Графический это: Недопустимое название — Викисловарь

Содержание

графический — это… Что такое графический?

  • графический — графический …   Орфографический словарь-справочник

  • ГРАФИЧЕСКИЙ — выраженный рисунком, чертежом, а не словами или цифрами. Полный словарь иностранных слов, вошедших в употребление в русском языке. Попов М., 1907. ГРАФИЧЕСКИЙ греч. graphikos, от graphein, писать. Письменный способ решения задач. Объяснение 25000 …   Словарь иностранных слов русского языка

  • ГРАФИЧЕСКИЙ — ГРАФИЧЕСКИЙ, графическая, графическое. 1. прил. к графика (иск., филол.). Графические искусства. Графические варианты (различные написания одного и того же слова). 2. Выраженный посредством чертежа (спец.). Графический метод решения задачи.… …   Толковый словарь Ушакова

  • графический — графичный Словарь русских синонимов. графический прил., кол во синонимов: 2 • видеографический (1) • …   Словарь синонимов

  • графический — ГРАФИК 1, а, м. Толковый словарь Ожегова. С.И. Ожегов, Н.Ю. Шведова. 1949 1992 …   Толковый словарь Ожегова

  • графический — 1. ГРАФИЧЕСКИЙ см. График. 2. ГРАФИЧЕСКИЙ см. Графика …   Энциклопедический словарь

  • графический — чертёжный изобразительный — [http://slovarionline.ru/anglo russkiy slovar neftegazovoy promyishlennosti/] Тематики нефтегазовая промышленность Синонимы чертёжныйизобразительный EN graphicgraphical …   Справочник технического переводчика

  • графический — I. ГРАФИЧЕСКИЙ I ая, ое. graphique. Чертежный, чертежами описуемый. Татищев 1816. Имеющий отношение к графику, связанный с ним. БАС 2. Лекс. САН 1847: графи/ческий;Толль 1863: графический. II. ГРАФИЧЕСКИЙ II ая, ое. graphique. Отн.к графике,… …   Исторический словарь галлицизмов русского языка

  • графический — ▲ выраженный ↑ посредством, линия графический выраженный посредством линий …   Идеографический словарь русского языка

  • Графический — I прил. 1. соотн. с сущ. график I 1., связанный с ним 2. Свойственный графику [график I 1.], характерный для него. II прил. 1. соотн. с сущ. графика I, связанный с ним 2. Свойственный графике [графика I], характерный для неё. 3. Выполненный… …   Современный толковый словарь русского языка Ефремовой

  • ГРАФИЧЕСКИЙ — это… Что такое ГРАФИЧЕСКИЙ?

  • графический — графический …   Орфографический словарь-справочник

  • ГРАФИЧЕСКИЙ — ГРАФИЧЕСКИЙ, графическая, графическое. 1. прил. к графика (иск., филол.). Графические искусства. Графические варианты (различные написания одного и того же слова). 2. Выраженный посредством чертежа (спец.). Графический метод решения задачи.… …   Толковый словарь Ушакова

  • графический — графичный Словарь русских синонимов. графический прил., кол во синонимов: 2 • видеографический (1) • …   Словарь синонимов

  • графический — ГРАФИК 1, а, м. Толковый словарь Ожегова. С.И. Ожегов, Н.Ю. Шведова. 1949 1992 …   Толковый словарь Ожегова

  • графический

    — 1. ГРАФИЧЕСКИЙ см. График. 2. ГРАФИЧЕСКИЙ см. Графика …   Энциклопедический словарь

  • графический — чертёжный изобразительный — [http://slovarionline.ru/anglo russkiy slovar neftegazovoy promyishlennosti/] Тематики нефтегазовая промышленность Синонимы чертёжныйизобразительный EN graphicgraphical …   Справочник технического переводчика

  • графический — I. ГРАФИЧЕСКИЙ I ая, ое. graphique. Чертежный, чертежами описуемый. Татищев 1816. Имеющий отношение к графику, связанный с ним. БАС 2. Лекс. САН 1847: графи/ческий;Толль 1863: графический. II. ГРАФИЧЕСКИЙ II ая, ое. graphique. Отн.к графике,… …   Исторический словарь галлицизмов русского языка

  • графический — прил., употр. сравн. часто Морфология: нар. графически 1. Графическим называют всё то, что связано с изобразительным искусством, в котором используются линии, штрихи и т. п., наносимые карандашом, а не красками. Графические пейзажи, натюрморты. | …   Толковый словарь Дмитриева

  • графический — ▲ выраженный ↑ посредством, линия графический выраженный посредством линий …   Идеографический словарь русского языка

  • Графический — I прил. 1. соотн. с сущ. график I 1., связанный с ним 2. Свойственный графику [график I 1.], характерный для него. II прил. 1. соотн. с сущ. графика I, связанный с ним 2. Свойственный графике [графика I], характерный для неё. 3. Выполненный… …   Современный толковый словарь русского языка Ефремовой

  • Графический это

    Читать PDF
    319.37 кб

    Графический образ в изобразительном творчестве детей

    Нестерова Татьяна Владимировна

    Изложены теоретические вопросы изучения графического образа рисунков детей, выделены его структурные компоненты, показано взаимодействие с познавательными, зрительно-двигательными, эмоциональными процессами, подчеркнута зависимост

    Читать PDF
    402.50 кб

    Школьный графический вандализм как реакция на депривацию субъектных потребностей учащихся

    Гурова Ольга Валерьевна, Кружкова Ольга Владимировна

    В статье рассматривается феноменология и причинная обусловленность вандального поведения учащихся общеобразовательных школ.

    Читать PDF
    189.27 кб

    Понятие «Графический дизайн»

    Руденко Т. Ю.

    Приведен анализ понятия графический дизайн в узком и широком значении слова. Исследованы характерные черты графического дизайна, его содержание в Российской Федерации и зарубежных странах.

    Читать PDF
    854.47 кб

    Графический дизайн обложек музыкальных альбомов: индивидуальность и общая стилистическая тенденция в

    Ашбель Е. В.

    Читать PDF
    985.88 кб

    Графический дизайн Джонатана Барнбрука (публичная лекция мастера в Эрмитаже): комментарий к сему слу

    Ващук Оксана Андреевна

    Читать PDF
    260.35 кб

    Женщина и «Графический круг чадры» хиджаб

    Бутаева М. А.

    В статье рассмотрены функции хиджаба, его пространственные границы, ориентированные в культурной традиции на охрану женского достоинства.

    Читать PDF
    242.59 кб

    Графический дизайн как элемент эстетики городского пространства

    Закусина Алина Андреевна

    В данной статье рассматриваются вопросы о взаимодействии графического дизайна с современным городским пространством, о его влиянии на опыты человеческого взаимодействия друг с другом и с миром вещей, рассматривается тема места гра

    Читать PDF
    1.36 мб

    Графический символ как аспект восприятия словесного образа

    Галимова Наиля Вагизовна

    В статье рассматриваются наиболее характерные проблемы графического восприятия в аспекте сопоставления его с искусством слова.

    Читать PDF
    647.33 кб

    Графический знак бренда в потребительской культуре (на примере машиностроительного комплекса городов

    Кузнецова Ольга Геннадьевна

    Актуальность и цели. Для России актуальным является вопрос формирования сильных брендов. Так как именно бренд, его айдентика дают возможность компании достойно представлять себя на потребительском рынке.

    Читать PDF
    453.62 кб

    ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН В КОНТЕКСТЕ ВИЗУАЛЬНОЙ КУЛЬТУРЫ И НОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

    Овчинникова Раиса Юрьевна

    В статье рассматривается имеющийся опыт процесса институционализации графического дизайна, оказывающий влияние на его методологию. В работе обосновывается необходимость парадигмального подхода в изучении дизайн-графики.

    Читать PDF
    448.22 кб

    Графический портрет результатов метаанализа

    Тихова Г. П.

    Результаты количественных систематических обзоров Кокрановского общества, так называемых метаанализов, оформляются в виде графиков, строго соответствующих стандартам Кокрановской базы данных для подобных исследований.

    Читать PDF
    701.91 кб

    Графический анализ преимущественного распределения ориентировок мозговых лимфатических синусов и моз

    Краюшкина Н.Г., Доронин А.Б., Науменко А.Е., Сыродоева Н.Г.

    Мозговые лимфатические синусы лимфатического узла имеют закономерности пространственного расположения, определяемые при качественной характеристике органа.

    Графический диктант- что это?

    Рисование по клеточкам – очень увлекательное и полезное занятие для детей. Это игровой способ развития у малыша пространственного воображения, мелкой моторики пальцев рук, усидчивости.

     

    Графические диктанты помогают развить внимание, умение слушать воспитателя, ориентацию в пространстве. Они также подготовят руку ребенка к письму. Научат ребенка быть более внимательным. Это отличный способ развить логику, абстрактное мышление, кропотливость. С помощью этих занятий ребёнок развивает, корректирует правильность своих движений, «набивает твёрдую руку», этот навык поможет ему в школе. Графические диктанты могут с успехом применяться с пяти лет.

     

    Что такое графические диктанты? Графические диктанты это — рисование по клеточкам, пользуясь указателями в задании. Для их выполнения нам понадобятся: лист бумаги, на котором расчерчены клеточки, карандаш, ластик. В заданиях указаны стрелочки (показывающие направление) и цифры (показывающее количество клеток, которые нужно пройти в указанном направлении). Если следовать указателям точно и внимательно, вести черту в нужном направлении на нужное расстояние, получается – картинка. Это может быть животное, различные предметы, овощи, фрукты, деревья, транспорт и многое другое.

     

    Рисование по клеточкам – хороший способ приучить малыша к карандашу и ручке. Научить правильно её держать, практиковаться, чтобы пальчики не так сильно уставали от держания предмета в школе. Данное упражнение поможет обучить ребенка правильно считать, здесь потребуется считать клеточки, что бы рисуя линию — получить рисунок.

     

    У нас, в детском саду мы  практикуем графические диктанты под диктовку, как со всей группой детей, так и в индивидуальных занятиях с детьми. Детям очень нравятся такие упражнения. Также детки с большим удовольствием рисуют сами на разлинованных листах с заданиями.

     

    Выполнять графические диктанты можно в 3 вариантах.

    Вариант 1.

    Ребенку предлагают повторить в тетради рисунок, который изображен на образце.

    Вариант 2.

    Взрослый человек диктует определенную последовательность, указывая количество клеточек и направление рисования.

    Вариант 3.

    Самодиктант, т. е. инструкция для рисования фигуры есть у детей перед глазами, и они должны выполнять последовательно задания. В заданиях количество клеток обозначено цифрой, а направление – стрелкой

     

    Очень важно, чтобы во время любых занятий (не только графических диктантов) у ребенка было хорошее настроение, а у взрослого – доброжелательное отношение. Задача взрослого – помочь малышу немного овладеть навыками, необходимыми для успешной учебы, но весьма ненавязчиво в игровой форме. Никогда не ругайте! Чаще хвалите, не сравнивайте его с друзьями и сверстниками.

    Воспитатель Пчелинцева И.П.

    это графический — Translation into English — examples Russian

    These examples may contain rude words based on your search.

    These examples may contain colloquial words based on your search.

    Composer это графический WYSIWYG редактор HTML.

    Ну, это графический роман об одном персонаже, Соул Слейшер.

    Mir — это графический сервер для операционных систем на базе Linux, находящийся в разработке Canonical Ltd.

    Mir is a computer display
    server and, recently, a Wayland compositor for the Linux operating system that is under development by Canonical Ltd.

    Внешний графический процессор — это графический процессор, расположенный за пределами корпуса компьютера.

    An external GPU is a graphics processor located outside of the housing of the computer.

    Это графический инструмент, который используется педагогическими дизайнерами, инженерами, техническими писателями и другими, чтобы структурировать знания в выбранной области.

    It is a graphical tool that instructional designers, engineers, technical writers, and others use to organize and structure knowledge.

    Нет, это графический роман.

    Ну, это графический.

    WinSCP — это графический клиент SFTP для Windows с открытым исходным кодом. Он также поддерживает [устаревший] протокол SCP.

    You’ve followed a link to a topic that doesn’t exist yet.

    Это графический пользовательский интерфейс.

    Grasshopper — это визуальный редактор программирования, разработанный David Rutten для Robert McNeel & Associates; это графический редактор алгоритмов, который глубоко интегрирован в инструменты моделирования Rhinoceros 3D.

    Grasshopper is a visual programming language and environment developed by David Rutten at Robert McNeel & Associates, that runs within the Rhinoceros 3D computer-aided design (CAD) application.

    Что такое графический интерфейс? | Как это работает? Нужны и использует

    Что такое графический интерфейс?

    GUI — это графический интерфейс, который представляет собой визуальное представление коммуникации, представляемой пользователю для легкого взаимодействия с машиной.

    Определение

    GUI означает графический интерфейс пользователя. Это обычный пользовательский интерфейс, который включает в себя графическое представление, такое как кнопки и значки, и взаимодействие может осуществляться посредством взаимодействия с этими значками, а не обычного текстового или командного взаимодействия.

    понимание

    • Типичным примером графического интерфейса пользователя являются операционные системы Microsoft.
    • Рассмотрите возможность использования MS-DOS и Windows 7.
    • Теперь самым важным открытием является простота, которую Windows 7 предлагает.
    • Для обычного пользователя Windows 7 — это вариант перехода, без сомнения, потому что им трудно общаться с машиной с помощью команд, как в MS-DOS.
    • Почему Windows 7 проще в использовании для обычного пользователя? Ответ — GUI.
    • Да, GUI помогает пользователю понять функциональные возможности, присутствующие в компьютере, с помощью графических значков, и щелчок по значку инициирует действие и желаемое общение пользователя.
    • Таким образом, GUI обеспечивает функциональность, абстрагируя сложные для понимания технические детали каждого компонента / модуля, и обеспечивает беспроблемное использование системы.

    Как работает GUI?

    1. Использование указателя, который служит в качестве навигации для взаимодействия с различными визуально привлекательными графическими значками.

    2. Абстракция — это основная концепция, которая используется в операционной системе с графическим интерфейсом.

    3. Пользователь может использовать указатель, чтобы щелкнуть значок, который запускает серию действий.

    4. Обычно приложение или функциональность запускаются.

    5. Затем пользователь должен будет предоставить ввод или задачи для генерации желаемого действия из машины.

    6. GUI фактически переводит пользовательский язык, который состоит из простых однострочных команд, одного щелчка и двойного щелчка, на машинный язык или язык ассемблера.

    7. Машинный язык понимается машиной, и, следовательно, машина отвечает на инициированную задачу, которая переводится для использования языка и передается пользователю через графический интерфейс.

    Примеры

    • Пример экрана с графическим интерфейсом выглядит следующим образом.

    • На приведенном выше экране, если вы хотите получить доступ или запустить приложение, скажем, видеоплеер, все, что нам нужно, — это щелкнуть значок VLC Media player, используя указатель.

    • Дважды щелкните значок, чтобы открыть приложение.
    • Это заставляет пользователя открывать видеоплеер, такой как VLC, одним нажатием кнопки.
    • А что если нет графического интерфейса?
    • Если GUI отсутствует, мы должны открыть командную строку и добавить интерфейс командной строки приложения и инструкции подачи, чтобы запустить приложение, запустить видеоплеер и т. Д.
    • Это особенно неудобно, потому что вы должны буквально вводить команды для каждого действия.
    • Но, переходите к преследованию, и у нас есть графический интерфейс. Мы хотим открыть VLC Media Player. Мы видим значок. Как только мы дважды щелкнем по нему, откроется приложение. Мы можем выбрать нужный файл и нажать «Открыть». Видео начинает воспроизводиться.
    • Именно так GUI сделал жизнь проще с точки зрения использования компьютера для обычных людей, которые не являются экспертами в работе с компьютерами.
    • Это единственная причина, по которой GUI помог сделать компьютеры доступными в массы и сделал работу с компьютерами такой увлекательной.

    преимущества

    Преимущества GUI:

    • Простота.
    • Это визуально привлекательно и заставляет любого принять участие в работе с машиной.
    • Даже парень без компьютерных знаний может пользоваться компьютером и выполнять основные функции. За это отвечает GUI.
    • Поиск становится очень простым, поскольку графический интерфейс обеспечивает визуальное представление имеющихся файлов и предоставляет подробные сведения о них.
    • Каждый ответ от компьютера визуально передается через графический интерфейс.
    • Пользователь, не обладающий знаниями компьютера, может буквально начать изучать компьютер из-за графического интерфейса пользователя, поскольку он предоставляет пользователям возможности для изучения и обеспечивает возможность обнаружения.
    • Например, если пользователь начинает использовать компьютер без интерфейса, он / она должен предоставить компьютеру команду для выполнения каждой задачи. В каком-то смысле пользователь должен иметь какие-то знания в области программирования.

    Недостатки

    Недостатками GUI являются:

    • Можно делать только то, что уже запрограммировано другим разработчиком.
    • Вы не можете изменить основные функции системы.
    • Для работы системы требуется больше энергии.
    • Это медленный по сравнению с простыми командными интерфейсами.
    • Это занимает больше места в памяти.
    • GUI может быть простым для потребителя, но не таким простым для программистов, которым приходится проектировать и реализовывать каждую функцию, а также применять абстракцию, чтобы пользователи чувствовали преимущества GUI.
    • Если функциональность, в которой нуждается пользователь, отсутствует, то пользователь должен знать команды, необходимые для продолжения потока, иначе он просто застрял с ним в точной точке.

    Как пользователь взаимодействует с GUI

    1. Пользователь взаимодействует с GUI с помощью простых функций, таких как щелчок, который запускает GUI, чтобы понять, что пользователь хочет, и быстро переводит его на язык ассемблера, как показано на рисунке ниже.

    2. Помимо перевода на машинный язык, GUI помогает отображать фактический процесс, который выполняется, ответ от машины, объем используемой памяти, размер файла, скорость процессора, мощность, используемая компьютером, какие задачи выполняются и многое другое.

    3. Пользователь использует один щелчок, чтобы выбрать конкретный процесс.

    4. Пользователь может дважды щелкнуть, чтобы запустить приложение.

    5. Пользователь может щелкнуть правой кнопкой мыши, чтобы узнать свойства и другие детали приложения.

    6. Пользователь может использовать указатель для получения информации и продолжения многозадачности желаемых операций.

    Почему мы должны использовать графический интерфейс?

    Есть несколько стандартов относительно того, как следует использовать графический интерфейс пользователя.

    • Видимость и абстракция должны быть едины, по крайней мере, с графическим интерфейсом, разработанным одной компанией.
    • Каждый графический интерфейс имеет свои особенности и функции, но графические элементы и терминология системы и ее архитектуры должны быть в хорошем состоянии.
    • Хороший графический интерфейс предоставляет пользователям большую свободу, например возврат к последнему шагу. Функции отмены должны присутствовать для пользователя.
    • И многое другое

    Как уже говорилось выше, существует множество стандартов и графических интерфейсов для программиста для проектирования и разработки графического интерфейса.

    • Все усилия, которые они вкладывают в разработку графического интерфейса, помогают пользователю просто выполнить задачу, например, воспроизвести видео всего лишь несколькими щелчками мыши.
    • Простота — вот почему мы обязательно должны его использовать.

    Зачем нам нужен графический интерфейс

    1. Практически можно начать использовать компьютер с графическим интерфейсом.

    2. Но на самом деле можно начать изучать и распутывать несколько видов опций, присутствующих в компьютере.

    3. Кроме того, можно также начать понимать компьютер и его язык и настолько заинтересоваться им, что сам человек сможет выучить или даже создать язык программирования, который сделает компьютеры и его продукты еще проще для работы в будущем.

    Как эта технология поможет вам в карьерном росте?

    • Графический интерфейс пользователя или графический пользовательский интерфейс определенно помогут вам в вашей карьере, независимо от того, какую работу вы выполняете.
    • Любой, чья работа требует компьютера, будет нуждаться в GUI.
    • Разработка GUI всегда будет яркой перспективой для разработчиков в каждый момент их карьеры.
    • Можно изучить язык программирования, такой как Python, Ruby, Java, Dot Net и многие другие, чтобы разрабатывать различные типы приложений.

    Вывод

    1. До запуска GUI существовал CLI (интерфейс командной строки).

    2. В то время никто не думал, что нормальные люди могут использовать компьютер.

    3. Но теперь каждый владеет компьютером и имеет базовые знания о том, как его использовать.

    4. Вот чего достиг GUI. Больше не просил у пользователя. Вместо этого он предоставил пользователю больше возможностей начать использовать компьютер.

    5. Информационные технологии развивались благодаря нескольким предложениям рабочих мест, которые были представлены людям для проектирования и разработки GUI.

    6. Будущие языки адаптировались и используются для разработки GUI.

    7. GUI всегда будет иметь вечный охват на рынке труда, и GUI будет продолжать совершенствоваться и обновляться, превращаясь в более удобный и простой пользовательский интерфейс и изменяя мир, как это уже делалось в прошлом.

    Рекомендуемые статьи

    Это было руководство к Что такое GUI? Здесь мы обсудили, как это работает, потребности и преимущества, использование и карьера с примерами GUI. Вы также можете просмотреть наши другие предлагаемые статьи, чтобы узнать больше —

    1. Что такое MongoDB?
    2. Что такое Open Source?
    3. Введение в HTML
    4. Что такое Терадата?

    графический рисунок

    1.Что такое графический рисунок ?
    2. Виды графических рисунков.
    3.Как создаются?Что такое графический рисунок?
    Графический рисунок -вид изобразительного искусства, в котором в качестве основных изобразительных средств, называемых графическими, используются свойства изобразительной поверхности (чаще белого листа бумаги) и тональные отношения линий, штрихов и пятен. Определение специфики и границ искусства графики в отличие от живописи, также связанной с изображением на плоскости, всегда интересовало художников в теоретиков искусства.
    До конца XIX века понятие графики, живописи и рисунка были жёстко разделены. Под графикой понимали только печатные техники: гравюру по дереву и металлу, литографию, монотипию. Под рисунком -«работу от руки», причём лишь в качестве подготовительного материала (эскизы, наброски), но не в качестве самостоятельной разновидности изобразительного искусства. Художник английского модерна У. Крэйн в книге «Линия и форма»(1900)попытался разграничить понятия графического и живописного начала в искусстве, основываясь на различной степени абстрагирования изобразительной формы.
     
      

    Виды графических рисунков 

    Понятие «графика», по способу создания изображения, включает в себя два больших объёма: «печатная или тиражная графика» и «уникальная графика». Уникальная графика — произведения, созданные в единственном экземпляре (рисунок, аппликация и т. п.). Печатная графика — произведения, созданные с использованием авторских (изготовленных автором-художником) печатных форм, с которых печатают тираж эстампов (от 2-3 оттисков до 500-1000 экземпляров, в зависимости от техники и задачи).

    В зависимости от предназначения графика подразделяется на несколько видов:

    • 1.Станковая графика (станковый рисунок, эстамп)
      К станковой графике относятся произведения графического искусства, имеющие самостоятельное значение. Они не связаны с литературным текстом (как, например, книжная графика) и не имеют узкого практического назначения (как, например, произведения прикладной графики). Станковой эта группа графики называется по аналогии со станковой живописью, произведения которой создаются на специальном станке – мольберте. Для станковой графики характерны широта тематики и разнообразие изобразительных средств.

    • 2.Книжная графика (иллюстрации, виньетки, заставки, буквицы, обложка, суперобложка и т. п.
      Книжная графика — один из видов графического искусства. Сюда относятся, в частности, книжные иллюстрации, виньетки, заставки, буквицы, обложки, суперобложки и тому подобное. С рукописной книгой с древности и средних веков во многом связана история рисунка, а с печатной книгой — развитие гравюры и литографии
                                                                                                                                                   
    • 3.Журнальная и газетная графика
      Внешнее оформление, выразительные средства которого — контурная линия, штрих, пятно, фон белого листа, с  которым изображение образует контрастное соотношение. Следует  различать материальные средства оформления (бумага, краска, шрифт и  т.д.) и структурные (ритм, гармония, композиция). Их взаимодействие на всех  уровнях и является процессом оформления газеты. 

    • 4.Прикладная графика, (плакат и пр.)
      Прикладная графика — область искусства графики, включающая все виды утилитарных графических работ. К ней относятся графические произведения, рассчитанные на практическое применение в быту. В задачу прикладной графики входит художественное оформление предметов быта. Иногда этот вид графики называют графикой малых форм, художественно-производственной. Почти все формы прикладной графики рассчитаны на полиграфическое воспроизведение и тесно связаны с текстом.

    • 5.Компьютерная графика
      Область деятельности, в которой компьютеры наряду со специальным программным обеспечением используются в качестве инструмента как для создания и редактирования изображений, так и для оцифровки визуальной информации, полученной из реального мира, с целью дальнейшей её обработки и хранения.

    • 6.Промышленная графика
      Это вид прикладной художественной графики. Промышленная или рекламная графика обслуживает сферу производства и сбыта промышленной продукции (товарные ярлыки, фирменные знаки, упаковки, издательские марки; рекламные издания – каталоги, буклеты, проспекты и др.)

      Как создаётся графика
      Понятие «графика», по способу создания изображения, включает в себя два больших раздела: рисовальная, или уникальная графика, и печатная или тиражная графика. Уникальная графика — произведения, созданные в единственном экземпляре (рисунок, набросок, монотипия, коллаж). Печатная графика — произведения, созданные с использованием авторских (изготовленных автором-художником) печатных форм, с которых печатают тираж эстампов (от 2-3 оттисков до 500—1000 экземпляров, в зависимости от техники и задачи).
      Видео YouTube



    Графическое определение

    Графика — это изображение или визуальное представление объекта. Следовательно, компьютерная графика — это просто изображения, отображаемые на экране компьютера. Графика часто контрастирует с текстом, который состоит из символов, таких как цифры и буквы, а не изображений.

    Компьютерная графика может быть как двухмерной, так и трехмерной. Ранние компьютеры поддерживали только двухмерную монохромную графику, то есть черно-белую (или черно-зеленую, в зависимости от монитора).Со временем компьютеры стали поддерживать цветные изображения. В то время как первые машины поддерживали только 16 или 256 цветов, большинство компьютеров теперь могут отображать графику в миллионах цветов.

    2D-графика бывает двух видов — растровой и векторной. Растровая графика является наиболее распространенной и используется для цифровых фотографий, веб-графики, значков и других типов изображений. Они состоят из простой сетки пикселей, каждый из которых может быть разного цвета. Векторная графика, с другой стороны, состоит из контуров, которые могут быть линиями, фигурами, буквами или другими масштабируемыми объектами.Их часто используют для создания логотипов, знаков и других типов рисунков. В отличие от растровой графики, векторную графику можно масштабировать до большего размера без потери качества.

    3D-графика начала становиться популярной в 1990-х годах вместе с программным обеспечением для 3D-рендеринга, таким как программы CAD и 3D-анимации. К 2000 году многие видеоигры начали включать трехмерную графику, поскольку компьютеры обладали достаточной вычислительной мощностью для их поддержки. Сейчас большинство компьютеров оснащены 3D-видеокартой, которая обрабатывает всю 3D-обработку.Это позволяет даже базовым домашним системам поддерживать продвинутые 3D-игры и приложения.

    Обновлено: 1 апреля 2009 г.

    TechTerms — Компьютерный словарь технических терминов

    Эта страница содержит техническое определение Графика. Он объясняет в компьютерной терминологии, что означает графика, и является одним из многих технических терминов в словаре TechTerms.

    Все определения на веб-сайте TechTerms составлены так, чтобы быть технически точными, но также простыми для понимания. Если вы сочтете это определение графики полезным, вы можете сослаться на него, используя приведенные выше ссылки для цитирования.Если вы считаете, что термин следует обновить или добавить в словарь TechTerms, отправьте электронное письмо в TechTerms!

    Подпишитесь на рассылку TechTerms, чтобы получать избранные термины и тесты прямо в свой почтовый ящик. Вы можете получать электронную почту ежедневно или еженедельно.

    Подписаться

    Графические технологии | Департамент технологий

    Представляя одну из самых быстрорастущих и крупнейших отраслей в стране, программа графических технологий в UNI предусматривает практическое обучение в современных лабораториях графической коммуникации.Обучение в различных областях, таких как традиционные печатные издания, цифровые публикации и отраслевые рабочие процессы от концепции дизайна до реализации продукта; дает студентам знания, необходимые для достижения успеха в этой быстро развивающейся области.

    Программа графических технологий привлекает самых разных людей, включая студентов, интересующихся творчеством, технологиями и менеджментом. Кроме того, программа объединяет практический опыт работы с изображениями с общеобразовательными курсами, предоставляя студентам широкое представление о традиционных и современных процессах обработки изображений и графики, а также о процессах обработки цифровых изображений, не связанных с печатью.

    Студентам предлагается применить сочетание лекционных и практических курсов для решения реальных задач. Эта программа проверяет студентов, владеющих самыми современными стандартами оборудования и компьютерного программного обеспечения, чтобы развить соответствующие навыки в жизненно важных областях графических технологий / коммуникации.

    Основные направления:
    Электронная и традиционная печать
    Публикация
    Упаковка
    цифровая обработка изображений
    компьютерная графика
    разработка веб-сайтов
    цифровая фотография
    печатная электроника и другие связанные области

    Дисциплина включает средства массовой информации и массовые коммуникации, включая создание, производство , управление и распространение рекламы, маркетинга, веб-сайтов, книг, журналов, газет, каталогов, пакетов и других средств массовой информации в печатной и цифровой форме.

    Помимо изучения технологий, программа графических технологий Департамента технологий включает изучение управления и надзора, необходимых для правильной работы успешных коммерческих предприятий. Все процессы и методы визуализации представлены в лабораторных условиях, обсуждениях, наблюдениях и формальных исследованиях.

    Графика — W3C

    Интернет — это больше, чем текст и информация, это также является средством выражения художественного творчества, визуализации данных и оптимизация подачи информации для разных аудиторий с разные потребности и ожидания.Использование графики на веб-сайтах увеличивает опыт для пользователей, и W3C предлагает несколько различных и дополняющих друг друга технологии, которые работают вместе с HTML и сценариями, чтобы предоставить создателям веб-страниц и веб-приложений инструменты, необходимые для предоставить наилучшее возможное представление своего содержания. Узнайте больше ниже около:

    Этот вводный текст является шаблоном для бета-версии. из w3.org. Наше намерение — предложить сообществу разработать этот шаблон и помочь предоставить полезный контент и ссылки.Для более полного примера см. страница для HTML и CSS.

    Что такое графика?

    Веб-графика — это визуальное представление, используемое на веб-сайте для улучшения или обеспечить представление идеи или чувства, чтобы попасть на веб-сайт Пользователь. Графика может развлекать, обучать или эмоционально влиять на пользователя и является имеет решающее значение для силы бренда, ясности иллюстраций и простоты использования интерфейсы.

    Примеры графики: карты, фотографии, рисунки и узоры, семейные деревья, диаграммы, архитектурные или инженерные чертежи, гистограммы и круговые диаграммы диаграммы, типографика, схемы, штриховые рисунки, блок-схемы и многие другие изображения формы.

    Графические дизайнеры имеют в своем распоряжении множество инструментов и технологий для все, от печати до веб-разработки, и W3C предоставляет многие из базовые форматы, которые можно использовать для создания контента в открытой сети Платформа.

    Для чего используется графика?

    Графика используется для всего, от улучшения внешнего вида веб-страниц. служить в качестве уровня представления и взаимодействия с пользователем для полноценной сети Приложения.

    Различные варианты использования графики требуют разных решений, поэтому есть доступно несколько различных технологий.Фотографии лучше всего представлены PNG, в то время как интерактивная штриховая графика, визуализация данных и даже пользовательские интерфейсы нужна мощь SVG и Canvas API. CSS существует для улучшения других форматов как HTML или SVG. WebCGM удовлетворяет потребности в технической иллюстрации и документация во многих отраслях.

    Что такое PNG?

    Portable Network Graphics (PNG) — статический файл. формат для портативного, хорошо сжатого хранения без потерь и обмена растровые изображения (bitmap). Он имеет богатый контроль цвета, с индексированным цветом, поддержка оттенков серого и истинного цвета, а также прозрачность альфа-канала.PNG это разработан для Интернета с возможностями потоковой передачи и прогрессивного рендеринга. Это повсеместно поддерживается в веб-браузерах, графических инструментах разработки, графических наборы инструментов и другие части творческой цепочки инструментов. Файлы PNG имеют файл расширение «.PNG» или «.png» и должно быть развернуто с использованием типа носителя. «изображение / png». Изображения PNG можно использовать с HTML, CSS, SVG, Canvas API и WebCGM.

    Что такое SVG?

    Масштабируемая векторная графика (SVG) похожа на HTML для графики. Это язык разметки для описания всех аспектов изображение или веб-приложение, от геометрии фигур до стиля текста и формы, для анимации, для мультимедийных презентаций, включая видео и аудио.Он полностью интерактивен и включает в себя DOM со сценариями, а также декларативная анимация (через спецификацию SMIL). Он поддерживает широкий спектр визуальные функции, такие как градиенты, непрозрачность, фильтры, обрезка и маскирование.

    Использование SVG обеспечивает полностью масштабируемую, гладкую, многократно используемую графику от простого графика для улучшения HTML-страниц, до полностью интерактивных диаграмм и данных визуализацию, игры, отдельные высококачественные статические изображения. SVG — это изначально поддерживается большинством современных браузеров (с плагинами, позволяющими использовать его на во всех браузерах) и широко доступен на мобильных устройствах и телевизионных приставках.Все основные инструменты рисования векторной графики импортируют и экспортируют SVG, и они также могут быть генерируется с помощью языков сценариев на стороне клиента или на стороне сервера.

    Что такое CSS?

    Cascading Style Sheets (CSS) — это язык для описания представления веб-страниц, включая цвета, макет и информация о шрифте. Его можно использовать для улучшения графических аспектов HTML и SVG. Вы можете прочитать больше на странице HTML и CSS.

    Что такое Canvas API?

    Canvas API — это технология создания сценариев на стороне клиента, позволяющая богатым создание или изменение растровых изображений (bitmap).Он использует векторную программные методы для создания фигур, градиентов и других графических эффектов, и поскольку у него нет DOM, он может работать очень быстро. Выделенные сценаристы могут разрабатывать игры или даже полнофункциональные приложения, используя Canvas API, самостоятельно или интегрирован в HTML или SVG. Он изначально поддерживается в большинстве современных браузеров. (библиотеки сценариев расширяют поддержку всех основных браузеров) и даже на некоторые мобильные устройства.

    Что такое WebCGM?

    Метафайл компьютерной веб-графики (WebCGM) это веб-профиль CGM, стандарта ISO для векторных и композитных определение векторных / растровых изображений.CGM имеет большое количество поклонников в технической сфере. иллюстрация, интерактивная электронная документация, геофизические данные визуализация, среди других областей применения и широко используется в полях автомобилестроения, авиастроения и оборонной промышленности. WebCGM имеет многие из тех же графических функций, что и SVG.

    Примеры

    В качестве простого примера файла изображения SVG, вот круг с градиентом. чтобы придать ему трехмерный вид:

     
         
      
         
           
           
         
      
    
      
      
     

    Узнать больше

    Для получения дополнительной информации об использовании открытой веб-графики см. Графику W3C. учебные пособия.

    Искусство совмещения в графическом дизайне

    Согласование в графическом дизайне — не новый принцип; это фундамент, на котором стоит ваш дизайн и который кажется зрителям привлекательным. Проще говоря, выравнивание относится к расположению различных элементов дизайна на разных позициях. Выравнивание расстраивает дизайн и освобождает его от беспорядочного хаоса. Поверьте мне; никому не нравится дизайн с разбросанным текстом и смещенной графикой. Это худший дизайнерский грех, который может совершить каждый!

    Определение выравнивания при проектировании

    Задумайтесь на мгновение о формах.Если вы сместите одну из линий треугольника, он не будет называться треугольником. Вся идея совмещения вращается вокруг близости различных элементов дизайна . Чем ближе будут выровнены элементы, тем четче будет вся картина. Даже в реальном мире мы явно применяем искусство согласования, например, в симметричном дизайне логотипов, веб-дизайне или других формах дизайна.

    Представьте себе два сценария. В первом вы стоите в организованной кофейне и мирно ждете своей очереди.Во втором случае вы в панике думаете, где встать, когда даже не видите, где начинается очередь. Что бы вы предпочли? Наверное, первый, правда? Это потому, что каждая фигура на нашей картинке действует синхронно с другой, и все благодаря выравниванию. Последнее — то, что вы бы увидели, когда нет договоренности и порядка.

    Все эти примеры аналогичным образом применимы к области графического дизайна. Каждый элемент теряется и не может найти своего идеального места, если нет выравнивания.Без друг друга они просто разваливаются. Таким образом, выравнивание — это решающий аспект, на котором должен основываться каждый ваш дизайн.

    Почему выравнивание так важно в дизайне?

    Спросите любого дизайнера, почему выравнивание важно, и он объяснит каждый факт, почему это не так. Но давайте оставим эти вопросы на потом. А сейчас давайте обсудим важность согласования в дизайне. Поскольку это так просто, это помогает графическим дизайнерам организовать различные компоненты в своем дизайне.Выравнивание обеспечивает прочную структуру, создавая геометрический баланс в логотипе. Если выравнивание выполнено правильно в любом дизайнерском проекте, результат будет четким, профессиональным и четким. Кроме того, это не будет выглядеть как что-то, просто связанное свободной веревкой. Второе важное — это ваша аудитория. Людям, столкнувшимся с вашим дизайном, будет проще просмотреть страницу за один раз. Их глаза естественным образом привлекают идеальную логическую последовательность в вашей работе, и интерес продолжает расти.

    Типы центровки

    Выравнивание — это обеспечение последовательности вашей работы и ее элементов в соответствии с воображаемым полем или линией.Существует два основных типа выравнивания, которые по-разному зависят от использования ими поля. Это:

    1. Выравнивание краев — Как следует из названия, выравнивание краев относится к размещению содержимого по краям страницы или холста. Независимо от того, размещены ли элементы справа, слева, вверху или внизу страницы, все остается на краю. Если при выравнивании краев элементы располагаются слева или справа, это называется горизонтальным выравниванием , но если элементы расположены на верхнем или нижнем крае, это называется вертикальным выравниванием .Когда мы помещаем текст , это означает, что все линии будут сдвинуты по левому краю. Если вы размещаете правый текст, он будет выровнен по правому краю страницы.

    2. Выравнивание по центру — это второй тип выравнивания, при котором содержимое размещается на центральной воображаемой линии. Возьмем пример текста с выравниванием по центру. Каждый текст может иметь разную ширину, но каждый размещается только в центре страницы.То же правило применяется к тексту и другим элементам в дизайне логотипов коммерческих графических дизайнеров. Самое забавное, что если центральная воображаемая линия проходит сверху вниз, мы получаем выравнивание по горизонтали. Точно так же, если центральная линия проходит по горизонтальной плоскости от одной стороны к другой, наш контент выравнивается по вертикали. Это может показаться переворотом, но работает хорошо!

    Горизонтальное выравнивание и текст

    О чем вы впервые подумали, когда мы упомянули горизонтальное выравнивание? Какое-то время вы должны думать о тексте в целом, что правильно, но есть и другие элементы, которые следует учитывать.Как бы то ни было, текст всегда выглядит хорошо, когда он размещен по горизонтали, и именно поэтому горизонтальное выравнивание играет важную роль, когда мы имеем дело с текстовыми логотипами.

    Теперь, когда мы подошли к вопросу размещения текста, давайте обсудим 4 распространенных типа выравнивания — по центру, по ширине, по левому краю и по правому краю.

    1. Выравнивание по центру

    Как видно из названия, дизайн или текст закреплены прямо над центральным полем, что делает его хорошим вариантом для заголовков.Размещение текста в центре придает тексту симметричный вид и делает его более организованным. Но есть одна проблема. Это может утомить ваших читателей и снизить их интерес к вашему дизайну. Кроме того, централизация текста затруднит чтение для вашей аудитории, чего вы действительно не хотите. Лучше использовать мелкий текст вместо больших абзацев.

    2. Выравнивание по ширине

    Выравнивание по ширине обеспечивает аккуратный и чистый вид вашего текста.Он не только придает правильную форму, но и создает равные поля с обеих сторон. Он идеально подходит для создания профессиональных документов, ориентированных на организацию, с несколькими текстовыми столбцами. Однако здесь вы можете столкнуться с одной проблемой. Между словами в вашем тексте могут появиться нежелательные пробелы, из-за чего он будет выглядеть непривлекательно и скучно.

    3. Выравнивание по левому или левому краю заподлицо

    Это наиболее распространенный и широко используемый тип горизонтального выравнивания.Он помещает текст по левому краю с плотным левым полем и мягким краем справа. Это дает вашей аудитории ощущение комфорта и естественности, но вы все равно можете найти способы использовать его творчески. Если вы используете большие абзацы, ориентация и неравномерное распределение краев позволяют нам плавно двигаться в потоке. Если ваши абзацы выровнены по левому краю, убедитесь, что ваш заголовок тоже.

    4. Выравнивание по правому или правому краю заподлицо

    Намного менее популярный, чем его аналоги, выравнивание по правому краю используется для придания уникального смысла элементам, используемым в дизайне логотипа для предприятий.Текст в этом типе выравнивания жестко размещается на правом поле, при этом левая сторона мягкая и неровная.

    Как и для текста с выравниванием по центру, в этой ориентации также следует избегать размещения большого текста. Использование больших кусков абзацев с таким выравниванием бросает вызов читателям, которые привыкли к левому отступу на английском языке. Чем короче строки, тем легче их читать, поскольку они приобретают больший вес и важность. Использование этого типа выравнивания может быть использовано интересным образом, но чрезмерное использование может расстроить аудиторию.

    Еще кое-что; flush right также используется для языков, ориентированных справа налево. Это увеличивает удобочитаемость для читателей.

    Хотите, чтобы текстовые элементы работали на вас? Ознакомьтесь с 14 пробными камнями для правильного написания текста!

    Выравнивание элементов: на что обратить внимание

    Дизайнеры имеют обыкновение экспериментировать с различными типами выравнивания. Вот почему они с меньшей вероятностью будут придерживаться одного выравнивания в процессе проектирования.Если мы посмотрим более подробно, дизайны обычно создаются на сетках, которые поддерживают дизайн и сохраняют его согласованность. Кроме того, когда дизайн завершен, сетка видна никому, кроме дизайнера.

    Если структура вашего дизайна сильна, вы должны тщательно выровнять элементы, чтобы придать логотипу идеи более аккуратный и четкий вид. Вот что нужно учитывать при выборе различных элементов дизайна и их совмещения.

    • Текст

    Текст в каждом стиле выравнивания не требует пояснений, только если его использовать осторожно.Но вы должны подумать хотя бы один раз, чтобы увидеть, как каждое выравнивание соответствует вашему дизайну и насколько хорошо они подходят. Например, вы можете использовать заголовки и короткий текст для выравнивания по центру, что может немного сбить с толку читателей. Вам также необходимо учитывать, является ли ваш подход мультикультурным или культурным. Вы можете использовать универсальный язык для первого, но для второго вы можете использовать либо выравнивание влево, либо вправо.

    • Изображения

    Размещение изображений может быть довольно сложным, чем размещение текста.Это не так просто, потому что выравнивание зависит от размера каждого изображения. Вы можете размещать изображения меньшего размера, такие как логотип веб-сайта, в своем контенте, даже не нарушая само содержание. С другой стороны, изображения большего размера, как известно, прерывают процесс чтения, и, следовательно, их сложнее разместить внутри содержимого.

    Что вы можете сделать, так это разместить изображения за пределами вашего контента, то есть между абзацами и до / после контента. Вы также можете назначать слоты из изображений в поясе.Кстати, вы можете легко использовать первый вариант и заставить его работать с изображением, выровненным по центру между абзацами текста.

    • Фоновые изображения

    Выравнивание фоновых изображений — одна из самых сложных задач, поскольку это имеет отношение к вашему дизайну и объекту, а также размеру фонового изображения. Выравнивание этих изображений может быть довольно жестким с точки зрения их обозначения и ориентации. Убедитесь, что выбранные вами фоновые изображения соответствуют общему дизайну, а также выравниванию, иначе ваш дизайн будет полной катастрофой.Вы должны быть в состоянии подвергнуть сомнению части вашего дизайна относительно их совмещения. Подумайте, как вы можете улучшить свой дизайн и заставить его хорошо работать.

    Освоение искусства совмещения в графическом дизайне

    Мировоззрение — это организация, а организация — это искусство, независимо от предмета. Размещение вашего контента, онлайн-дизайна логотипа и других элементов — это способ не только связать их вместе, но и способ сделать общий дизайн более визуально привлекательным.

    В этом посте мы рассмотрели выравнивание, его типы и поведение с различными элементами.Как дизайнер, вы должны знать основной принцип выравнивания, как ладонь. Создавайте и размещайте текст вместе с различными носителями и продолжайте экспериментировать. Вот как вы собираетесь учиться, не так ли?

    Попробуйте наш онлайн-инструмент для создания логотипов:

    Создание дизайна логотипа для онлайн-журналов
    Дизайн логотипа с заказом
    Создание логотипа организации
    Создание логотипа для создания узоров
    Генератор дизайна логотипа головоломки
    Быстрые идеи логотипа
    Создание логотипа Sphere
    Дизайн логотипа по всему миру
    Логотип Ying Yang

    Технология графического изображения | Общественный колледж Данвилля

    Награда: Диплом

    Программа предназначена для предоставления студентам эффективных практических знаний о различных процессах графики и печати.Курсы включают основы рисования и иллюстрации, как вручную, так и с использованием компьютера или планшета, широкое использование iMac с программным обеспечением Creative Suite (Adobe InDesign, Illustrator и Photoshop) для подготовки оригинальных дизайнов и обработки изображений, создание трехмерных дизайнов упаковки, использование оборудования цифровой печати для печати плакатов и баннеров, создание текстильных изображений с теплопередачей и трафаретной печатью, а также использование оборудования для производства качественной печатной продукции на самых разных материалах.

    Информация о программе

    Минимальные кредиты: 72

    Продолжительность: 5 семестров (2 года)

    Карьерные возможности:

    • Графический дизайнер: 46 900 долларов США;
    • Фотограф: 40 200 долларов США;
    • Художник и дизайнер: $ 43 950
    • * Средние зарплаты по стране по состоянию на 2015 год. Источник: BLS.gov

    Подразделение: Служба кадров

    Контакт: 434.797,8433

    Результаты программы

    Выпускники данной программы смогут:

    1. Продемонстрировать понимание различных процессов воспроизведения графики.
    2. Продемонстрировать навыки дизайна с использованием программного обеспечения Adobe.
    3. Применяйте знания о взаимодействии чернил и бумаги для выполнения лабораторных проектов.
    4. Примените навыки для подготовки и цифровой печати многоцветных дизайнов.
    5. Продемонстрировать технические навыки и навыки в отделке и переплетении печатных изделий.

    Последовательность курса

    Лекционные часы Лабораторные часы часов в классе Кредиты
    Первый семестр
    ART 180 Введение в компьютерную графику 2 3 5 3
    ПНТ 110 Исследование процессов воспроизводства 2 3 5 3
    PNT 130 Прикладная математика для графики 2 2 4 3
    PNT 131 Принципы литографии I 3 3 6 4
    PNT 135 Печать изображений 1 3 4 2
    ПНТ 298 Семинар и проект 2 0 2 2
    SDV 100 Успешные навыки в колледже 1 0 1 1
    Итого 13 14 27 18
    Второй семестр
    RUS 131 Написание технического отчета (или утвержденного под.) 3 0 3 3
    ART 283 Компьютерная графика I 2 4 6 4
    PNT 141 Приложения для печати I 1 4 5 3
    ПНТ 211 Электронное издательство 2 2 4 3
    PNT 221 Компоновка и конструкция I 2 3 5 3
    Итого 10 13 23 16
    Третий семестр
    PNT 142 Приложения для печати 2 2 4 3
    ART 281 Иллюстрация для дизайнеров 2 2 4 3
    PNT 222 Компоновка и конструкция II 2 3 5 3
    PNT 260 Цветоделение 2 3 5 3
    Итого 8 10 18 12
    Четвертый семестр
    ART 287 Подготовка портфолио и резюме 1 4 5 3
    ART 266 Дизайн упаковки 2 2 4 3
    PNT 251 Пресс со смещением I 3 3 6 4
    PNT 265 Приложения для обработки цифровых изображений 3 3 6 4
    Итого 9 12 21 14
    Пятый семестр
    ECO 100 Elementary Economics (или утвержденный суб) 3 0 3 3
    PNT 241 Advanced Printing App.Я 1 4 5 3
    PNT 231 Литографическая химия 2 0 2 2
    PNT 245 Планирование и оценка производства 3 3 6 4
    Итого 9 7 16 12

    Как создать анимационную графику

    Если я чему-то научился из изучения анимации, так это то, что одним из лучших способов донести сообщение всегда было анимационное изображение, иллюстрирующее продукт или услугу уникальным графическим дизайном и становящееся анимированным. .

    Компании нанимают художников, которые занимаются графическим дизайном или анимацией, чтобы помочь воплотить свои продукты в жизнь. Возможность приобрести оба навыка является важной комбинацией для графического дизайнера движения в творческой и маркетинговой индустрии.

    Итак, с чего начать изучать и развивать эти навыки?

    Сегодня вы начнете свое путешествие по созданию анимированной графики.

    В этой статье я научу вас использовать Adobe Illustrator, After Effects и Duik для разработки и анимации анимированной графики.

    Это для художников, которые имеют базовые знания об Adobe After Effects и Illustrator, поскольку я не буду вдаваться в подробности об инструментах и ​​функциях и о том, что они делают в этой статье.

    Анимация существует уже давно и развлекала массы всех возрастов, анимационная графика используется в маркетинговой индустрии для объяснения и продвижения продуктов компаний для потребителей.

    На этом анимационном изображении он может показать продукт и то, как он работает, а также почему вы должны его купить.

    Как и писать рассказ, лучше показывать, чем рассказывать.

    Принципы анимации

    Прежде чем мы начнем, мы должны сначала узнать о принципах, 12 руководящих принципах, созданных аниматорами Уолта Диснея в золотой век анимации. Эти знания помогут дать вам представление о создании плавной и органичной анимации. в вашей анимированной графике.

    В этой статье мы рассмотрим только 5 из 12 принципов, чтобы начать работу в темпе для новичков, чтобы помочь нам в создании профессионального анимационного изображения:

    Медленное начало и замедление:

    Медленное начало и медленное out используется для создания постепенного ускорения или замедления движения анимационного изображения в начале или в конце анимации.

    Подобно мячу, подпрыгивающему вверх и вниз, это создает иллюзию физики в анимации.

    Прямо вперед и поза в позу:

    Это два способа анимации приближения: прямо вперед означает, что вы буквально работаете прямо перед первым кадром, а затем со вторым, третьим и так далее.

    В основном это означает, что вы оживляете по мере продвижения. Прямо вперед хорош для анимации таких элементов, как огонь или брызги воды. Анимация на ходу помогает сделать вашу анимацию органичной и непредсказуемой.

    Поза для позы — это место, где вы рисуете начало и конец каждого основного рисунка (они называются ключевыми кадрами), а затем возвращаетесь назад, чтобы заполнить рисунки между ними.

    Этот метод хорош для управления анимацией с участием персонажей, он помогает вам получить представление о том, как будет выглядеть действие, на очень ранней стадии анимации.

    Это изображение персонажа в разных позах является примером позы для позы , которую мы будем использовать в качестве образца для этого упражнения с анимированной графикой.

    Это было взято из известной книги под названием The Animator’s Survival Kit, — отличный источник для чтения, если вы хотите продолжить изучение анимации.

    Завершение и перекрытие действий:

    Несколько примеров этого принципа могут быть Супермен, летящий по небу, и его плащ развевается ветром, или собака, идущая по парку, в то время как его уши подпрыгивают.

    Этот принцип представляет собой реакцию движения на другое, более крупное движение. Отлично подходит для создания более естественной анимации.

    Дуга:

    Дуги используются для создания круговой или круглой траектории движения, как ребенок на качелях.

    Чтобы улучшить анимацию, вы можете сделать так, чтобы руки персонажа раскачивались взад и вперед по кривой во время ходьбы.

    Время:

    Количество кадров, используемых в любом движении анимированной графики, определяет количество времени, которое требуется для выполнения этого движения. Чем дальше кадры друг от друга, тем медленнее будет движение.

    Чем ближе они друг к другу, тем быстрее движение.

    Имейте это в виду при анимации, поскольку они могут сделать действие динамичным.

    Это всего лишь краткий обзор, который мы упомянем еще раз, когда перейдем к анимации.

    Вдохновение

    Прежде чем мы начнем, я хочу, чтобы вы придумали простого персонажа, которого вы хотите оживить, он может быть тем, кем вы хотите быть.

    Но вот правила, они должны быть гуманоидами.

    У них должны быть две руки и две ноги, кроме этого у вас есть свобода находить вдохновение и творчество.

    Чтобы помочь придумать персонажа, поищите вдохновение в Интернете.

    Мой способ найти вдохновение — использовать Pinterest , это отличный веб-сайт, который можно использовать для поиска того, что вам нужно, и помещения их в одну папку, к которой вы можете получить доступ с любого устройства.

    Так что загляните на Pinterest и поищите несколько графических дизайнов, которые вам понравятся.

    Как дизайнер анимированной графики, вы должны думать о простых проектах, которые могут быть профессионально реализованы для вашей анимированной графики, а не думать о чем-то сложном и плохо выполненном из-за своей сложности.

    Создание персонажа

    Теперь, когда у вас есть представление о том, как работает анимация, и вы обратили внимание на некоторые источники вдохновения, давайте приступим к разработке персонажа для анимации.

    Я буду воссоздавать этого персонажа, передай привет Глазному яблоку Барри.

    НОВИНКА

    КУРС ADOBE LIGHTROOM

    Узнайте больше о нашем курсе Adobe Lightroom:

    КУРС ПРОСМОТРА

    Он любит смотреть фильмы, долго гулять по пляжу и ненавидит соль.

    Если вы хотите создать этого маленького человечка, не стесняйтесь следовать моим инструкциям.

    Мы собираемся создать этого персонажа в Adobe Illustrator CC, это также можно сделать в других версиях Illustrator, но имейте в виду, что некоторые функции или ярлыки могут отличаться.

    Сначала откройте программу и создайте новый проект, выберите A4 в качестве предустановки, затем перейдите в ориентацию и выберите альбомную ориентацию.

    Чтобы вызвать инструмент эллипса и начать создание круга, вы щелкаете и удерживаете инструмент формы, и вы должны увидеть вкладку, показывающую серию различных форм для использования.

    Выберите инструмент «Эллипс», чтобы создать идеальный круг, нажмите и удерживайте Shift и Ctrl перед перетаскиванием мыши по пустому пространству.

    Используйте это, чтобы создать основу тела.

    Чтобы изменить цвет ваших фигур, спуститесь в окне инструментов, чтобы увидеть два квадрата, перекрывающих друг друга.

    Дважды щелкните квадраты, появится всплывающее окно, в котором можно изменить цвет.

    Чтобы создать конечности для нашего персонажа, перейдите к инструменту прямоугольника и создайте тонкий прямоугольник.

    Чтобы скруглить углы прямоугольников, найдите маленькие точки внутри формы.

    Щелкните и перетащите одну из точек к центру, чтобы скруглить углы.

    После этого скопируйте ( Cmd / Ctrl + C ) и вставьте ( Cmd / Ctrl + Shift + V ) фигуру и переместите вторую фигуру, теперь у вас есть первая конечность.

    Чтобы помочь точно расположить фигуры вместе, удерживайте нажатой клавишу Shift и вставьте фигуру, которая будет размещена поверх исходной фигуры.

    Убедитесь, что ваши конечности расположены правильно, выделив обе формы, вы можете увидеть, есть ли у вас идеальный круг при наложении двух фигур, если нет, то переместите их.

    Когда они будут на месте, повторите процесс с другими конечностями, скопировав и вставив формы.

    Если фигура находится впереди или позади другой, где она не должна находиться, щелкните правой кнопкой мыши на слое и перейдите к расположению, оттуда вы можете переместить фигуру вперед или назад.

    Для окончательной корректировки измените цвет конечностей сзади, чтобы создать некоторую глубину.

    Это поможет отличить их друг от друга, когда они перекрывают друг друга, когда мы находимся в фазе анимации.

    У вас должен получиться законченный персонаж, теперь перед экспортом мы должны поместить каждую фигуру на отдельный слой.

    Перейдите на вкладку слоя, щелкните новый слой и присвойте каждому слою форму, как показано на снимках экрана. Это необходимо для профессиональной организации рабочего пространства, что поможет вам в долгосрочной перспективе.

    Затем начните вырезать ( Cmd / Ctrl + X ) и ( Cmd / Ctrl + Shift + V ), вставляя фигуры в их слои.

    Теперь вы должны привести в порядок слои вашего персонажа и подготовить их к экспорту в файл Illustrator.

    Настройка нашего персонажа

    Перед тем, как открыть Adobe After Effects CC, мы должны сначала установить плагин под названием Duik (не волнуйтесь, это бесплатно). Нажмите здесь, загрузите и следуйте инструкциям по установке плагина.

    Теперь откройте After Effects и импортируйте файл иллюстратора, мы должны перенести нашего персонажа в After Effects.

    Для этого есть два варианта: щелкнуть и перетащить файл в окно проекта (вверху слева на экране) или щелкнуть Файл> Импортировать .

    Должно появиться окно с некоторыми параметрами. Убедитесь, что Тип импорта Композиция , а размер Видеоряд Размер слоя , затем нажмите ОК.

    После импорта файла он превратится в композицию. Для тех, кто плохо знаком с After Effects, композиция похожа на холст, когда вы перемещаете холст, все содержимое перемещается вместе с ним.

    Если дважды щелкнуть композицию, она откроется, чтобы показать все слои, созданные в Illustrator.

    Перво-наперво позвольте настроить композицию и создать простую сцену, перейдите в Композиция> Настройки композиции .

    Появится окно, в котором вы можете изменить размер композиции на 1920 x 1080.

    В нижней части экрана вы должны увидеть все слои, созданные в Illustrator, а также справа от слоев вы должны увидеть символ завитка, это родительский инструмент.

    Начните с нажатия и перетаскивания символа завихрения из слоя F локтя и перетащите его на слой F руки . Другой способ сделать это — щелкнуть родительскую вкладку на слое Front elbow и выбрать Передний рычаг .

    Таким образом, когда вы перемещаете слой Front arm на слой Front elbow, повторите этот процесс с другими конечностями, пока вы не создадите все слои, соответствующие снимку экрана.

    Чтобы изменить размер и положение тела, щелкните маленькую стрелку на слое тела, это откроет вкладку и должна отобразить другую вкладку, называемую преобразованием.

    Щелкните эту стрелку, чтобы отобразить настройки слоя, включая размер и положение.

    Вы должны заметить, что если вы измените настройки на слое Body , остальные слои также должны измениться, потому что вы сделали тело родительским для других слоев.

    При изменении размера персонаж может выглядеть немного неровным. Чтобы исправить это, выберите все слои и щелкните внизу, который выглядит как солнце в окне композиции.

    Это превратит все слои из пикселей в векторы, то есть независимо от того, насколько большими вы сделаете слои, они не будут блочными.

    Давайте создадим фон для нашего персонажа.

    Для этого перейдите в меню Layers> New> Solid , затем измените цвет пола на тот, который вам нравится.

    Внизу экрана вы должны увидеть ваш новый слой поверх других слоев, который закрывает все остальные слои в процессе.

    Щелкните и перетащите слой, пока персонаж не окажется на слое.

    Вернитесь к настройкам композиции (Композиция> Настройки композиции) и измените цвет фона, который соответствует вашему слою пола.

    Теперь, когда мы готовы переместить опорные точки на конечностях, опорные точки подобны центру вращения для каждого слоя.

    Нам нужно будет переставить опорные точки так же, как и суставы на конечностях.

    Для этого вам нужно найти инструмент Pan Behind Tool в верхней части экрана. Вы должны увидеть панель инструментов с пунктирной рамкой с 4 стрелками внутри. Щелкните по нему и выберите слой Передний локоть .

    Когда вы выбираете слой, вы должны увидеть круг с крестом в центре этого слоя, если вы удерживаете Shift, когда вы щелкаете и перетаскиваете круг, он будет двигаться по прямой линии.

    Переместите круг, как показано на снимках экрана, думайте о точках привязки как о суставах на конечности, поэтому точка привязки локтевого слоя должна быть размещена там, где находится локоть.

    Точка привязки слоя руки будет на плечах, точки привязки голени — на коленях и, наконец, точки привязки слоя ноги будут на бедрах.

    Оснастка вашего персонажа

    Термин Оснастка в анимации означает создание скелета, как двухмерного персонажа, для анимации указанного персонажа.

    Используется для марионеточной анимации, которую мы собираемся создать.

    Перейдите в меню Windows> Duik , чтобы открыть окно плагина.

    Выберите слой Переднее колено и щелкните контроллеры в окне Duik, сопоставьте настройки со снимком экрана перед нажатием кнопки «Создать».

    Вы должны увидеть новый слой контроллера, переместите контроллер в руку персонажа.

    Затем выберите Переднее плечо, Переднее колено и C_Переднее колено и щелкните IK в окне Duik.

    Отметьте 2-слойный IK и нажмите «Создать», в результате у вашего персонажа должна быть сломана рука.

    Не волнуйтесь, мы получили это.

    Чтобы исправить это, выберите C_Front колено и перейдите к элементам управления эффектами в верхней левой части экрана.

    Снимите отметку auto-stretch и отметьте по часовой стрелке , опция по часовой стрелке выбирает, в каком направлении движется конечность.

    Повторите этот процесс для другой руки и голени, вам нужно проделать это только с этими 4 слоями.

    Руки должны сгибаться по часовой стрелке, а ноги сгибаться против часовой стрелки.

    Теперь вы сможете легко двигать конечностями вашего персонажа.

    Оживление вашего персонажа

    Теперь, здесь происходит волшебство, мы возьмем нашего персонажа, который теперь фальсифицирован, и заставим его двигаться.

    В моушн-графике мы сосредоточимся только на 5 слоях: туловище, руках и ногах.

    Прямо сейчас много слоев загромождают рабочее пространство, чтобы привести это в порядок, мы собираемся выделить все остальные слои и нажать на застенчивый инструмент, который выглядит как персонаж, выглядывающий из-за высокой стены.

    Ничего не произойдет, пока вы не нажмете застенчивую кнопку в верхней части окна композиции, это скроет все слои, которые мы не будем использовать, пока мы не начнем работу над анимированной графикой.

    ПОВТОР! Вы помните позу для позирования и прямо перед собой? Потому что мы будем использовать его для анимации.

    Что ж, мы будем использовать позу для позирования.

    Расположите персонажа так, чтобы он выглядел так, как будто он идёт, выберите все слои, которые вы видите, удерживая Shift и нажмите > P (ярлык для положения), чтобы отрегулировать положение, используйте инструмент мыши, чтобы щелкнуть и перетащите контроллеры и тело.

    Давайте начнем с простого: мы заставим тело покачиваться вверх и вниз.

    Для этого выберите слой тела , в позиции щелкните секундомер, чтобы создать ключевой кадр в начале временной шкалы.

    Переместите примерно 5 кадров на шкалу времени и опустите тело.

    Затем переместите еще 5 кадров, щелкните первый ключевой кадр, скопируйте и вставьте.

    Когда вы нажимаете пробел, вы воспроизводите видео и увидите, как ваш персонаж перемещается вниз и вверх.

    Сделайте это еще раз, пока у вас не будет всего 5 ключевых кадров на шкале времени, начиная и заканчивая одним и тем же кадром.

    Выделите все ключевые кадры и щелкните один из них правой кнопкой мыши, выберите Помощник по ключевым кадрам> Easy Ease .

    Это создает замедленное замедление, это помогает создать более плавное движение на вашей анимированной графике.

    Перейдите к последнему ключевому кадру и нажмите N, а затем пробел. Теперь вы должны увидеть зацикленную графику движения вашего персонажа, подпрыгивающего вверх и вниз. Поздравляю, вы создали анимацию!

    Пока не празднуйте, у нас еще есть конечности, которые нужно оживить.

    Для начала выберите контроллеры передней и задней голени и щелкните секундомер, в первом ключевом кадре переместите одну из голеней вперед и переместите другую голень назад.

    На втором ключевом кадре переместите оба контроллера в противоположном направлении, наконец, на последнем ключевом кадре переместите позиции обратно в первый кадр.

    Самый простой способ сделать это — скопировать и вставить первый ключевой кадр.

    Теперь ваш персонаж должен перемещаться, когда вы нажимаете пробел для предварительного просмотра.

    Увеличьте масштаб одной из голеней, и вы должны увидеть линию с точками, это путь, по которому проходит контроллер из-за ключевых кадров.

    Вы также должны увидеть небольшую булавку, которую вы можете щелкнуть и захватить рядом с первым из последних ключевых кадров, это поднимет ноги вашего персонажа во время его ходьбы.

    Используется принцип Arc , создавая изогнутый путь в анимации.

    Наконец, щелкните правой кнопкой мыши ключевые кадры, в которых ступня упирается в землю, затем перейдите в «Помощник по ключевым кадрам»> «Легкое удобство».

    Теперь ноги вашего персонажа идут плавно.

    Далее идут руки, мы хотим, чтобы они качались вперед и назад в направлении, противоположном ногам, чтобы получилась реалистичная походка.

    Как и голени, выберите оба контроллера локтя и создайте ключевые кадры, регулируя положение руки на временной шкале.

    Затем найдите штифт на траектории движения, чтобы создать движение по дуге.

    Выделите все ключевые кадры и щелкните правой кнопкой мыши Помощник по ключевым кадрам> Easy Ease .

    Вот и все! Вы успешно создали анимационную графику.

    Если бы у меня было больше времени на это, я бы вернулся и поработал над дополнительной анимацией, а также поигрался с размытием движения, чтобы сделать его более динамичным.

    Например, заставляет зрачок подпрыгивать, пока Глазное яблоко Барри идет.

    Заключение

    За годы изучения анимации и анимационной графики я узнал 3 вещи, которые необходимы для создания нового навыка.

    Вдохновение: вы должны найти что-то, что заставит вас почувствовать мотивацию и желание учиться и творить.

    Инструменты: независимо от того, что вы используете, вам нужно научиться использовать свой арсенал любых навыков, которые вы пытаетесь освоить.

    Уроки: как узнать, как что-то сделать? Вы гуглите, берете книгу или даже прямо спрашиваете кого-нибудь о том, что никто не даст вам знания, так что иди и возьми!

    В начале карьеры графического дизайнера меня вдохновляли Video Copilot и Creative Dojo.

    Я наткнулся на эти 2, когда учился использовать Adobe After Effects еще в 2008 году, и до сих пор смотрю их по сей день.

    Они оба публикуют учебные пособия по основам After Effects, а также продают плагины и скрипты дизайнерам анимированной графики, что делает рабочий процесс гладким и удобным.

    Если вы начинаете заниматься чем-либо, связанным с After Effects, обратите внимание на этих ребят, вы не пожалеете об этом.

    Кроме того, чтобы помочь сохранить все ваше вдохновение в одном месте, к которому вы можете получить доступ, где бы вы ни находились.

    Я бы порекомендовал использовать веб-сайт под названием Pinterest для тех, кто не знает, что это веб-сайт, на котором вы можете прикреплять изображения или ссылки на доску.

    Вы можете найти тысячи изображений на Pinterest, чтобы посмотреть их сохранение на своей доске или если вы найдете что-то интересное на другом веб-сайте.

    Вы также можете сохранить URL-адрес на своей доске, если вы зарабатываете чем-то на жизнь и хотите, чтобы что-то помогло собрать доску настроения для вдохновения.

    Перейти на Pinterest .

    Надеюсь, это дало вам представление о том, как работает анимированная графика. Если вам нравятся такие вещи или вы знаете кого-то, кто любит.

    Обязательно поделитесь этой статьей.

    НОВИНКА

    КУРС ADOBE LIGHTROOM

    Узнайте больше о нашем курсе Adobe Lightroom:

    КУРС ПРОСМОТРА

    Графический дизайнер против графического художника

    Вы, вероятно, думаете: «Неужели существует целый блог, посвященный различиям? между художником-графиком и дизайнером? »

    Вы можете не осознавать, что есть разница, но она есть. Цель этого блога — помочь объяснить, что это такое.

    ПЕРСПЕКТИВА

    Как дизайнер, который работал одновременно и художником-графиком, и графическим дизайнером, я понимаю путаницу. В конце концов, у художников-графиков и графических дизайнеров есть следующие общие черты:

    • Оба используют визуальные эффекты для выполнения своей работы
    • Оба работают в цифровом и печатном форматах
    • И, конечно, оба начинаются со слова «графика».

    Роли художника-графика и графического дизайнера на самом деле преследуют разные цели. Основываясь на моем опыте и знаниях, я разберу различия.

    ГРАФИЧЕСКИЙ ХУДОЖНИК

    Единственная цель художника-графика — создавать визуальные эффекты, облегчающие идею или рассказ. Иногда в создании дизайна отсутствует логика, а в других случаях визуальные эффекты служат платформой для всей истории.

    Прежде всего, нет ограничений на вид или количество средств, которые может использовать художник-график.

    Принципы проектирования не строгие, но это не значит, что ими нельзя пренебрегать.(Чтобы узнать больше об основных элементах и ​​принципах дизайна, обратитесь к моему блогу («Конструирование, составление, создание; Базовое руководство по графическому дизайну»). Следовательно, художники-графики склонны нарушать некоторые правила дизайна, но только если он соответствует композиции или рассказываемой истории.

    Чтобы лучше понять, чем может заниматься художник-график, можно определить

    видов работ, которые он создает. Портфолио художника-графика может включать:
    • Мультфильмы
    • Иллюстрации
    • Графические романы
    • Комиксы
    • Иллюстрации из фильмов

    КТО ДЕЛАЕТ ГРАФИЧЕСКОГО ХУДОЖНИКА?Работа художника-графика может охватывать широкий круг вопросов, от неодушевленных предметов до людей и всего, что между ними.

    Каждая фигура не подчиняется единому набору правил. Стиль ограничен этим конкретным произведением искусства. Если художник-график хочет рассказать историю, на первом месте стоят визуальные эффекты, а потом — история. В зависимости от сюжета на визуальные эффекты влияют динамические действия, диалоги или стилизация внутри композиции.

    ГРАФИЧЕСКИЙ ХУДОЖНИК ЦЕЛЬ

    Вот интерпретация того, как художник-график может быть показан через гуманистические качества:

    Основная цель художника-графика — развлечь зрителя.Внешний вид объекта может иметь отношение к рассказу, а может и не иметь. Основное внимание уделяется искусству, которое отражается в их стилистике. Тематика обычно более естественная и художественная. В этом конкретном примере объект — человек с природными и утилитарными элементами. Стилизация волос естественна, а одежда предназначена исключительно для ее удобства. Другого основного сообщения нет.

    Вы увидите работы художников-графиков в печатном или цифровом формате. Это зависит от назначения конструкции.Их работы создаются вручную или на компьютере, а произведения искусства, которые они создают, часто работают как в печатном, так и в цифровом формате.

    ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙНЕР

    Напротив, главная цель графического дизайнера — заставить зрителя взаимодействовать с контентом в дизайне. Благодаря интерактивности зритель может читать, прокручивать или щелкать по отображаемому контенту. В мире графического дизайна контент — это король, и цель дизайна — помочь оптимизировать краткую информацию, предоставляя визуальную платформу.


    Чтобы лучше понять, чем может заниматься графический дизайнер, вы должны уметь определять виды работы, которую он выполняет. Портфолио графического дизайнера может включать:
    • Инфографику
    • Маркетинговое обеспечение
    • Полиграфический дизайн
    • Цифровой дизайн
    • Веб-дизайн
    • Учебный дизайн
    • Дизайн презентации
    • Дизайн логотипа

    0 ВОЗ ДИЗАЙН 9 ГРАФИКА Конечно, общим знаменателем для всех этих частей является то, что они служат платформами для контента, который можно использовать в различных формах медиа.Ярким примером графического дизайна является маркетинговое обеспечение компании. Компании потребуется единый дизайн для всех своих маркетинговых материалов (например, брошюр, листовок, визитных карточек, рекламы, веб-сайтов и т. Д.) На всех носителях.

    ЦЕЛЬ ГРАФИЧЕСКОГО ДИЗАЙНЕРА

    Вот интерпретация того, как графический дизайнер может проявиться через гуманистические качества:

    Основная цель графического дизайнера — доставить контент в привлекательной форме.Состав и способ взаимодействия дизайна зависят от отображаемого контента. На рубашке присутствует графический элемент, но с дополнительными цветами: синим и желтым. У рубашки тоже есть дизайн, но он сбалансирован благодаря своей симметричной композиции. Цвет и баланс — два элемента дизайна.

    Помните, что графический дизайн зависит от композиции контента, а элементы и принципы графического дизайна важны при создании композиции.

    ВЫВОДЫ
    • Графические дизайнеры должны следовать строгим рекомендациям в связи с параметрами содержания и носителя (т.е., брошюра, веб-сайт, плакат и т. д.), но у художников-графиков более мягкие правила из-за неограниченных возможностей для идей и историй.
    • Для графических дизайнеров контент имеет первостепенное значение. Дизайнер не может создавать визуальные эффекты, не понимая, какой контент они будут способствовать.
    • Для художников-графиков визуальные возможности безграничны. Дизайн зависит от абстрактной мысли, и невозможно установить ориентиры.

    Основное различие между графическим дизайнером и художником-графиком заключается в важности образов в работе.Главное намерение графического дизайнера — облегчить содержание, а главное намерение художника-графика — облегчить идею или историю. Оба они включают в себя визуальные эффекты и могут быть в различных формах медиа, и оба они важны, потому что они удовлетворяют различные потребности в визуальной сфере.

    О CATMEDIA

    CATMEDIA — отмеченная наградами компания Inc. 500, базирующаяся в Атланте, штат Джорджия. Основанная в 1997 году, компания специализируется на рекламе, творческих услугах, производстве средств массовой информации, управлении программами, обучении и управлении человеческими ресурсами.Как малый бизнес, принадлежащий женщинам (WOSB), CATMEDIA обеспечивает обслуживание клиентов мирового класса и инновационные решения для государственных и коммерческих клиентов. Текущие клиенты CATMEDIA включают Центры по контролю и профилактике заболеваний (CDC), Федеральное авиационное управление (FAA), Управление персонала (OPM) и Департамент по делам ветеранов (VA).

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *