дизайна KSA

Посмотреть эту вакансию

Посмотрите на эти потрясающие работы Photoshop

(Pocket-lint) — Мы все там были, да? Вы ложитесь спать немного голодным и уноситесь прочь, чтобы оказаться в мире снов, где все съедобно.Может быть, это только мы, но стены из сыра и стулья из шоколада — это только начало наших кулинарных фантазий.

К счастью, мы можем доказать, что не сходим с ума от этих идей — существует целая школа манипуляций с изображениями, посвященная воплощению наших мечтаний в реальность. Ладно, не реальность, но хотя бы фотореалистичная.

Photoshop может создавать поистине величественные творения, а также дома из брокколи. В отличие от некоторых других наших списков, здесь мы не рассматриваем плохих, заданий Photoshop.Мы собрали отличную подборку фотографий для вашего удовольствия от просмотра, все они демонстрируют архитектуру, смешанную с едой, чтобы сделать удивительные съедобные творения.

Он живет в ананасе

Мы начинаем нашу галерею с, возможно, нашего любимого изображения — ананаса, любовно превращенного в высокий узкий дом. Это напоминает нам Нору, дом семьи Уизли в сериале о Гарри Поттере. За исключением, конечно, более фруктового. Птицы, гнездящиеся на нем, — прекрасное украшение.

Темная и бурная ночь

На противоположном конце спектра это мрачное изображение кажется подходящим резюмированием того, каково было бы жить в гигантском обнаженном грибе во время ливня. Оседание гриба придает ему ощущение разложения, а то, как капли дождя освещаются, когда они попадают на крылья, восхитительно.

Больше и меньше

Эта повседневная сцена из мира, совершенно непохожего на наш, очаровательна. Нам нравится представлять, что божья коровка здесь играет роль либо собаки, либо газонокосилки, в зависимости от вашей точки зрения.

Между тем пещера под лужайкой манящая и теплая. Все это было смешано вместе с непревзойденным мастерством.

Кормилец

Хлеб занимает свое место в этом списке как один из наиболее аппетитных заменителей дерева и бетона. Мы бы с удовольствием подошли к этой хижине и немного погуляли по ее балкам, хотя они, вероятно, уже довольно устарели. Крекер, образующий крышу колодца, — симпатичное дополнение.

Неустойчивый

Мы не уверены, что эти жилища-яблоки действительно смогут стоять устойчиво, как на этом изображении, но нам нравится композиция этого предмета.Они смотрят на весь мир как на жилища пришельцев, а этот ветряк — интригующий намек на источник энергии.

Брокколи полезна для вас

Мы знали, что брокколи в какой-то момент подойдет, и насыщенный зеленый цвет этого изображения напоминает нам книгу доктора Сьюза или что-то подобное. Это транспортный коллаж, и мы заинтригованы узнать, на что будет похожа жизнь внутри этого стебля.

Яйца на завтрак

Эти дома больше похожи на что-то из воображения Льюиса Кэрролла — возможно, это соответствующие дома Твидледума и Твидлди, например.

Включение настоящей собаки придает потустороннюю странность, которую сцена уже имела в изобилии. Чтобы получить бонусные баллы, посмотрите, сколько бабочек вы можете сосчитать.

Сварить, размять, залить тушеным мясом

Этот картофель мог приземлиться глубоко в лесу Фангорн из «Властелина колец», из-за всех скрученных корней и затененного света, которые предлагает изображение. Тем не менее, он выглядит по-домашнему уютно, а пагода на крыше — идеальное место для отдыха.

Как перейти на более раннюю версию iOS и сохранить свои данные По продвижению Pocket-lint ·

Life’s peachy

Возможно, Джеймсу следовало жить в Гигантском персике более постоянно, как предполагает это изображение.В домах есть что-то вроде сельского английского коттеджа, а этот почтовый ящик — сладкое напоминание о повседневности жизни даже для тех, кто живет в персике.

Не садитесь на эту поганку

Мы представляем себе, что входная дверь должна открываться по крутой винтовой лестнице, чтобы попасть в главный дом в этой поганке. Весь мох и этот далекий закат делают эту сцену манящей и причудливой.

Дом, похожий на грушу

В этом доме все получилось немного грушевидным, и мы думаем, что лошадь, смущенно оглядывающаяся назад, суммирует это довольно хорошо.Тем не менее, у него чертовски красивая входная дверь, и дым, идущий из трубы, делает его в некоторой степени гостеприимным.

Волшебный гриб

У этого реалистичного паука есть прекрасный дом в виде этого гриба, хотя колокольчик ветра, сделанный из черепов, заставляет его чувствовать себя призрачным. На самом деле миниатюрная тыква — намек на то, что этот дом идеально подойдет для вечеринки в честь Хэллоуина.

Жилища на скалах

Эти фрукты имеют мифическое ощущение из-за оттенка неба и используемого света, а этот большой навозник справа выглядит ужасно так, как будто он мог быть конем для фигуры в центре.

Похоже, в таком месте жил бы затворник или тот, кто не хочет, чтобы его нашли.

Яблоко в день

Здесь происходит много всего: от домашнего хомяка, поливающего свои цветы, до колибри, которая вполне может быть почтовым служащим, доставляющим письма. За всем этим массивным красным яблоком возвышается красивый дом, у входа полный вазонов.

Созревшие для жизни

Одно из наших самых любимых изображений в коллекции, эта черника выглядит спелой, чтобы лопнуть, но также идеально подходит для создания своего рода висячей деревни, соединенной дорожками и создающей круглые дома для своих жителей.Это похоже на мирное существование, даже если будет постоянный риск падения.

Splat

Нам очень нравится, как эти двери и окна выглядят так, будто они вырезаны на мякоти помидоров, хотя надвигающаяся гибель маленькой деревушки немного огорчает. Тем не менее, небольшая сюжетная линия, представленная гусеницей, защищающей свой дом, является приятной особенностью композиции.

Написано Максом Фрименом-Миллсом.Первоначально опубликовано .

Как обрезать или выпрямить изображения в Photoshop

  • Вы можете обрезать изображение в Photoshop с помощью инструмента кадрирования, который находится на палитре инструментов в левой части экрана.
  • Панель параметров инструмента кадрирования находится в верхней части экрана и позволяет установить соотношение сторон, использовать заливку с учетом содержимого и другие параметры.
  • Можно легко отменить и повторить обрезку еще раз, если выключить «Удалить обрезанные пиксели» на палитре «Параметры инструмента».
  • Посетите техническую библиотеку Insider, чтобы узнать больше .
Идет загрузка.

Photoshop содержит множество инструментов для обрезки изображений, от простого инструмента «Кадрирование», который позволяет изменять композицию и соотношение сторон фотографии, до методов, позволяющих изменять перспективу в сцене.

Если вы хотите просто обрезать отвлекающие элементы на фотографии или использовать заливку с учетом содержимого, в Photoshop есть способ кадрирования.

Как обрезать изображение в Photoshop

Вот обзор всех наиболее важных методов кадрирования в Photoshop. Для каждого из этих методов ниже начните с Photoshop на вашем Mac или ПК и откройте изображение, которое вы хотите обрезать.

Установить границу кадрирования

Возможно, самый простой и гибкий способ кадрировать фотографию — это установить границу кадрирования с помощью инструмента «Кадрирование».

1. Щелкните инструмент Crop на палитре инструментов в левой части экрана — это выглядит как два перекрывающихся прямых угла — и находится в пятом отсеке сверху. Вы должны увидеть рамку кадрирования на вашем изображении.Если его там нет, нажмите и удерживайте кубик, пока не увидите всплывающее окно со всеми инструментами, расположенными в этом кубе.

2. На панели параметров инструмента вверху нажмите Очистить , чтобы удалить все существующие настройки обрезки. Щелкните другой инструмент на палитре инструментов , затем щелкните значок Crop еще раз.

3. В рамке обрезки 8 ручек — 4 по углам и 4 по бокам. Щелкните и перетащите границу кадрирования за ручки, чтобы изменить ее размер и положение на изображении.Вы также можете щелкнуть и перетащить рамку кадрирования, чтобы изменить ее положение на изображении.

4. Когда вы будете удовлетворены, нажмите галочку на панели параметров инструмента, чтобы применить эту обрезку к вашей фотографии.

Вы можете использовать ручки вокруг рамки кадрирования, чтобы изменить композицию изображения.Дэйв Джонсон

Подсказка: Если вам когда-нибудь не понравится ваш урожай и вы захотите начать все сначала, вы можете щелкнуть значок Отмена на панели параметров инструмента . Это вернет кадрирование к тому, как вы начали. Вы также можете отключить Удалить обрезанные пиксели , как описано далее в этой статье.

Нарисуйте собственную границу кадрирования

Вместо того, чтобы использовать маркеры границы для перетаскивания и упорядочивания кадрирования, вы можете просто «нарисовать» каплю указателем мыши.

1. Щелкните инструмент Crop на палитре инструментов в левой части экрана.

2. Переместите курсор на изображение внутри рамки кадрирования. Вы должны увидеть, что курсор имеет форму рамки обрезки.

3. Щелкните и перетащите курсор. Вы должны увидеть, что он начинает рисовать прямоугольник. Когда вы отпустите указатель мыши, прямоугольник должен превратиться в рамку обрезки. Теперь вы можете изменять размер и положение рамки обрезки с помощью маркеров обрезки, как описано в предыдущем разделе.

Кадрирование по соотношению сторон

Это наиболее часто используемый метод кадрирования, особенно среди фотографов и дизайнеров, которым необходимо убедиться, что изображение точно соответствует определенному соотношению сторон, например 4×5 или 16×9.

1. Щелкните инструмент Crop на палитре инструментов . Вы должны увидеть рамку кадрирования на вашем изображении.

2. Укажите необходимое соотношение сторон в Инструменты Параметры в верхней части экрана. Щелкните раскрывающийся список Соотношение и выберите нужное соотношение сторон. Кроме того, вы можете ввести соотношение сторон в двух полях справа от раскрывающегося списка Соотношение .

3. Если вы хотите перевернуть соотношение сторон (например, вы хотите 9×16 вместо 16×9), щелкните стрелки между полями соотношения сторон.

4. Теперь вы можете изменять размер и положение рамки обрезки с помощью маркеров обрезки, как описано в предыдущем разделе.

Используйте панель параметров инструмента, чтобы установить соотношение сторон кадрирования.Дэйв Джонсон

Использовать наложение кадрирования

Любой из рассмотренных нами методов кадрирования может использовать наложение кадрирования, которое накладывает сетку на рамку кадрирования. Наложение кадрирования предназначено для того, чтобы помочь вам создать художественную, художественную или эстетическую композицию при изменении кадра изображения.Наложение служит только для того, чтобы помочь вам скомпоновать кадрирование, и не является частью окончательного изображения.

Photoshop предлагает полдюжины наложений, и вы можете использовать тот, который больше всего подходит для вашей фотографии или дизайна. Например, наложение «Правило третей» может помочь вам расположить объект по линии третей на изображении, а наложение «Золотая спираль» — аналогично спирали Фибоначчи — может помочь вам организовать кадрирование так, чтобы выровнять наиболее важные части фотографии. с математической кривой.

1. Щелкните инструмент Crop на палитре инструментов . Вы должны увидеть рамку кадрирования на вашем изображении.

2. В параметрах инструмента вверху изображения нажмите кнопку Обрезать наложение и убедитесь, что установлен флажок Всегда показывать наложение .

3. В меню Crop Overlay выберите тип наложения, который вы хотите использовать.

Наложение кадрирования — удобный инструмент, который поможет вам кадрировать и скомпоновать кадрирование.Дэйв Джонсон

4. Обрежьте и дополните изображение, как обычно.

Обрезка до границы выделения

Вы также можете определить размер и аспект кадрирования с помощью инструментов выделения.

1. На палитре инструментов выберите любой инструмент выделения. Например, вы можете щелкнуть инструмент Rectangular Marquee во втором отсеке сверху.

2. Щелкните и перетащите, чтобы определить прямоугольное выделение на вашем изображении.

3. Щелкните инструмент Crop на палитре инструментов . Рамка кадрирования должна автоматически соответствовать выбранному. Если вы использовали такой инструмент, как лассо, чтобы сделать нерегулярное выделение, он создаст прямоугольник, включающий все выделение.

4. Теперь вы можете изменять размер, перемещать и дополнять рамку обрезки, как обычно.

Инструмент «Обрезка» позволяет привязать к любому выделению, которое вы делаете на изображении.Дэйв Джонсон

Использовать заливку с учетом содержимого при обрезке

При использовании инструмента кадрирования у вас есть возможность включить заливку с учетом содержимого. Это означает, что вы можете позволить искусственному интеллекту Photoshop умно заполнять недостающую информацию, если ваша обрезка выходит за край фотографии, например, если вы делаете обрезку больше, чем фотография, или вы поворачиваете рамку обрезки, чтобы углы выходили за пределы изображения.Для использования этой функции необходимо просто включить ее в параметрах инструмента кадрирования.

1. Щелкните инструмент Crop на палитре инструментов . Вы должны увидеть рамку кадрирования на вашем изображении.

2. В Tool Options вверху изображения установите флажок для Content Aware .

3. Измените размер и расположите рамку кадрирования по своему усмотрению. Если эта функция включена, вы можете установить рамку обрезки таким образом, чтобы она выходила за пределы исходного экстента изображения.

Включите Content-Aware, чтобы заполнять пустые места на фотографиях после кадрирования. Дэйв Джонсон

4. Когда вы будете удовлетворены, щелкните галочку на панели параметров инструмента , чтобы применить эту обрезку к фотографии. Вы должны заполнить недостающие части изображения.

Заливка с учетом содержимого в Photoshop отлично справилась с заполнением недостающих деталей операции кадрирования.Дэйв Джонсон

Подсказка: Обрезка с учетом содержимого не работает, если инструмент «Обрезка» находится в классическом режиме. Чтобы отключить классический режим, щелкните инструмент Crop , а затем на панели инструментов Параметры инструмента щелкните значок Gear и затем снимите флажок для Использовать классический режим .

Используйте инструмент кадрирования перспективы

Вы можете использовать один из вариантов инструмента кадрирования для исправления фотографии с искаженной перспективой.Например, предположим, что вы фотографируете высокое здание; он будет выглядеть искаженным, но вы можете использовать инструмент кадрирования перспективы, чтобы восстановить его внешний вид.

1. Щелкните инструмент Обрезка перспективы . Вы можете найти его в том же кубе, что и инструмент кадрирования — чтобы получить его, нажмите и удерживайте кубик, чтобы выбрать Perspective Crop из инструментов, расположенных там.

2. Щелкните и перетащите, чтобы определить прямоугольное выделение на вашем изображении.

3. Щелкните и перетащите углы рамки обрезки, чтобы изменить ее форму. Если вы хотите исправить перспективу объекта, вы можете сделать рамку обрезки параллельной его сторонам.

Перетащите углы инструмента «Обрезка перспективы», чтобы выровнять изображение.Дэйв Джонсон

4. Когда вы будете удовлетворены, щелкните галочкой на панели параметров инструмента , чтобы применить эту обрезку к вашей фотографии. Вы должны увидеть изменение его перспективы при внесении урожая.

Инструмент Photoshop Perspective Crop исправил перспективу на этой фотографии.Дэйв Джонсон

Как выпрямить обрезанное изображение в Photoshop

Вы можете использовать инструмент кадрирования, чтобы выпрямить кривое изображение. Фактически, выпрямление изображений — это обычная часть рабочего процесса, который фотограф обычно использует одновременно с кадрированием.

1. Щелкните инструмент Crop на палитре инструментов в левой части экрана.

2. Измените размер и положение рамки обрезки, используя ручки обрезки в углах и по бокам рамки.

3. Если вы хотите выпрямить изображение, переместите курсор за пределы холста изображения на фон рабочей области Photoshop. Вы должны увидеть, как курсор превращается в кривую со стрелками на обоих концах.

4. Щелкните и перетащите курсор. Вы должны увидеть, как изображение вращается. Раскручивайте картинку небольшими шагами, пока она не распрямится.Может быть полезно включить наложение сетки (см. Раздел ранее в статье о наложении сетки), чтобы вы могли выровнять линии сетки с горизонтом или какой-либо другой линией уровня на фотографии.

5. Когда вы будете удовлетворены, нажмите галочку на панели Параметры инструмента , чтобы применить эту обрезку к вашей фотографии.

Вы можете повернуть рамку кадрирования, чтобы выпрямить изображение, снятое под углом.Дэйв Джонсон

Как изменить размер холста в Photoshop

Хотя вы хотите обрезать фотографию, чтобы изменить композицию кадра, изменить соотношение сторон или лучше сфокусироваться на объекте, вам также может потребоваться изменить размер холста. Это означает, что рабочее пространство, на котором находится изображение, должно быть больше (или меньше).Когда вы увеличиваете холст, он обычно заполняется текущим выбранным цветом фона. Вы можете использовать его как рамку или виньетку или вставить изображения из другого файла в новое пространство холста.

1. Щелкните Изображение , затем Размер холста .

2. В диалоговом окне Размер холста вы можете указать размер холста. Как правило, например, вы можете увеличить его, чтобы разместить рамку или другое изображение. Чтобы увеличить ширину холста в два раза, но сохранить ту же высоту, щелкните раскрывающийся список пикселей и выберите процентов .Затем измените Width на 200.

Вы можете добавить дополнительное рабочее пространство на холст изображения с помощью инструмента Размер холста. Дэйв Джонсон

3. Решите, как должно быть ориентировано новое полотно. Якорь указывает, где на холсте находится текущее изображение. Чтобы новый холст появился справа, щелкните центральную левую позицию сетки, чтобы стрелки указывали влево.

4. Нажмите ОК .

Как вернуть удаленные пиксели при кадрировании в Photoshop

Обычно при кадрировании обрезанные части фотографии просто отбрасываются — пиксели удаляются.Однако так быть не должно. Если хотите, обрезанные пиксели можно просто скрыть от просмотра.

Преимущество этого подхода в том, что если вы хотите поэкспериментировать с кадрированием, вы можете применить кадрирование, а если вам не нравится результат, сразу же повторно выберите инструмент кадрирования и попробуйте снова. Как только вы возьмете и переместите один из маркеров рамки кадрирования, удаленные пиксели немедленно появятся снова, и вы сможете повторить попытку столько раз, сколько захотите.

1. Щелкните инструмент Crop на палитре инструментов в левой части экрана.

2. На панели инструментов Параметры инструмента в верхней части экрана снимите флажок Удалить обрезанные пиксели .

Параметр «Удалить обрезанные пиксели» включен по умолчанию, но вы можете отключить его.Дэйв Джонсон

3. Теперь продолжайте обрезку как обычно. В любое время, когда нужно применить кадрирование и вернуться к инструменту кадрирования, удаленные пиксели снова появятся, и вы сможете повторно кадрировать исходное изображение.

Дэйв Джонсон

Писатель-фрилансер

Домашний бизнес

Средний / старший дизайнер уровней

Компания: Меррин Джонс Интерьеры

Продолжительность: Внештатный

Дата Отправки: 09.10.21

Категория: Дизайн интерьера

Место нахождения: Westport

Мы ищем опытного дизайнера интерьеров среднего / высшего уровня с предпринимательским духом, который присоединился бы к нашей растущей команде.Мы небольшая команда и ищем тех, кто готов принять участие и возглавить управление строительными проектами, поддерживать связь с подрядчиками и торговыми предприятиями и работать напрямую с главным дизайнером по всем творческим аспектам процесса проектирования.
Идеальный кандидат должен иметь как минимум от трех до пяти лет профессионального опыта в области дизайна, а также профессиональный сертификат или степень в области дизайна интерьера. Мы ищем тех, кто очень хорошо разбирается в AutoCad, Photoshop и SketchUp, и доставляем архитектурные наборы и чертежи столярных изделий нашим партнерам.Учитывая характер бизнеса, нам нужен высокоорганизованный самостоятельный старт, способный взять на себя ответственность за различные проекты в разные сроки. Мы ищем кого-нибудь три дня в неделю с возможностью расти.

Обязанности
• Создание и ведение графиков строительства для подрядчиков, поставок продукции и всех деталей установки.
• Высокий уровень знаний рынка дизайна интерьера и FF&E.
• Общайтесь с клиентами, поставщиками и подрядчиками
• Управление строительной площадкой от строительства до монтажа
• Проектирование и надзор за разработкой нестандартных фрезерных работ и мебели.
• Разрабатывайте проекты вместе с главным дизайнером от концепции до всех этапов поиска поставщиков.
• Владение проектами средних и крупных размеров с минимальным надзором со стороны руководителей.
• Подбирайте мебель, отделку, аксессуары и т. Д. Для оформления помещений.
• Создавайте предложения клиентов с помощью программного обеспечения Ivy для всех продуктов и услуг.
• Получение предложений и размещение заказов на поставку у поставщиков
• Осуществлять закупку продукции и управлять сроками поставки на сайт.
• Создание и управление всеми наборами чертежей для новых построек и обновлений.
• Способность управлять младшим персоналом и наставлять его.
• Высокий уровень знаний рынка дизайна интерьера и FF&E

.

Требования
• Профессиональная степень или сертификат в области дизайна интерьера
• Минимум 3-5 лет профессионального опыта в дизайне интерьеров.
• Продвинутые навыки работы с AutoCad, Photoshop, Adobe Suite, Sketch-Up, GSuite и Microsoft Office.
• Опыт работы в проектах капитального ремонта и управления строительством.
• Тщательное отношение к деталям при управлении множеством проектов.
• Ответственный, организованный, самомотивационный человек с предпринимательским духом.
• Сильные коммуникативные навыки и способность сотрудничать с другими членами команды

Расположение
Это будет гибридная рабочая модель в нашем Вестпорте, студии CT и удаленной.Необходимы встречи на объекте, встречи с клиентами и поездки для поиска поставщиков. В настоящее время все проекты расположены в округах Фэрфилд и Вестчестер.

Заработная плата
Почитайте опыт.
Чтобы подать заявку, пришлите резюме и портфолио на [email protected].

Merrin Jones Interiors — это бутик-жилой дом, специализирующийся на дизайне и архитектуре интерьеров, расположенный в Вестпорте, штат Коннектикут.

Меррин Джонс

Главный конструктор

студия @ merrinjonesinteriors.com

Сборщик изображений

Сборщик изображений — 104262

Gracenote — Brazil Сан-Паулу, Сан-Паулу

Gracenote, компания Nielsen, является ведущим поставщиком развлекательных метаданных и технологий распознавания мультимедиа, обеспечивающих функции обнаружения для ведущих телевизионных, музыкальных, спортивных и автомобильных платформ.

В настоящее время мы ищем сборщика изображений в области Rich Media , который будет работать удаленно и базируется в Сан-Паулу, Бразилия.Это штатная должность, которая будет подчиняться непосредственно руководителю группы по обогащению.

РОЛЬ: Своевременное и точное исследование и сбор лучших репрезентативных изображений с веб-сайтов, студий, дистрибьюторов, поставщиков, снимков экрана и связанных источников для ввода во внутреннюю базу данных.


ОБЯЗАННОСТИ
⦁ Собирайте фотографии, логотипы и другие цифровые активы у публицистов, поставщиков контента, поставщиков и веб-сайтов для поддержки продуктов Gracenote.
⦁ Следуйте установленным стандартам для оценки и сбора лучших изображений, которые соответствуют размеру Gracenote, соотношению сторон и другим требованиям к продукту.
⦁ Редактировать (обрезать, выравнивать, исправлять, изменять и т. Д.) И загружать изображения в различных форматах в сжатые сроки и в соответствии с мировыми стандартами по мере необходимости.
⦁ Регулярно общайтесь с отделами обработки и другими глобальными группами, чтобы изображения прошли весь процесс до доставки клиентам.
⦁ Свяжите изображения с назначенным активом в базах данных Gracenote.
⦁ Инициировать, отслеживать и поддерживать связь с поставщиками контента для достижения результатов.
⦁ Порекомендуйте способы повышения производительности, повышения качества и новые способы заполнения пробелов в изображениях.
⦁ Выявление и отслеживание кандидатов-источников для создания сценариев или другого автоматизированного сбора.


ТРЕБОВАНИЯ / КВАЛИФИКАЦИЯ
⦁ Высшее образование в области СМИ или аналогичная работа является плюсом.
⦁ Должен продемонстрировать эффективные организационные, грамматические, аналитические, письменные и коммуникативные навыки.
⦁ Должен иметь навыки игры на клавиатуре; Владение Windows предпочтительно.
⦁ Должен быть организованным, проявлять пристальное внимание к деталям, обладать способностями к многозадачности, а также самомотивацией и высокой энергией.
⦁ Опыт работы с Adobe Photoshop является плюсом.
⦁ Должен хорошо разбираться в изображениях и стремиться к высокому качеству.
⦁ Готовность поехать по делам, если в этом есть необходимость.
⦁ Должен свободно владеть английским и основным языком поддерживаемых стран


Nielsen стремится нанимать и удерживать разнообразный персонал.Мы гордимся тем, что являемся работодателем с равными возможностями, принимая решения независимо от расы, цвета кожи, религии, пола, гендерной идентичности или выражения, сексуальной ориентации, национального происхождения, генетики, статуса инвалидности, возраста, семейного положения, статуса защищенного ветерана или любого другого защищенный класс.

О NIELSEN

Соединяя клиентов с аудиторией, мы подпитываем медиаиндустрию наиболее точным пониманием того, что люди слушают и смотрят. Чтобы узнать, что нравится аудитории, мы проводим измерения по всем каналам и платформам — от подкастов до потокового телевидения и социальных сетей.А когда компании и рекламодатели действительно связаны со своей аудиторией, они могут увидеть самые важные возможности и ускорить рост.

Вы хотите продвигать отрасль с Nielsen? Наши люди — движущая сила. Ваши мысли, идеи и опыт могут продвинуть нас вперед. Если у вас есть свежие мысли о максимальном использовании новой технологии или вы видите пробел на рынке, мы здесь, чтобы выслушать и принять меры. Наша команда сильна благодаря разнообразию мыслей, опыта, навыков и опыта.Вам понравится работать с умными, веселыми, любопытными коллегами, которые увлечены своей работой. Присоединяйтесь к команде, которая мотивирует вас работать лучше всех!

Тип работы: Обычный

Основное местонахождение: Сан-Паулу, Сан-Паулу

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *