Юзабилити это что: Что такое юзабилити: определение, основные принципы и правила

Содержание

Юзабилити — Википедия с видео // WIKI 2

Юзаби́лити (от англ. usability — «удобство и простота использования, степень удобства использования»[1]), также удо́бство испо́льзования, приго́дность испо́льзования, эргономи́чность — способность продукта быть понимаемым, изучаемым, используемым и привлекательным для пользователя в заданных условиях (ISO/IEC 25010)[2]; свойство системы, продукта или услуги, при наличии которого конкретный пользователь может эксплуатировать систему в определенных условиях для достижения установленных целей с необходимой результативностью, эффективностью и удовлетворённостью (ISO 9241-210)[3].

Удобство (пригодность) использования системы не сводится только к тому, насколько её легко эксплуатировать. В соответствии со стандартами серии ISO 9241 эту характеристику следует понимать более широко, учитывая личные цели пользователя, его эмоции и ощущения, связанные с восприятием системы, а также удовлетворённость работой[3]. Свойства, необходимые для обеспечения пригодности использования, зависят также от задачи и окружающей среды. Пригодность использования — не абсолютное понятие, оно может различным образом проявляться в определённых условиях эксплуатации

[4].

Энциклопедичный YouTube

  • 1/3

    Просмотров:

    5 439

    18 234

    19 656

  • ✪ Как управлять посетителем? Юзабилити сайта на реальных примерах

  • ✪ Основы юзабилити (usability) сайтов

  • ✪ 008. Что такое юзабилити и почему оно важно – Алексей Иванов

Содержание

Оценки удобства использования

Существует два основных способа оценки удобства (пригодности) использования продукта[2][4]:

  • прямая оценка на основе анализа результативности, эффективности и удовлетворённости, достигнутых в результате эксплуатации продукта в реальных условиях: если в указанных условиях одна система более эргономична, чем другая, то оценка должна это выявлять;
  • косвенная оценка на основе анализа отдельных подхарактеристик, отражающих определённые свойства системы в установленных условиях эксплуатации.

Прямая оценка рассматривается в стандарте ISO 9241-11, который исходит из того, что эргономичность системы зависит от всех показателей, влияющих на эксплуатацию системы в реальных условиях, включая как организационные показатели (например, трудовые навыки, местоположение или внешний вид продукции), так и индивидуальные различия между пользователями, например, в культурном уровне и предпочтениях. Такой широкий подход имеет свои преимущества, которые заключаются в ориентации на реальные цели при создании продукции, главная из которых состоит в том, чтобы удовлетворить потребности реальных пользователей, выполняющих реальные задачи в реальной технической, физической и организационной среде

[4].

Косвенная оценка рассматривается в стандарте ISO/IEC 25010, который описывает следующие подхарактеристики удобства использования[2]:

  • определимость пригодности (англ. appropriateness recognizability): возможность пользователя понять, подходит ли продукт или система для его потребностей, на основе первоначальных впечатлений, документации и другой предоставленной информации;
  • изучаемость (англ. learnability): степень эффективности, производительности и удовлетворённости пользователя обучением использованию системы;
  • управляемость (англ. operability, controllability): обеспечение простоты управления и контроля;
  • защищённость от ошибок пользователя (англ. user error protection): степень, в которой система защищает пользователя от совершения ошибок;
  • эстетика пользовательского интерфейса
    (англ. user interface aesthetics): степень, в которой пользовательский интерфейс удовлетворяет пользователя и доставляет ему удовольствие от процесса взаимодействия;
  • доступность (англ. accessibility): возможность использования продукта или системы широким кругом людей с самыми разными (в том числе, ограниченными) возможностями.

Удобство использования и эргономичность

В большинстве общеязыковых источников понятие эргономичности совпадает с понятияем удобства (пригодности) использования, например

Эргономичность (от др.-греч. ἔργον — работа и νόμος — «закон») — приспособленность для использования (Идеографический словарь русского языка)[5].

Эргономичность — наличие условий, возможностей для лёгкого, приятного, необременительного пользования чем-либо или удовлетворения каких-либо нужд, потребностей (Большой толковый словарь русского языка)

[6].

Советская военная энциклопедия определяет эргономичность следующим образом:

Эргономичность — рациональное распределение функций между человеком-оператором и техническими устройствами на всех этапах применения боевых средств[7].

Принципы обеспечения удобства использования

Известный дизайнер Якоб Нильсен предложил набор из 10 эвристик, или принципов проектирования взаимодействия[8].

Видимость статуса системы
Пользователь должен всегда знать, что происходит, получая подходящую обратную связь в приемлемое время.
Соответствие между системой и реальным миром
Система должна «говорить на языке пользователя», используя понятную ему терминологию и концепции, а не «системно-ориентированный» язык.
Управляемость и свобода для пользователя
Пользователь часто выбирает системные функции по ошибке и должен иметь ясно видимый «аварийный выход» из нежелаемого состояния системы, не требующий сложных диалогов. Следует поддерживать функции отмены (undo) и повтора (redo).
Согласованность и стандарты
Пользователи не должны гадать, значат ли одно и то же разные слова, ситуации или операции. Также нужно следовать соглашениям, принятым для данной платформы.
Предотвращение ошибок
Продуманный дизайн, который не позволяет какой-то проблеме даже возникнуть, лучше, чем самые хорошие сообщения об ошибках. Следует устранять сами условия возникновения ошибок, либо выявлять их и предупреждать пользователя о предстоящей проблеме.
Распознавать лучше, чем вспоминать
Минимизируйте нагрузку на память пользователя, явно показывая ему объекты, действия и варианты выбора. Пользователь не должен в одной части диалога запоминать информацию, которая потребуется ему в другой. Инструкции по использованию системы должны быть видимы или легко получаемы везде, где возможно.
Гибкость и эффективность использования
Акселераторы (средства быстрого выполнения команд), которые новичок даже не видит, для опытного пользователя часто могут ускорить взаимодействие. Поэтому система должна удовлетворять как неопытных, так и опытных пользователей. Следует давать возможность настраивать под себя часто используемые операции.
Эстетический и минималистический дизайн
В интерфейсе не должно быть информации, которая не нужна пользователю или которая может понадобиться ему в редких случаях. Каждый избыточный элемент диалога отнимает внимание от нужных элементов.
Помочь пользователю понять и исправить ошибку
Сообщения об ошибках следует писать простым языком, без кодов, чётко формулируя проблему и предлагая конструктивное решение.
Справка и документация
Хотя было бы лучше, если бы система была пригодна к использованию без документации, всё же необходимо предоставлять справку и документацию. Информация должна быть простой в поиске, соответствовать задаче пользователя, описывать конкретную последовательность действий, и не должна быть слишком большой.

См. также

Примечания

  1. ↑ Usability в Cambridge Dictionary: the fact of something being easy to use, or the degree to which it is easy to use
  2. 1 2 3 ГОСТ Р ИСО/МЭК 25010-2015 Системная и программная инженерия. Требования и оценка качества систем и программного обеспечения (SQuaRE). Модели качества систем и программных продуктов (идентичен ISO/IEC 25010:2011 Systems and software engineering — Systems and software Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) — Systems and software quality models)
  3. 1 2 ГОСТ Р ИСО 9241-210-2016. Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 210. Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем (идентичен ISO 9241-210:2010 Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems)
  4. 1 2 3 ГОСТ Р ИСО 9241-11—2010 Эргономические требования к проведению офисных работ с использованием видеодисплейных терминалов (VDT). Часть 11. Руководство по обеспечению пригодности использования (идентичен ISO 9241-11:2008 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals — Part 11: Guidance on usability)
  5. ↑ Идеографический словарь русского языка. сост. Баранов О.С. — М.: Издательство ЭТС, 1995.
  6. ↑ Большой толковый словарь русского языка. сост. Кузнецов С. А. — 1-е изд-е: — СПб.: Норинт, 1998.
  7. ↑ Советская военная энциклопедия в 8-ми томах. — М.: Военное издательство, 1990. — Т. 1 («А» — «Бюлов») — С. 59 — 544 с. — ISBN 5-203-00298-3.
  8. ↑ Jakob Nielsen. 10 Usability Heuristics for User Interface Design

Литература

  • Влад В. Головач. Дизайн пользовательского интерфейса2. Искусство мыть слона. — 2009. — 94 с. Архивная копия от 26 сентября 2009 на Wayback Machine
  • Сергеев С. Ф. Инженерная психология и эргономика. — М.: НИИ школьных технологий, 2008. — С. 115-119. — 176 с. — (Учебное пособие). — ISBN 978-5-91447-010-1.
  • Речинский А. В., Сергеев С. Ф. Разработка пользовательских интерфейсов. Юзабилити-тестирование интерфейсов информационных систем. — СПб.: Изд-во Политехн. ун-та, 2012. — 145 с. — (Учебное пособие). — ISBN 978-5-7422-3717-4.
  • Сергеев С. Ф. Юзабилити-тестирование интерфейсов информационных систем в гуманитарных науках и искусстве. — СПб.: С.-Петерб. ун-та, 2012. — 86 с. — (Учебное пособие). — ISBN 978-5-8465-1202-3.
  • Якоб Нильсен, Хоа Лоранжер. Web-дизайн: удобство использования Web-сайтов = Prioritizing Web Usability. — М.: «Вильямс», 2007. — 368 с. — ISBN 0-321-35031-6.
  • Стив Круг. Веб-дизайн: книга Стива Круга или «не заставляйте меня думать!» = Don’t make me think! — М.: Символ-плюс.
  • Стив Круг. Как сделать сайт удобным. Целесообразность по методу Стива Круга = Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems. —
    СПб.
    : Питер, 2010. — С. 208. — ISBN 978-5-49807-515.
  • Джеф Раскин. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем. — Символ-Плюс. — 2004. — ISBN 5-93286-030-8.
  • Алан Купер. Психбольница в руках пациентов или Почему высокие технологии сводят нас с ума и как восстановить душевное равновесие = The Inmates are Running the Asylum. — Символ-Плюс, 2004. — ISBN 5-93286-071-5.
  • Магазанник В. Д., Львов В. М. Человеко-компьютерное взаимодействие: Учебное пособие для вузов. — Тверь: Триада, 2005. — С. 200. — ISBN 5-94789-119-0.
  • Гарретт Д. Веб-дизайн: книга Джесса Гарретта. Элементы опыта взаимодействия = The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. — Символ-Плюс, 2008. — С. 192. — ISBN 5-93286-108-8.
  • Баканов А. С., Обознов А. А. Эргономика пользовательского интерфейса: от проектирования к моделированию человеко-компьютерного взаимодействия. — М.: Институт психологии РАН, 2011. — 176 с. — ISBN 978-5-9270-0191-0.

Ссылки

Профессиональные ассоциации:

Статьи:

Эта страница в последний раз была отредактирована 1 мая 2020 в 08:29.

Юзабилити — Википедия. Что такое Юзабилити

Юзаби́лити (от англ. usability — «удобство и простота использования, степень удобства использования»[1]), также удо́бство испо́льзования, приго́дность испо́льзования, эргономи́чность — способность продукта быть понимаемым, изучаемым, используемым и привлекательным для пользователя в заданных условиях (ISO/IEC 25010)[2]; свойство системы, продукта или услуги, при наличии которого конкретный пользователь может эксплуатировать систему в определенных условиях для достижения установленных целей с необходимой результативностью, эффективностью и удовлетворённостью (ISO 9241-210)[3].

Удобство (пригодность) использования системы не сводится только к тому, насколько её легко эксплуатировать. В соответствии со стандартами серии ISO 9241 эту характеристику следует понимать более широко, учитывая личные цели пользователя, его эмоции и ощущения, связанные с восприятием системы, а также удовлетворённость работой[3]. Свойства, необходимые для обеспечения пригодности использования, зависят также от задачи и окружающей среды. Пригодность использования — не абсолютное понятие, оно может различным образом проявляться в определённых условиях эксплуатации[4].

Оценки удобства использования

Существует два основных способа оценки удобства (пригодности) использования продукта[2][4]:

  • прямая оценка на основе анализа результативности, эффективности и удовлетворённости, достигнутых в результате эксплуатации продукта в реальных условиях: если в указанных условиях одна система более эргономична, чем другая, то оценка должна это выявлять;
  • косвенная оценка на основе анализа отдельных подхарактеристик, отражающих определённые свойства системы в установленных условиях эксплуатации.

Прямая оценка рассматривается в стандарте ISO 9241-11, который исходит из того, что эргономичность системы зависит от всех показателей, влияющих на эксплуатацию системы в реальных условиях, включая как организационные показатели (например, трудовые навыки, местоположение или внешний вид продукции), так и индивидуальные различия между пользователями, например, в культурном уровне и предпочтениях. Такой широкий подход имеет свои преимущества, которые заключаются в ориентации на реальные цели при создании продукции, главная из которых состоит в том, чтобы удовлетворить потребности реальных пользователей, выполняющих реальные задачи в реальной технической, физической и организационной среде[4].

Косвенная оценка рассматривается в стандарте ISO/IEC 25010, который описывает следующие подхарактеристики удобства использования[2]:

  • определимость пригодности (англ. appropriateness recognizability): возможность пользователя понять, подходит ли продукт или система для его потребностей, на основе первоначальных впечатлений, документации и другой предоставленной информации;
  • изучаемость (англ. learnability): степень эффективности, производительности и удовлетворённости пользователя обучением использованию системы;
  • управляемость (англ. operability, controllability): обеспечение простоты управления и контроля;
  • защищённость от ошибок пользователя (англ. user error protection): степень, в которой система защищает пользователя от совершения ошибок;
  • эстетика пользовательского интерфейса (англ. user interface aesthetics): степень, в которой пользовательский интерфейс удовлетворяет пользователя и доставляет ему удовольствие от процесса взаимодействия;
  • доступность (англ. accessibility): возможность использования продукта или системы широким кругом людей с самыми разными (в том числе, ограниченными) возможностями.

Удобство использования и эргономичность

В большинстве общеязыковых источников понятие эргономичности совпадает с понятияем удобства (пригодности) использования, например

Эргономичность (от др.-греч. ἔργον — работа и νόμος — «закон») — приспособленность для использования (Идеографический словарь русского языка)[5].

Эргономичность — наличие условий, возможностей для лёгкого, приятного, необременительного пользования чем-либо или удовлетворения каких-либо нужд, потребностей (Большой толковый словарь русского языка)[6].

Советская военная энциклопедия определяет эргономичность следующим образом:

Эргономичность — рациональное распределение функций между человеком-оператором и техническими устройствами на всех этапах применения боевых средств[7].

Принципы обеспечения удобства использования

Известный дизайнер Якоб Нильсен предложил набор из 10 эвристик, или принципов проектирования взаимодействия[8].

Видимость статуса системы
Пользователь должен всегда знать, что происходит, получая подходящую обратную связь в приемлемое время.
Соответствие между системой и реальным миром
Система должна «говорить на языке пользователя», используя понятную ему терминологию и концепции, а не «системно-ориентированный» язык.
Управляемость и свобода для пользователя
Пользователь часто выбирает системные функции по ошибке и должен иметь ясно видимый «аварийный выход» из нежелаемого состояния системы, не требующий сложных диалогов. Следует поддерживать функции отмены (undo) и повтора (redo).
Согласованность и стандарты
Пользователи не должны гадать, значат ли одно и то же разные слова, ситуации или операции. Также нужно следовать соглашениям, принятым для данной платформы.
Предотвращение ошибок
Продуманный дизайн, который не позволяет какой-то проблеме даже возникнуть, лучше, чем самые хорошие сообщения об ошибках. Следует устранять сами условия возникновения ошибок, либо выявлять их и предупреждать пользователя о предстоящей проблеме.
Распознавать лучше, чем вспоминать
Минимизируйте нагрузку на память пользователя, явно показывая ему объекты, действия и варианты выбора. Пользователь не должен в одной части диалога запоминать информацию, которая потребуется ему в другой. Инструкции по использованию системы должны быть видимы или легко получаемы везде, где возможно.
Гибкость и эффективность использования
Акселераторы (средства быстрого выполнения команд), которые новичок даже не видит, для опытного пользователя часто могут ускорить взаимодействие. Поэтому система должна удовлетворять как неопытных, так и опытных пользователей. Следует давать возможность настраивать под себя часто используемые операции.
Эстетический и минималистический дизайн
В интерфейсе не должно быть информации, которая не нужна пользователю или которая может понадобиться ему в редких случаях. Каждый избыточный элемент диалога отнимает внимание от нужных элементов.
Помочь пользователю понять и исправить ошибку
Сообщения об ошибках следует писать простым языком, без кодов, чётко формулируя проблему и предлагая конструктивное решение.
Справка и документация
Хотя было бы лучше, если бы система была пригодна к использованию без документации, всё же необходимо предоставлять справку и документацию. Информация должна быть простой в поиске, соответствовать задаче пользователя, описывать конкретную последовательность действий, и не должна быть слишком большой.

См. также

Примечания

  1. ↑ Usability в Cambridge Dictionary: the fact of something being easy to use, or the degree to which it is easy to use
  2. 1 2 3 ГОСТ Р ИСО/МЭК 25010-2015 Системная и программная инженерия. Требования и оценка качества систем и программного обеспечения (SQuaRE). Модели качества систем и программных продуктов (идентичен ISO/IEC 25010:2011 Systems and software engineering — Systems and software Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) — Systems and software quality models)
  3. 1 2 ГОСТ Р ИСО 9241-210-2016. Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 210. Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем (идентичен ISO 9241-210:2010 Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems)
  4. 1 2 3 ГОСТ Р ИСО 9241-11—2010 Эргономические требования к проведению офисных работ с использованием видеодисплейных терминалов (VDT). Часть 11. Руководство по обеспечению пригодности использования (идентичен ISO 9241-11:2008 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals — Part 11: Guidance on usability)
  5. ↑ Идеографический словарь русского языка. сост. Баранов О.С. — М.: Издательство ЭТС, 1995.
  6. ↑ Большой толковый словарь русского языка. сост. Кузнецов С. А. — 1-е изд-е: — СПб.: Норинт, 1998.
  7. ↑ Советская военная энциклопедия в 8-ми томах. — М.: Военное издательство, 1990. — Т. 1 («А» — «Бюлов») — С. 59 — 544 с. — ISBN 5-203-00298-3.
  8. ↑ Jakob Nielsen. 10 Usability Heuristics for User Interface Design

Литература

  • Влад В. Головач. Дизайн пользовательского интерфейса2. Искусство мыть слона. — 2009. — 94 с.
  • Сергеев С. Ф. Инженерная психология и эргономика. — М.: НИИ школьных технологий, 2008. — С. 115-119. — 176 с. — (Учебное пособие). — ISBN 978-5-91447-010-1.
  • Речинский А. В., Сергеев С. Ф. Разработка пользовательских интерфейсов. Юзабилити-тестирование интерфейсов информационных систем. — СПб.: Изд-во Политехн. ун-та, 2012. — 145 с. — (Учебное пособие). — ISBN 978-5-7422-3717-4.
  • Сергеев С. Ф. Юзабилити-тестирование интерфейсов информационных систем в гуманитарных науках и искусстве. — СПб.: С.-Петерб. ун-та, 2012. — 86 с. — (Учебное пособие). — ISBN 978-5-8465-1202-3.
  • Якоб Нильсен, Хоа Лоранжер. Web-дизайн: удобство использования Web-сайтов = Prioritizing Web Usability. — М.: «Вильямс», 2007. — 368 с. — ISBN 0-321-35031-6.
  • Стив Круг. Веб-дизайн: книга Стива Круга или «не заставляйте меня думать!» = Don’t make me think! — М.: Символ-плюс.
  • Стив Круг. Как сделать сайт удобным. Целесообразность по методу Стива Круга = Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems. — СПб.: Питер, 2010. — С. 208. — ISBN 978-5-49807-515.
  • Джеф Раскин. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем. — Символ-Плюс. — 2004. — ISBN 5-93286-030-8.
  • Алан Купер. Психбольница в руках пациентов или Почему высокие технологии сводят нас с ума и как восстановить душевное равновесие = The Inmates are Running the Asylum. — Символ-Плюс, 2004. — ISBN 5-93286-071-5.
  • Магазанник В. Д., Львов В. М. Человеко-компьютерное взаимодействие: Учебное пособие для вузов. — Тверь: Триада, 2005. — С. 200. — ISBN 5-94789-119-0.
  • Гарретт Д. Веб-дизайн: книга Джесса Гарретта. Элементы опыта взаимодействия = The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. — Символ-Плюс, 2008. — С. 192. — ISBN 5-93286-108-8.
  • Баканов А. С., Обознов А. А. Эргономика пользовательского интерфейса: от проектирования к моделированию человеко-компьютерного взаимодействия. — М.: Институт психологии РАН, 2011. — 176 с. — ISBN 978-5-9270-0191-0.

Ссылки

Профессиональные ассоциации
Статьи

Юзабилити — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Юзаби́лити (от англ. usability — «удобство и простота использования, степень удобства использования»[1]), также удо́бство испо́льзования, приго́дность испо́льзования, эргономи́чность — способность продукта быть понимаемым, изучаемым, используемым и привлекательным для пользователя в заданных условиях (ISO/IEC 25010)[2]; свойство системы, продукта или услуги, при наличии которого конкретный пользователь может эксплуатировать систему в определенных условиях для достижения установленных целей с необходимой результативностью, эффективностью и удовлетворённостью (ISO 9241-210)[3].

Удобство (пригодность) использования системы не сводится только к тому, насколько её легко эксплуатировать. В соответствии со стандартами серии ISO 9241 эту характеристику следует понимать более широко, учитывая личные цели пользователя, его эмоции и ощущения, связанные с восприятием системы, а также удовлетворённость работой[3]. Свойства, необходимые для обеспечения пригодности использования, зависят также от задачи и окружающей среды. Пригодность использования — не абсолютное понятие, оно может различным образом проявляться в определённых условиях эксплуатации[4].

Оценки удобства использования

Существует два основных способа оценки удобства (пригодности) использования продукта[2][4]:

  • прямая оценка на основе анализа результативности, эффективности и удовлетворённости, достигнутых в результате эксплуатации продукта в реальных условиях: если в указанных условиях одна система более эргономична, чем другая, то оценка должна это выявлять;
  • косвенная оценка на основе анализа отдельных подхарактеристик, отражающих определённые свойства системы в установленных условиях эксплуатации.

Прямая оценка рассматривается в стандарте ISO 9241-11, который исходит из того, что эргономичность системы зависит от всех показателей, влияющих на эксплуатацию системы в реальных условиях, включая как организационные показатели (например, трудовые навыки, местоположение или внешний вид продукции), так и индивидуальные различия между пользователями, например, в культурном уровне и предпочтениях. Такой широкий подход имеет свои преимущества, которые заключаются в ориентации на реальные цели при создании продукции, главная из которых состоит в том, чтобы удовлетворить потребности реальных пользователей, выполняющих реальные задачи в реальной технической, физической и организационной среде[4].

Косвенная оценка рассматривается в стандарте ISO/IEC 25010, который описывает следующие подхарактеристики удобства использования[2]:

  • определимость пригодности (англ. appropriateness recognizability): возможность пользователя понять, подходит ли продукт или система для его потребностей, на основе первоначальных впечатлений, документации и другой предоставленной информации;
  • изучаемость (англ. learnability): степень эффективности, производительности и удовлетворённости пользователя обучением использованию системы;
  • управляемость (англ. operability, controllability): обеспечение простоты управления и контроля;
  • защищённость от ошибок пользователя (англ. user error protection): степень, в которой система защищает пользователя от совершения ошибок;
  • эстетика пользовательского интерфейса (англ. user interface aesthetics): степень, в которой пользовательский интерфейс удовлетворяет пользователя и доставляет ему удовольствие от процесса взаимодействия;
  • доступность (англ. accessibility): возможность использования продукта или системы широким кругом людей с самыми разными (в том числе, ограниченными) возможностями.

Удобство использования и эргономичность

В большинстве общеязыковых источников понятие эргономичности совпадает с понятияем удобства (пригодности) использования, например

Эргономичность (от др.-греч. ἔργον — работа и νόμος — «закон») — приспособленность для использования (Идеографический словарь русского языка)[5].

Эргономичность — наличие условий, возможностей для лёгкого, приятного, необременительного пользования чем-либо или удовлетворения каких-либо нужд, потребностей (Большой толковый словарь русского языка)[6].

Советская военная энциклопедия определяет эргономичность следующим образом:

Эргономичность — рациональное распределение функций между человеком-оператором и техническими устройствами на всех этапах применения боевых средств[7].

Принципы обеспечения удобства использования

Известный дизайнер Якоб Нильсен предложил набор из 10 эвристик, или принципов проектирования взаимодействия[8].

Видимость статуса системы
Пользователь должен всегда знать, что происходит, получая подходящую обратную связь в приемлемое время.
Соответствие между системой и реальным миром
Система должна «говорить на языке пользователя», используя понятную ему терминологию и концепции, а не «системно-ориентированный» язык.
Управляемость и свобода для пользователя
Пользователь часто выбирает системные функции по ошибке и должен иметь ясно видимый «аварийный выход» из нежелаемого состояния системы, не требующий сложных диалогов. Следует поддерживать функции отмены (undo) и повтора (redo).
Согласованность и стандарты
Пользователи не должны гадать, значат ли одно и то же разные слова, ситуации или операции. Также нужно следовать соглашениям, принятым для данной платформы.
Предотвращение ошибок
Продуманный дизайн, который не позволяет какой-то проблеме даже возникнуть, лучше, чем самые хорошие сообщения об ошибках. Следует устранять сами условия возникновения ошибок, либо выявлять их и предупреждать пользователя о предстоящей проблеме.
Распознавать лучше, чем вспоминать
Минимизируйте нагрузку на память пользователя, явно показывая ему объекты, действия и варианты выбора. Пользователь не должен в одной части диалога запоминать информацию, которая потребуется ему в другой. Инструкции по использованию системы должны быть видимы или легко получаемы везде, где возможно.
Гибкость и эффективность использования
Акселераторы (средства быстрого выполнения команд), которые новичок даже не видит, для опытного пользователя часто могут ускорить взаимодействие. Поэтому система должна удовлетворять как неопытных, так и опытных пользователей. Следует давать возможность настраивать под себя часто используемые операции.
Эстетический и минималистический дизайн
В интерфейсе не должно быть информации, которая не нужна пользователю или которая может понадобиться ему в редких случаях. Каждый избыточный элемент диалога отнимает внимание от нужных элементов.
Помочь пользователю понять и исправить ошибку
Сообщения об ошибках следует писать простым языком, без кодов, чётко формулируя проблему и предлагая конструктивное решение.
Справка и документация
Хотя было бы лучше, если бы система была пригодна к использованию без документации, всё же необходимо предоставлять справку и документацию. Информация должна быть простой в поиске, соответствовать задаче пользователя, описывать конкретную последовательность действий, и не должна быть слишком большой.

См. также

Примечания

  1. ↑ Usability в Cambridge Dictionary: the fact of something being easy to use, or the degree to which it is easy to use
  2. 1 2 3 ГОСТ Р ИСО/МЭК 25010-2015 Системная и программная инженерия. Требования и оценка качества систем и программного обеспечения (SQuaRE). Модели качества систем и программных продуктов (идентичен ISO/IEC 25010:2011 Systems and software engineering — Systems and software Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) — Systems and software quality models)
  3. 1 2 ГОСТ Р ИСО 9241-210-2016. Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 210. Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем (идентичен ISO 9241-210:2010 Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems)
  4. 1 2 3 ГОСТ Р ИСО 9241-11—2010 Эргономические требования к проведению офисных работ с использованием видеодисплейных терминалов (VDT). Часть 11. Руководство по обеспечению пригодности использования (идентичен ISO 9241-11:2008 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals — Part 11: Guidance on usability)
  5. ↑ Идеографический словарь русского языка. сост. Баранов О.С. — М.: Издательство ЭТС, 1995.
  6. ↑ Большой толковый словарь русского языка. сост. Кузнецов С. А. — 1-е изд-е: — СПб.: Норинт, 1998.
  7. ↑ Советская военная энциклопедия в 8-ми томах. — М.: Военное издательство, 1990. — Т. 1 («А» — «Бюлов») — С. 59 — 544 с. — ISBN 5-203-00298-3.
  8. ↑ Jakob Nielsen. 10 Usability Heuristics for User Interface Design

Литература

  • Влад В. Головач. Дизайн пользовательского интерфейса2. Искусство мыть слона. — 2009. — 94 с.
  • Сергеев С. Ф. Инженерная психология и эргономика. — М.: НИИ школьных технологий, 2008. — С. 115-119. — 176 с. — (Учебное пособие). — ISBN 978-5-91447-010-1.
  • Речинский А. В., Сергеев С. Ф. Разработка пользовательских интерфейсов. Юзабилити-тестирование интерфейсов информационных систем. — СПб.: Изд-во Политехн. ун-та, 2012. — 145 с. — (Учебное пособие). — ISBN 978-5-7422-3717-4.
  • Сергеев С. Ф. Юзабилити-тестирование интерфейсов информационных систем в гуманитарных науках и искусстве. — СПб.: С.-Петерб. ун-та, 2012. — 86 с. — (Учебное пособие). — ISBN 978-5-8465-1202-3.
  • Якоб Нильсен, Хоа Лоранжер. Web-дизайн: удобство использования Web-сайтов = Prioritizing Web Usability. — М.: «Вильямс», 2007. — 368 с. — ISBN 0-321-35031-6.
  • Стив Круг. Веб-дизайн: книга Стива Круга или «не заставляйте меня думать!» = Don’t make me think! — М.: Символ-плюс.
  • Стив Круг. Как сделать сайт удобным. Целесообразность по методу Стива Круга = Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems. — СПб.: Питер, 2010. — С. 208. — ISBN 978-5-49807-515.
  • Джеф Раскин. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем. — Символ-Плюс. — 2004. — ISBN 5-93286-030-8.
  • Алан Купер. Психбольница в руках пациентов или Почему высокие технологии сводят нас с ума и как восстановить душевное равновесие = The Inmates are Running the Asylum. — Символ-Плюс, 2004. — ISBN 5-93286-071-5.
  • Магазанник В. Д., Львов В. М. Человеко-компьютерное взаимодействие: Учебное пособие для вузов. — Тверь: Триада, 2005. — С. 200. — ISBN 5-94789-119-0.
  • Гарретт Д. Веб-дизайн: книга Джесса Гарретта. Элементы опыта взаимодействия = The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. — Символ-Плюс, 2008. — С. 192. — ISBN 5-93286-108-8.
  • Баканов А. С., Обознов А. А. Эргономика пользовательского интерфейса: от проектирования к моделированию человеко-компьютерного взаимодействия. — М.: Институт психологии РАН, 2011. — 176 с. — ISBN 978-5-9270-0191-0.

Ссылки

Профессиональные ассоциации
Статьи

Юзабилити — Википедия. Что такое Юзабилити

Юзаби́лити (от англ. usability — «удобство и простота использования, степень удобства использования»[1]), также удо́бство испо́льзования, приго́дность испо́льзования, эргономи́чность — способность продукта быть понимаемым, изучаемым, используемым и привлекательным для пользователя в заданных условиях (ISO/IEC 25010)[2]; свойство системы, продукта или услуги, при наличии которого конкретный пользователь может эксплуатировать систему в определенных условиях для достижения установленных целей с необходимой результативностью, эффективностью и удовлетворённостью (ISO 9241-210)[3].

Удобство (пригодность) использования системы не сводится только к тому, насколько её легко эксплуатировать. В соответствии со стандартами серии ISO 9241 эту характеристику следует понимать более широко, учитывая личные цели пользователя, его эмоции и ощущения, связанные с восприятием системы, а также удовлетворённость работой[3]. Свойства, необходимые для обеспечения пригодности использования, зависят также от задачи и окружающей среды. Пригодность использования — не абсолютное понятие, оно может различным образом проявляться в определённых условиях эксплуатации[4].

Оценки удобства использования

Существует два основных способа оценки удобства (пригодности) использования продукта[2][4]:

  • прямая оценка на основе анализа результативности, эффективности и удовлетворённости, достигнутых в результате эксплуатации продукта в реальных условиях: если в указанных условиях одна система более эргономична, чем другая, то оценка должна это выявлять;
  • косвенная оценка на основе анализа отдельных подхарактеристик, отражающих определённые свойства системы в установленных условиях эксплуатации.

Прямая оценка рассматривается в стандарте ISO 9241-11, который исходит из того, что эргономичность системы зависит от всех показателей, влияющих на эксплуатацию системы в реальных условиях, включая как организационные показатели (например, трудовые навыки, местоположение или внешний вид продукции), так и индивидуальные различия между пользователями, например, в культурном уровне и предпочтениях. Такой широкий подход имеет свои преимущества, которые заключаются в ориентации на реальные цели при создании продукции, главная из которых состоит в том, чтобы удовлетворить потребности реальных пользователей, выполняющих реальные задачи в реальной технической, физической и организационной среде[4].

Косвенная оценка рассматривается в стандарте ISO/IEC 25010, который описывает следующие подхарактеристики удобства использования[2]:

  • определимость пригодности (англ. appropriateness recognizability): возможность пользователя понять, подходит ли продукт или система для его потребностей, на основе первоначальных впечатлений, документации и другой предоставленной информации;
  • изучаемость (англ. learnability): степень эффективности, производительности и удовлетворённости пользователя обучением использованию системы;
  • управляемость (англ. operability, controllability): обеспечение простоты управления и контроля;
  • защищённость от ошибок пользователя (англ. user error protection): степень, в которой система защищает пользователя от совершения ошибок;
  • эстетика пользовательского интерфейса (англ. user interface aesthetics): степень, в которой пользовательский интерфейс удовлетворяет пользователя и доставляет ему удовольствие от процесса взаимодействия;
  • доступность (англ. accessibility): возможность использования продукта или системы широким кругом людей с самыми разными (в том числе, ограниченными) возможностями.

Удобство использования и эргономичность

В большинстве общеязыковых источников понятие эргономичности совпадает с понятияем удобства (пригодности) использования, например

Эргономичность (от др.-греч. ἔργον — работа и νόμος — «закон») — приспособленность для использования (Идеографический словарь русского языка)[5].

Эргономичность — наличие условий, возможностей для лёгкого, приятного, необременительного пользования чем-либо или удовлетворения каких-либо нужд, потребностей (Большой толковый словарь русского языка)[6].

Советская военная энциклопедия определяет эргономичность следующим образом:

Эргономичность — рациональное распределение функций между человеком-оператором и техническими устройствами на всех этапах применения боевых средств[7].

Принципы обеспечения удобства использования

Известный дизайнер Якоб Нильсен предложил набор из 10 эвристик, или принципов проектирования взаимодействия[8].

Видимость статуса системы
Пользователь должен всегда знать, что происходит, получая подходящую обратную связь в приемлемое время.
Соответствие между системой и реальным миром
Система должна «говорить на языке пользователя», используя понятную ему терминологию и концепции, а не «системно-ориентированный» язык.
Управляемость и свобода для пользователя
Пользователь часто выбирает системные функции по ошибке и должен иметь ясно видимый «аварийный выход» из нежелаемого состояния системы, не требующий сложных диалогов. Следует поддерживать функции отмены (undo) и повтора (redo).
Согласованность и стандарты
Пользователи не должны гадать, значат ли одно и то же разные слова, ситуации или операции. Также нужно следовать соглашениям, принятым для данной платформы.
Предотвращение ошибок
Продуманный дизайн, который не позволяет какой-то проблеме даже возникнуть, лучше, чем самые хорошие сообщения об ошибках. Следует устранять сами условия возникновения ошибок, либо выявлять их и предупреждать пользователя о предстоящей проблеме.
Распознавать лучше, чем вспоминать
Минимизируйте нагрузку на память пользователя, явно показывая ему объекты, действия и варианты выбора. Пользователь не должен в одной части диалога запоминать информацию, которая потребуется ему в другой. Инструкции по использованию системы должны быть видимы или легко получаемы везде, где возможно.
Гибкость и эффективность использования
Акселераторы (средства быстрого выполнения команд), которые новичок даже не видит, для опытного пользователя часто могут ускорить взаимодействие. Поэтому система должна удовлетворять как неопытных, так и опытных пользователей. Следует давать возможность настраивать под себя часто используемые операции.
Эстетический и минималистический дизайн
В интерфейсе не должно быть информации, которая не нужна пользователю или которая может понадобиться ему в редких случаях. Каждый избыточный элемент диалога отнимает внимание от нужных элементов.
Помочь пользователю понять и исправить ошибку
Сообщения об ошибках следует писать простым языком, без кодов, чётко формулируя проблему и предлагая конструктивное решение.
Справка и документация
Хотя было бы лучше, если бы система была пригодна к использованию без документации, всё же необходимо предоставлять справку и документацию. Информация должна быть простой в поиске, соответствовать задаче пользователя, описывать конкретную последовательность действий, и не должна быть слишком большой.

См. также

Примечания

  1. ↑ Usability в Cambridge Dictionary: the fact of something being easy to use, or the degree to which it is easy to use
  2. 1 2 3 ГОСТ Р ИСО/МЭК 25010-2015 Системная и программная инженерия. Требования и оценка качества систем и программного обеспечения (SQuaRE). Модели качества систем и программных продуктов (идентичен ISO/IEC 25010:2011 Systems and software engineering — Systems and software Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) — Systems and software quality models)
  3. 1 2 ГОСТ Р ИСО 9241-210-2016. Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 210. Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем (идентичен ISO 9241-210:2010 Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems)
  4. 1 2 3 ГОСТ Р ИСО 9241-11—2010 Эргономические требования к проведению офисных работ с использованием видеодисплейных терминалов (VDT). Часть 11. Руководство по обеспечению пригодности использования (идентичен ISO 9241-11:2008 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals — Part 11: Guidance on usability)
  5. ↑ Идеографический словарь русского языка. сост. Баранов О.С. — М.: Издательство ЭТС, 1995.
  6. ↑ Большой толковый словарь русского языка. сост. Кузнецов С. А. — 1-е изд-е: — СПб.: Норинт, 1998.
  7. ↑ Советская военная энциклопедия в 8-ми томах. — М.: Военное издательство, 1990. — Т. 1 («А» — «Бюлов») — С. 59 — 544 с. — ISBN 5-203-00298-3.
  8. ↑ Jakob Nielsen. 10 Usability Heuristics for User Interface Design

Литература

  • Влад В. Головач. Дизайн пользовательского интерфейса2. Искусство мыть слона. — 2009. — 94 с.
  • Сергеев С. Ф. Инженерная психология и эргономика. — М.: НИИ школьных технологий, 2008. — С. 115-119. — 176 с. — (Учебное пособие). — ISBN 978-5-91447-010-1.
  • Речинский А. В., Сергеев С. Ф. Разработка пользовательских интерфейсов. Юзабилити-тестирование интерфейсов информационных систем. — СПб.: Изд-во Политехн. ун-та, 2012. — 145 с. — (Учебное пособие). — ISBN 978-5-7422-3717-4.
  • Сергеев С. Ф. Юзабилити-тестирование интерфейсов информационных систем в гуманитарных науках и искусстве. — СПб.: С.-Петерб. ун-та, 2012. — 86 с. — (Учебное пособие). — ISBN 978-5-8465-1202-3.
  • Якоб Нильсен, Хоа Лоранжер. Web-дизайн: удобство использования Web-сайтов = Prioritizing Web Usability. — М.: «Вильямс», 2007. — 368 с. — ISBN 0-321-35031-6.
  • Стив Круг. Веб-дизайн: книга Стива Круга или «не заставляйте меня думать!» = Don’t make me think! — М.: Символ-плюс.
  • Стив Круг. Как сделать сайт удобным. Целесообразность по методу Стива Круга = Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems. — СПб.: Питер, 2010. — С. 208. — ISBN 978-5-49807-515.
  • Джеф Раскин. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем. — Символ-Плюс. — 2004. — ISBN 5-93286-030-8.
  • Алан Купер. Психбольница в руках пациентов или Почему высокие технологии сводят нас с ума и как восстановить душевное равновесие = The Inmates are Running the Asylum. — Символ-Плюс, 2004. — ISBN 5-93286-071-5.
  • Магазанник В. Д., Львов В. М. Человеко-компьютерное взаимодействие: Учебное пособие для вузов. — Тверь: Триада, 2005. — С. 200. — ISBN 5-94789-119-0.
  • Гарретт Д. Веб-дизайн: книга Джесса Гарретта. Элементы опыта взаимодействия = The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. — Символ-Плюс, 2008. — С. 192. — ISBN 5-93286-108-8.
  • Баканов А. С., Обознов А. А. Эргономика пользовательского интерфейса: от проектирования к моделированию человеко-компьютерного взаимодействия. — М.: Институт психологии РАН, 2011. — 176 с. — ISBN 978-5-9270-0191-0.

Ссылки

Профессиональные ассоциации
Статьи

5 главных принципов хорошего юзабилити сайта

Юзабилити стало товаром. За последние несколько лет мы привыкли к определенным стандартам в веб-дизайне. Чтобы произвести впечатление на ваших посетителей, вам нужно создать что-то лучше, чем просто удобный веб-сайт. Это не означает, что удобство использования стало менее важным. Просто теперь оно лишь создаёт основу для положительного пользовательского опыта взаимодействия с вашим сайтом.

Источник фото: https://blog.optimalworkshop.com/

Хороший юзабилити предполагает дизайн сайта, ориентированный на пользователя. И процесс проектирования, и разработка сосредоточены вокруг потенциального пользователя, чтобы убедиться, что его цели, ментальные модели и требования выполнены, что позволит создавать продукты, которые являются эффективными и простыми в использовании.

Вот 5 основных принципов хорошего юзабилити сайта

1. Удобство и доступность

Давайте начнем с базового, но главного аспекта юзабилити: удобство и доступности вашего сайта. Если люди пытаются получить доступ к вашему веб-сайту, но он не работает по какой-либо причине – ваш сайт бесполезен.

Мало того, что пользователи будут разочарованы, вы также будете терять новых клиентов и прибыль каждый раз, когда ваш сайт будет недоступен.

Вот 3 основные вещи, которые обязательно должны быть соблюдены:

  • Время работы сервера – важно убедиться, что посетители не получают сообщение об ошибке при попытке загрузить ваш сайт. Инвестируйте в хороший хостинг.
  • Неработающие ссылки – дважды проверьте, что на вашем сайте нет мертвых ссылок. SEO-инструменты, такие как Ahrefs и Screaming Frog, просканируют ваш сайт и найдут все неработающие ссылки.
  • Мобильная адаптивность – убедитесь, что ваш сайт корректно отображается на экранах разных размеров и даже при медленном соединении. Хорошая мобильная версия поможет вашему сайту получать больше трафика из поиска.

Amazon.com является прекрасным примером удобного веб-сайта по многим причинам.

Во-первых, настольная версия сайта оптимизирована как для планшетов, так и для настольных экранов. Компоновка элементов является гибкой и настраивается автоматически при уменьшении размера экрана. Для мобильных устройств существует версия сайта с понятным интерфейсом, меньшим количеством беспорядка и четкой иерархией контента. Эта облегченная мобильная версия работает даже при медленном мобильном интернет-соединении

Во-вторых, у Amazon.com практически не бывает сбоев в работе серверов. Это именно то, что вы ожидаете от компании такого масштаба. Постоянная доступность сайта делает Amazon надежной и заслуживающей доверия сервисной платформой.

И последнее, но не менее важное: Amazon активно заботится о доступности своего ресурса для всех людей. На своем веб-сайте они заявляют: «Мы всегда ищем способы улучшить юзабилити сайта для наших клиентов, в том числе для людей с ограниченными возможностями». Для программ чтения с экрана они специально рекомендуют свой мобильный сайт с более четким представлением контента.

2. Понятность

Можно сказать, что суть юзабилити – понятность.

Если вы отвлекаете или вводите в заблуждение своих посетителей, им либо потребуется больше времени, чтобы найти то, для чего они пришли, либо они могут забыть о своей первоначальной цели. В любом случае, они не будут воспринимать ваш сайт как удобный для пользователя и есть вероятность, что они останутся недовольны и больше никогда не зайдут к вам.

Посетители приходят на ваш сайт с определенными целями. Ваша задача – помочь им как можно быстрее достичь этих целей. Если вам удастся сделать это, ваши посетители будут довольны, и вы заложите основу для положительного опыта.

Четкий и удобный дизайн может быть достигнут благодаря следующим вещам:

  • Простота – сосредоточьтесь на том, что важно. Если вы не отвлекаете своих посетителей, они с большей вероятностью будут делать то, что вы от них хотите.
  • Преемственность – придерживайтесь того, что люди уже знают. Нет ничего плохого в поиске вдохновения на других сайтах.
  • Последовательность – все страницы сайта должны быть исполнены в едином дизайне.
  • Направляемость – ведите ваших посетителей за руку. Не ожидайте, что они будут изучать ваш сайт самостоятельно. Вместо этого проведите их через свой сайт и покажите, что вы можете предложить.
  • Обратная связь – обратная связь необходима при любом взаимодействии с сайтом. Вам нужно знать, что пользователи думают в каждый момент времени и что у них получается, а что-нет.
  • Хорошая информационная архитектура – понимайте ментальные модели ваших посетителей и то, как они ожидают, что вы структурируете контент на своем сайте.

Apple известна своими удобными в использовании продуктами. Простота и фокус на том, что действительно важно, проглядывается и на их сайте.

Общий вид очень элегантный и минималистичный. Существует много пустого пространства, и только соответствующий контент представлен в простой и понятной форме. Классическое верхнее навигационное меню содержит логотип и кнопку «Домой», магазин, различные категории товаров, ссылку на страницу поддержки и функцию поиска. Нижний колонтитул сайта содержит классические вторичные ссылки, такие как Условия использования и Политика конфиденциальности.

Здесь нет отвлекающих факторов, что позволяет пользователям легко достигать тех целей, ради которых они зашли на сайт. Например, выбирая категорию «Mac» в верхней части навигации, вы получаете визуальный обзор различных доступных продуктов Mac. Кроме того, вы получаете суб-навигацию со списком всех сопутствующих товаров, относящихся к этой категории. Стерильный дизайн делает сайт таким же интуитивно-понятным в использовании, как и все другие продукты Apple.

3. Обучаемость

Обучаемость является еще одним важным аспектом юзабилити.

Ваша цель – создавать интуитивно понятный интерфейс – интерфейс, которым можно будет пользоваться без инструкций или большого количества проб и ошибок. Ключом к интуитивному дизайну является использование того, что люди уже знают, или создание чего-то нового, чем легко научиться пользоваться.

В настоящее время люди знакомы с большим количеством удобных интерфейсов, используемых в Интернете. Если ваш похож на один из них, то вы соответствуете ожиданиям ваших посетителей и помогаете им быстрее достигать своих целей. Людям нравятся шаблоны и преемственность и им легко воспринимать то, с чем они уже знакомы.

Если вы применяете новые элементы в своем дизайне, обязательно используйте их последовательно и помогите людям на начальном этапе их освоения. Например, вы можете предложить дополнительную информацию или инструкции при первом использовании вашего сайта или продукта. Сделайте их простыми и наглядными, чтобы посетители легко запомнили их.

Хотя дизайн сайта Microsoft выглядит свежо и современно, макет остается классическим и соответствует тому, что большинство из нас знает о сайтах. В верхнем левом углу есть логотип, указывающий нам, на каком ресурсе мы находимся. Справа вверху есть кнопка поиска, которое позволяет нам искать на сайте любой случайный термин. Чуть ниже представлено верхнее навигационное меню с основными категориями сайта. Нажав на категорию, мы получаем раскрывающееся меню со всем контентом, доступным в этой категории.

Внизу есть раздел с социальными сетями и футер сайта, содержащий другие сайты Майкрософт и дополнительные ссылки.

Сайт понятен и прост в навигации. Знакомый макет помогает людям быстро найти то, что они ищут.

4. Достоверность

Доверие является ключевым аспектом любого веб-сайта.

Даже если люди находят контент, который они ищут, если они не доверяют ему, этот контент бесполезен. Ваш сайт может привести к тому, что его посетители будут скептически относиться к вам по разным причинам, таким как сомнения в том, существуете ли вы на самом деле, какая у вас репутация и качественный ли контент размещаете.

Важно, чтобы люди знали, что вы настоящая компания и работают у вас реальные люди. Создайте страницу «О нас» с вашими контактными данными и, если возможно, физическим адресом.

Конечно, ваш контент также играет важную роль для восприятия надежности вашего сайта. Убедитесь, что вы честны и уверены в своем контенте. Избегайте ошибок, таких как неправильная грамматика или орфографические ошибки. Не скромничайте в своих знаниях. Если вы являетесь экспертом в своей области, убедитесь, что люди знают об этом. Например, чтобы привлечь посетителей, вы можете показать отзывы о вас, ссылки от авторитетных сайтов или количество подписчиков в ваших социальных сетях.

Бренд L’ORÉAL отлично справляется с построением доверительного отношения со стороны посетителя.

Помимо профессионального дизайна, который соответствует изысканной репутации бренда, они предлагают много высококачественного контента, чтобы продемонстрировать то, что они являются экспертами в своей области.

Например, весь раздел контента содержит информацию об исследованиях и инновациях. Это свидетельствует об участии бренда в профессиональных исследованиях и отражает высокое качество его продукции. Другой раздел сайта посвящен обязательствам, демонстрируя, что бренд ответственно подходит к тому, чем он занимается.

Помимо исследований, бренд также демонстрирует отзывы экспертов и фотографии знаменитостей, таких как Джулия Робертс, чтобы убедить людей в качестве и популярности их продуктов. С L’ORÉAL очень легко связаться, что также повышает доверие к бренду. Связаться с ним можно не только через социальные сети – у них есть физический адрес и номер телефона.

5. Актуальность

И последнее, но не менее важное: релевантность способствует удобству использования веб-сайта.

Недостаточно, чтобы ваш сайт был понятным – ваш контент должен быть актуальным. Опять же, важно, чтобы вы знали своих пользователей и зачем они посещают ваш сайт.

Начните с определения того, кто ваши посетители. Далее узнайте их цели при посещении вашего сайта и определите пользовательские сценарии, которые демонстрируют, в каких ситуациях люди посещают ваш сайт и какой контент они ищут. Любое дизайнерское решение, которое вы принимаете, должно сделать ваш сайт более удобным для пользователей.

Nike сделал образцовую работу, расставив приоритеты для своего контента с акцентом на своих пользователей.

Бренд предлагает спортивную одежду и экипировку для разных видов спорта. Когда вы заходите на их сайт, вы можете выбрать их в магазине «Мужчины», «Женщины» или «Дети». В каждой из этих вкладок есть выбор вида спорта. Вместо того, чтобы группировать людей только по возрасту или полу, Nike определяет своих посетителей как спортсменов в конкретной дисциплине.

Например, если вы ищете новые кроссовки для бега, вам не хочется просматривать всю обувь для тенниса или занятий в помещении. Nike позволяет вам просматривать магазин в соответствии с вашими конкретными целями.

Юзабилити – это тесты, тесты и ещё раз тесты

Хорошее юзабилити не создается в одночасье. Оно зависит от того, доступен ли ваш сайт, понятен ли он, заслуживает ли он доверия, является ли он понятным любому человеку и насколько актуальную информацию он предоставляет людям, которые посещают его.

Перевод – crazyegg.com (англ.)

Предлагаем вам также ознакомиться с чек-листом по юзабилити сайта и другими статьями о разработке сайта:

Юзабилити-тестирование по шагам или оценка дизайна HCD / Хабр

Согласно стандарту HCD (Сайт: ISO 9241-210: Human-centered design) есть этап оценки дизайна, именно в нем может проводится качественное юзабилити-тестирование.

Написать данную статью меня заставили проблемы, которые возникали при проведении мною юзабилити-тестирования. Надеюсь, я помогу кому-нибудь более точно определить, когда применять юзабилити-тестирование и как избежать некоторых вопросов при его проведении.


Когда стоит проводить юзабилити-тестирование и что ему предшествует?


В случае уже разработанного сайта вопрос о проведении юзабилити-тестирования возникает, когда вы почувствовали или обнаружили, что с сайтом что-то не так. В любом случае необходимо установить Google analytics (книга: Google Analytics. Профессиональный анализ посещаемости веб-сайтов) или другой сервис для аналитики посещения сайта. О том, почему следует устанавливать такой сервис, я рассказывать не буду, так как тема уже давно исчерпана и не рекомендует устанавливать подобные сервисы только ленивый. После установки Google analytics у вас уже появляются конкретные данные о статистике посещений, местах входа и выхода посетителей сайта и другая информация.

Следующим шагом должно быть определение KPI (Wikipedia: Key Performance Indicators — ключевые показатели эффективности). Необходимо проанализировать, что важно для бизнеса, определить цели, которые должны быть достигнуты сайтам.

Пример: для кого-то это могут быть заказы товара, для кого-то обращения через форму обратной связи с какими-либо вопросами и т.д.

Если до этого момента рекомендации носили обязательный характер, то есть в любом случае данные шаги помогут в развитии и продвижении сайта, то далее уже идут рекомендации, в случае если вы действительно поняли, что сайт не эффективен.

Третьим шагом является уже непосредственное определение проблемных страниц и функций. Просто проводить юзабилити-тестирование неэффективно, необходимо понять, где возникают проблемы, на какой странице, с какой функцией, а потом уже проводить тестирование для определения, что именно не так на странице и как это решить. Опять же поможет Google analytics, тут можно определить, с каких страниц уходят пользователи, какие страницы игнорируются, и какие функции не используются.

Подготовка к юзабилити-тестированию


Итак, на данный момент уже определено, что сайту требуется перепроектирование, нашли страницы и функции, с которыми возникают проблемы у пользователей. Осталось дело за малым — понять, почему у пользователей возникают проблемы и как их исправить.

Четвертым шагом должно стать формирование гипотез по поводу того, что не так со страницей, и исходя из этого, необходимо определить метрики (Wikipedia: ISO 9126 — Оценка программного продукта), по которым будут тестироваться функции (есть метод экспертной оценки, при котором эксперт выдвигает гипотезы по улучшению интерфейса сайта и, исходя из них, происходит перепроектирование сайта, однако проверить, действительно ли эта гипотеза верна, можно только по итогу внедрения изменений, что влечет за собой большую цену ошибки).

Пример: с помощью Google analytics мы определили, что пользователи заходят на страницу регистрации, однако ее не проходят. Возможно, пользователи не могут понять, какую информацию вводить в поля или не знают, что делать дальше, после заполнения полей. Значит, нам необходимо протестировать данную страницу по метрикам понятности системных сообщений и эксплуатационной последовательности.

После определения метрик, по которым будем тестировать проблемные зоны на сайте, необходимо определить персонаж и сценарий работы (книга: Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия), по которому будет проводиться юзабилити-тестирование. Данный шаг необходим для привлечения нужных респондентов и выбора задания для юзабилити-тестирования. Если упустить этот момент, то респондент, который не является целевым пользователем, может с успехом пройти проблемную зону, а у пользователя, который действительно использует данную страницу, возникнут действительно большие проблемы. Итогом будет перепроектирование интерфейса без учета данных, а проблема останется. Точное определение сценария поможет дать респонденту правильное задание. То есть, если задание будет купить мобильный телефон, а респондент и вовсе не будет регистрироваться (а мы тестируем именно регистрацию), то юзабилити-тестирование бесполезно.

Примечание: подбирайте сценарий так, чтобы как можно больше было протестировано проблемных зон.

Далее идет подбор респондентов исходя из выбранного персонажа. Чем больше респондент соответствует портрету персонажа, тем лучше. Достаточное количество респондентов – 5-8 человек. В выборе количества я основываюсь на рекомендации Якоба Нильсена и собственный опыт.

Проведение юзабилити-тестирования


Непосредственно перед самим юзабилити-тестированием дайте респонденту заполнить анкету, чтобы проверить на соответствие необходимых характеристик у выделенного персонажа и респондента. Проведите вводный инструктаж, в ходе которого опишите контекст использования сайта и задание (книги: Веб-дизайн: книга Стива Круга, или «не заставляйте меня думать!»).

Пример задания: в поисках нового мобильного телефона вы, через поисковую систему, зашли на данный сайт. Найдите телефон, который вам необходимо (также попросите респондента описать телефон, который он будет искать).

Проведение самого юзабилити-тестирования (программа: Usability Studio) не такая, как кажется, сложная задача. Вам необходим ноутбук с камерой и несколько программ для записи движения пользователей и записи действий с экрана. Попросите респондента комментировать все его действия и эмоции. Как практика показывает, он и так это будет делать (и в этом нет ничего удивительного, ведь даже в домашней обстановке пользователи зачастую очень любят ругать или наоборот холить различные формы и другие элементы на сайтах).

После завершения тестирования опросите респондента о его впечатлении, с какими он трудностями сталкивался и что ему показалось неудобным. Данные опроса не рекомендую использовать как закон для изменения всего, что ему не нравится. К пользователям нужно прислушиваться, однако очень недоверчиво относиться к его субъективному мнению. Лучше, если по результату опроса появилась гипотеза о необходимости изменения интерфейсов, внесите еще один пункт в список проблемных зон и протестируйте ее в следующей итерации.

Обработка данных юзабилити-тестирования


Далее необходимо просмотреть собранные видео материалы, проанализировать результаты юзабилит-тестирования и определить требования к интерфейсу для перепроектирования (книга: Web-дизайн. Удобство использования Web-сайтов). Изменения, которые будут внесены, исходя из определенных требований, стоит проверить при следующем юзабилити-тестировании. Количество таких итераций во многом должно зависеть от целей и бюджета, выделенного на перепроектирование сайта.

Примеры: добавить подсказки в форму регистрации, выделить кнопку покупки, добавить поле “платформа” в форму подбора телефона по параметрам и т.д.


Если проектирование проводилось по стандарту ISO 9241-210, то проведение юзабилити-тестирования не должно быть затратным и трудоемким процессом в связи с подготовленной аналитической базой. Основные этапы юзабилити-тестирования при проектирования сайта с нуля остаются такими же, как описаны выше, за исключением некоторых аспектов:
  1. Формирование гипотез
  2. Определение метрик для тестирования
  3. Определение персонажей и сценариев
  4. Подбор респондентов
  5. Заполнение анкеты
  6. Вводный инструктаж
  7. Проведение юзабилити-тестирования
  8. Опрос респондентов
  9. Анализ результатов
  10. Определение требований для проектирования сайта

Основной проблемой, с которой я столкнулся при юзабилити-тестировании в данном случае, это тестирование статического дизайна, а не полноценного сайта. В действительности лучше протестировать сверстанный и даже запрограммированный сайт, однако цена итерации в дизайн будет уже высока. Чем раньше найдена проблема в интерфейсе, тем меньше затрат на ее устранение. Как провести полноценное юзабилити-тестирование статической картинки? Решением данной проблемы явилась программа Axure. Самым дешевым и удачным способом было искусственно расставить ссылки на статической картинке дизайна сайта и сгенерировать его в HTML страницы. Данный способ дает возможность протестировать сайт, не затрачивая ресурсов даже на верстку. Конечно, в сгенерированных страницах почти нет функционала, он отображается только в определенном виде, однако для определения большего количества проблем этого достаточно.

Вариант количественного юзабилити-тестирования я не рассматриваю, так как оно позволяет определить общую эргономичность интерфейса, но не позволяет определить какие проблемы возникают, почему и как их исправить.

P.S. Жду конструктивной критики по поводу предложенного решения качественного юзабилити-тестирования дизайна, так как подобного решения я нигде не видел. Если есть предложения, как дешево и сердито провести полноценное качественное юзабилити-тестирование, то буду рад ознакомиться.

Юзабилити-тестирование: что это такое и как это сделать? | Леонель Фоджа

Шаг 1. Создайте план тестирования

Создание плана тестирования — это начальное действие, которое необходимо выполнить для хорошего тестирования удобства использования. Следующие ниже задачи — это те, которые вам необходимо выполнить перед проведением сеанса тестирования.

1. Определите объем работ

Вам необходимо определить области, которые вы хотите протестировать. Постарайтесь мыслить масштабно, перечислить все, а затем уточнить. У вас должно быть не более 12 задач для тестирования.

2. Набор пользователей

Набор пользователей — ключевое действие на этом начальном этапе. Набор может осуществляться в соответствии с их демографическими данными (возраст, место проживания и т. Д.) Или психографическими данными (когнитивный фон: если они используются для выполнения предложенных сценариев). В идеале вы будете набирать с учетом обоих аспектов, но примите во внимание, что с помощью психографии вы можете получить более актуальную информацию об использовании и принятии вашего решения.

хорошо, но сколько пользователей я должен нанять?

Ответ 1 = 5 пользователей на сегмент (личность пользователя) Якоб Нильсен, 1993

Ответ 2 = 15 пользователей — Laurie Faulker, 2004)

Если вы хотите понять, как ведут себя пользователи, и быстро собирайте данные понимание, то 5 пользователей на сегменты должны быть в порядке.Кроме того, если вы работаете над Lean UX, достаточно 5 пользователей на сегмент.

3. Определите цели

Определите, чего вы хотите достичь с помощью этого теста, что вы ищете, что вы хотите продемонстрировать своим заинтересованным сторонам.

4. Установите метрики

Метрики дают вам общее основанное на фактах описание производительности пользователя / задачи, на основании которого можно принимать обоснованные проектные решения, они важны, потому что:

  1. Сделайте рекомендации по удобству использования конкретными, повлияйте и измените мнение
  2. Наземные группы на самом деле
  3. Помогают повторять и проверять концепции проекта
  4. Обеспечивают объективность при обсуждении проекта
  5. Руководят проектными решениями, основанными на фактах

Хорошо, но какую метрику мне нужно учитывать?

Время выполнения задачи, производительность задачи, коэффициент успешности, скорость, достижение цели, соответствие ожиданиям — самые распространенные, но их гораздо больше, это будет зависеть от характера вашего проекта, если вы выберете тот или иной.

Шаг 2. Проведите тест

Чтобы стать хорошим фасилитатором, нужно время, но вот некоторые идеи, которые могут помочь вам стать хорошим фасилитатором:

  1. Попросите пользователей выразить свои мысли и чувства при взаимодействии с решением
  2. Сделайте тестовую среду максимально реалистичной, не пытайтесь свести к минимуму отвлекающие факторы.
  3. Делает заметки (структурированные или неструктурированные)
  4. Записывает сеанс
  5. Не ведет пользователя
  6. Не делает поспешных выводов во время сеанса
  7. И последнее, но не менее важное: помните, что дело не в том, что мы думаем о том, что Хороший пользовательский опыт — это то, как пользователь воспринимает решение, поэтому держите рот на замке, расслабьтесь и слушайте.

В тесте, который мы ищем:

  1. Количественная информация, такая как время выполнения задач, количество успешных и неудачных попыток, усилия (количество кликов, восприятие прогресса)
  2. Качественная информация, такая как реакция на стресс, субъективное удовлетворение, восприятие усилие или сложность

хорошо, но какой прототип мне следует протестировать?

Это могут быть как низкоуровневые, так и высококачественные каркасы, это не имеет особого значения. Фактически, это будет зависеть от поставленной вами цели тестирования.Я лично рекомендую как можно раньше, чтобы каркас lo / mid-fi обеспечил хорошие отзывы о вашем проекте.

Шаг 3. Анализ данных кейса

После того, как вы закончили все сеансы тестирования, самое время сесть, проанализировать информацию и сделать выводы. Для этого нет общего правила, но когда у вас есть вся информация, вам нужно искать возникающие тенденции, делать записи о возможных проблемах и потенциальных решениях.

Шаг 4.Создать отчет о тестировании

Отчет о тестировании должен создаваться каждый раз, когда вы проводите тестирование удобства использования, и его следует хранить вместе с любой другой документацией по тестированию вашего продукта. Он должен включать как минимум следующие разделы:

  1. Общие сведения: Краткое изложение того, что вы тестировали, группы тестирования, использованных материалов и краткое описание всех ваших выводов, цели сеанса.
  2. Методология: объясняет, как проводились сеансы, задачи или сценарии, которые были протестированы, выбранные вами показатели и краткое описание каждого сегмента пользователей.
  3. Результаты теста : суммируйте все результаты выбранных вами показателей. Наш старый друг г-жа Excel может быть действительно полезен, чтобы обобщить всю информацию.
  4. Выводы и рекомендации: Перечислите все ваши выводы (положительные и отрицательные). Положительные результаты помогут команде понять, что они на правильном пути, а отрицательные — предоставят предложения по их решению.

Помните: тестирование юзабилити не для того, чтобы доказать себе, что вы принимаете правильные решения, а для того, чтобы узнать, как ваши пользователи воспринимают и используют ваш продукт.Это дешево, экономит время на разработку и, что самое главное, экономит деньги.

.

Удобство использования и доступность: взгляд на пользовательский опыт через две линзы

Удобство использования и доступность — это несколько разные линзы для оценки пользовательского опыта. Можно быть сильным в одной области и слабым в другой. Использование одного только одного подхода может привести к неточному представлению о пользовательском опыте вашего сайта. Оценка вашего веб-сайта с учетом удобства использования и доступности дает всем пользователям максимальное удобство.

Что такое юзабилити?

Удобство использования связано с тем, насколько легко использовать вещи.Как правило, удобство использования измеряется по пяти критериям: запоминаемость, эффективность, ошибки, обучаемость и удовлетворенность (MEELS). В подтверждение этих критериев при оценке удобства использования веб-сайта задайте себе следующий вопрос:

  • Какие задачи пользователи должны выполнять с помощью сайта?
  • Насколько легко можно выполнить эти задачи?
  • Какие тестовые сценарии могут оценить выполнение этих задач?
  • Какие данные вы должны записывать, чтобы использовать их при оценке этих задач?
  • Насколько удовлетворен пользователь шагами, необходимыми для выполнения задач?

Ответив на эти вопросы, спросите, что и как следует изменить, чтобы улучшить взаимодействие с пользователем.Как правило, традиционное тестирование удобства использования не учитывает пользователей с ограниченными возможностями. Однако мы считаем, что для успеха вашего сайта крайне важно помнить обо всех пользователях.

Что такое доступность?

Доступность связана с тем, как человек с ограниченными возможностями использует что-либо. Раздел 508 требует, чтобы все государственные веб-сайты были доступны для пользователей с ограниченными возможностями. Раздел 504 распространяет эти требования доступности на любую группу, получающую федеральное финансирование.

Доступные сайты предоставляют информацию через несколько сенсорных каналов, таких как звук и зрение.Такой мультисенсорный подход позволяет пользователям с ограниченными возможностями получать доступ к той же информации, что и пользователям без ограничений. Например, если у вас есть видео на вашем сайте, вы должны предоставить визуальный доступ к аудиоинформации с помощью синхронизированных субтитров.

Однако помните, что предоставление дополнительного канала в соответствии с требованиями Раздела 508 не гарантирует, что пользователи с ограниченными возможностями будут иметь равные и положительные впечатления от вашего сайта. Вы должны разработать свой вторичный канал с учетом как аудитории, так и контекста.

Например, если изображение является декоративным, вы должны пометить его нулевым замещающим текстом, чтобы программа чтения с экрана пропустила его. Однако, когда изображение передает информацию, например диаграмму, вы должны учитывать:

  • Какую информацию передает альтернативный текст?
  • Что окружающий текст говорит о диаграмме?
  • Что можно сказать о диаграмме?

Недостаточное внимание аудитории и контекста снижает удобство использования инвалидами.Соответственно, тестирование этих вторичных каналов становится таким же важным, как и тестирование первичных каналов.

Связывая вещи вместе: передовой опыт использования и доступности

Хотя многие книги и статьи по юзабилити предоставляют идеальное количество пользователей для тестирования, они редко обращаются к важности разнообразия испытуемых. При выборе пулов тестирования тестировщики часто ориентируются на «среднего пользователя». Однако это происходит за счет небольших групп пользователей, таких как инвалиды.

Исключение лиц с ограниченными возможностями из юзабилити-тестирования создает пробел в методологии тестирования. Например, новое меню навигации на веб-сайте может быть хорошо протестировано пользователями без инвалидности и получить хорошие оценки во всех категориях MEELS. Однако, если цветовой контраст недостаточен, или меню не помечено для работы с программами чтения с экрана, или навигация на основе клавиатуры правильно, слепые и слабовидящие пользователи не смогут его использовать.

Если не проводить тестирование с участием людей с ограниченными возможностями, можно получить веб-сайт с высоким уровнем удовлетворенности и удобством использования для людей с ограниченными возможностями.Хотя это население действительно может быть желанным «средним пользователем сайта», ваш веб-сайт может быть полностью непригодным для использования — и недоступным — для людей с ограниченными возможностями.

Итак, в следующий раз, когда вы будете оценивать свой сайт, помните всех своих пользователей и убедитесь, что это одинаково успешный опыт для всех.

,

Юзабилити-тестирование | Usability.gov

Тестирование юзабилити — это оценка продукта или услуги путем тестирования с репрезентативными пользователями. Как правило, во время теста участники будут пытаться выполнять типовые задачи, в то время как наблюдатели смотрят, слушают и делают заметки. Цель состоит в том, чтобы выявить любые проблемы с удобством использования, собрать качественные и количественные данные и определить степень удовлетворенности участников продуктом.

Чтобы провести эффективный тест на удобство использования, вам необходимо разработать надежный план тестирования, набрать участников, а затем проанализировать и сообщить о своих результатах.

Преимущества юзабилити-тестирования

Юзабилити-тестирование позволяет командам дизайнеров и разработчиков выявлять проблемы до того, как они будут закодированы. Чем раньше будут выявлены и исправлены проблемы, тем дешевле будут исправления с точки зрения как рабочего времени персонала, так и возможного влияния на график. Во время юзабилити-теста вы:

  • Узнайте, могут ли участники успешно выполнить указанные задачи и
  • Определите, сколько времени требуется для выполнения указанных задач
  • Узнайте, насколько участники довольны вашим веб-сайтом или другим продуктом
  • Определение изменений, необходимых для повышения производительности и удовлетворенности пользователей
  • И проанализируйте производительность, чтобы увидеть, соответствует ли она вашим целям удобства использования

Вам не нужна формальная лаборатория

Эффективное тестирование юзабилити не требует формальной лаборатории юзабилити для тестирования.Вы можете провести эффективное юзабилити-тестирование в любой из следующих настроек:

  • Стационарная лаборатория с двумя или тремя соединенными комнатами, оснащенная аудиовизуальным оборудованием
  • Комната с переносной записывающей аппаратурой
  • Комната без записывающего оборудования, пока кто-то наблюдает за пользователем и делает записи
  • Удаленно, с пользователем в другом месте (модерируемом или немодерируемом)

Факторы, влияющие на стоимость

Ваши расходы на тестирование зависят от

  • Тип проведенных испытаний
  • Размер команды, собранной для тестирования
  • Количество участников на тестирование
  • Количество дней, в течение которых вы будете тестировать

Не забудьте выделить в бюджет более одного теста на удобство использования.Повышение удобства использования веб-сайта (или любого продукта) — это итеративный процесс. Учитывайте эти элементы при составлении бюджета на тестирование удобства использования:

  • Время : Вам понадобится время, чтобы спланировать тест удобства использования. Специалисту по удобству использования и команде потребуется время, чтобы ознакомиться с сайтом и протестировать тестовые сценарии. Обязательно выделите время на подготовку к тесту, а также на выполнение тестов, анализ данных, написание отчета и представление результатов.
  • Затраты на набор : Подумайте, как и где вы будете набирать участников.Вам нужно будет либо выделить время для набора персонала, либо нанять рекрутинговую фирму, которая составит для вас график участников в соответствии с требованиями.
  • Компенсация участникам : Если вы будете компенсировать участникам их время или дорогу, учтите это в своем бюджете тестирования.
  • Расходы на аренду : Если у вас нет оборудования для мониторинга или записи, вам необходимо внести в бюджет расходы на аренду лаборатории или другого оборудования. Вам также может потребоваться обеспечить место для тестирования, например конференц-зал, так что подумайте и об этом.

Важно помнить, что юзабилити-тестирование — это не просто этап, который нужно отметить в графике проекта. У команды должна быть цель, почему они тестируют, а затем реализовывать результаты.

,

Ключевой вопрос в дизайне пользовательского опыта — удобство использования и желательность

Вопрос о том, что можно сравнить с удобством использования и желательностью, часто возникает в UX-дизайне, и важно уметь различать эти два аспекта. Зачем? Потому что удобство использования — это базовый уровень взаимодействия с пользователем, и без удобства использования трудно создать полезный пользовательский опыт; тем не менее, без желательности маловероятно, что пользовательский опыт оставит неизгладимый след в нем, а UX не запомнится или не будет рекомендован другим.

Существует четыре простых уровня взаимодействия с пользователем, как это определено на конференции Nielsen Norman Group в Амстердаме в 2008 году. Это:

  • Утилита
  • Удобство использования
  • Желанность
  • Опыт бренда

Два уровня, над которыми дизайнер пользовательского интерфейса имеет наибольший контроль, — это удобство использования и желательность. Но сначала давайте рассмотрим каждый уровень по очереди, прежде чем выяснять, почему важна разница между удобством использования и желательностью.

1. Утилита

Самым первым шагом в работе с пользователем является утилита. Чтобы продукт стал полезным, необходимо ответить на следующие вопросы:

  • Полезен ли продукт для пользователя? Есть ли у него цель, которую принимает пользователь? (Короче говоря, продукт не должен быть решением для поиска проблемы, а должен решать установленную проблему, которую пользователь пытается решить).
  • Удовлетворяет ли продукт потребностям пользователя? (Продукт может решить проблему, но все равно не будет иметь никакой ценности, если он не соответствует требованиям пользователя в других областях, таких как стоимость или размер).

Без утилит совершенно ясно, что нет пользовательского опыта. Потенциальный пользователь, который не видит в продукте никакой ценности или не воспринимает этот продукт как отвечающий их потребностям, в первую очередь не станет пользователем.

Автор / Правообладатель: Джон Дахиг. Условия авторских прав и лицензия: CC BY 2.0

2. Удобство использования

Удобство использования — это следующий шаг вверх по лестнице взаимодействия с пользователем.Он отвечает на вопрос (положительно):

  • Является ли продукт простым и интуитивно понятным в использовании? (Многие отличные идеи потерпели неудачу, когда воплотились в продукт из-за этого препятствия — у пользователя так много времени, если он не может быстро освоить использование продукта — он откажется от него и двинется дальше).
  • Нравится ли пользователю, как этот продукт выглядит и ощущается?
  • Нужен ли пользователю этот продукт больше, чем аналогичные продукты?

До недавнего времени удобство использования часто принималось за удобство использования.Предположение о том, что продукт, решающий проблему (например, у него есть полезность) и простой в использовании (например, у него есть удобство использования), было достаточно для пользователей, было разумной идеей, но оказалось, что этого недостаточно. Пользователь ожидает большего от пользовательского опыта, и продукты, выходящие за рамки этапа удобства использования, — это те, которые лучше всего конкурируют на их рынке. Apple iPod, например, не был первым MP3-плеером. Возможно, он имел небольшие преимущества в удобстве использования по сравнению с существующими продуктами, но этих преимуществ было недостаточно для того, чтобы вывести iPod на лидирующие позиции на мировом рынке; это позволяло продвигаться вверх по цепочке создания стоимости пользовательского опыта.

3. Желанность

Что приводит нас к желанности. Есть несколько серьезных вопросов, связанных с этим уровнем взаимодействия с пользователем:

В любой категории товаров есть много конкурентов. Предполагая, что рынок для продукта создан; вполне вероятно, что почти все продукты на рынке проходят тесты на полезность и удобство использования. Желание продукта отделяет лидеров рынка от упаковки.

Это также желательность, которая ценится выше на рынках.Подумайте об автомобилях. Например, Skoda и BMW могут быть полезными и удобными, но есть существенная разница в их желательности для пользователей.

Желательность позволяет дизайнеру пользовательского интерфейса добавить к продукту «изюминку», которая иначе была бы потеряна среди других подобных продуктов с точки зрения полезности и удобства использования.

Автор / Правообладатель: M 93. Условия авторских прав и лицензия: CC BY-SA 3.0

4.Взаимодействие с брендом

Взаимодействие с брендом в значительной степени находится вне контроля дизайнера пользовательского опыта. Однако впечатления от бренда тесно связаны с желательностью продуктов, и можно даже утверждать, что это неотделимо от желательности. Опыт бренда отвечает на вопрос:

  • Нравится ли пользователю продукт и компания / бренд, который его производит?

Это может объяснить, почему Microsoft с таким трудом удалось выйти на рынок оборудования, в котором Apple, например, преуспела.Windows может быть доминирующей операционной системой на рабочем столе, но трудно спорить с тем, что пользователи Windows чувствуют себя хорошо по этому поводу. В то время как пользователи Apple хорошо отзываются об операционных системах своих устройств и очень активно о них говорят.

Торговая марка Apple увеличивает желательность их физических продуктов — компания имеет отличную репутацию за безупречный дизайн (конечно, есть множество аргументов в пользу того, что эта репутация не всегда заслужена, но репутация, тем не менее, остается).Репутация Microsoft в отношении продуктов Windows менее благоприятна — не потому, что продукты Windows не работают, а потому, что для каждой хорошей версии (Windows XP или Windows NT) приходится бороться с плохой (Windows 7 или Windows ME).

Автор / правообладатель: Soft 9000. Условия авторских прав и лицензия: CC BY 3.0

Юзабилити и желательность

Как UX-дизайнеры, мы имеем большое влияние на эти две области взаимодействия с пользователем.Ключевое различие между ними заключается в том, что удобство использования является минимальным требованием — без удобства использования пользовательский опыт невозможен. Желательность превращает продукт из удобного в то, что пользователь хочет использовать.

В современном мире постоянно подключенных к сети важно учитывать мобильность при оценке удобства использования и желательности. Хотя многие из способов, которыми мы изучаем мобильные продукты, аналогичны тем, как мы изучаем продукты для настольных ПК, мобильные продукты следует проверять на предмет удобства использования и желательности в контексте их использования.(Например, где, когда и как будет использоваться мобильный продукт?) Это более важно для мобильных устройств, потому что настольные продукты, как правило, используются в фиксированных местах — мобильные устройства можно использовать где угодно.

На заметку

Удобство использования — это минимальное требование для обеспечения достойного взаимодействия с пользователем. Желательность — это то, что отличает отличный продукт от среднего: оно фокусируется не только на простоте использования, но и на идее, что пользователь хочет использовать продукт, а не другой. Полезность — это очень важно, но ее следует учитывать до начала проектирования.Опыт работы с брендом, скорее всего, будет вне контроля команды взаимодействия с пользователем и будет лежать в большей степени в сфере маркетинга.

Ссылки и где узнать больше

Курс: Практическое руководство по удобству использования:
https://www.interaction-design.org/courses/the-practical-guide-to-usability

Курс: Пользовательский опыт: Руководство для начинающих:
https://www.interaction-design.org/courses/user-experience-the-beginner-s-guide

Хорошее исследование желательности в контексте UX можно найти здесь — http: // definedesirability.tumblr.com/post/76836338838/usability-vs-user-experience-ux

Ключевые различия между удобством использования и UX можно найти здесь — http://usabilitygeek.com/the-difference-between-usability-and-user-experience/

В этой презентации рассматривается, как преодолеть разрыв между удобством использования и желательностью — http://www.slideshare.net/smercer0114/beyond-just-usability-desirability-and-usefulness-testing

Изображение героя: Автор / Правообладатель: Denlinkbarmann.Условия авторских прав и лицензия: CC BY-ND 2.0

,

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *