Сценаристика – сценаристка — это… Что такое сценаристка?

Содержание

Сценарий — Википедия

Сцена́рий — литературно-драматическое произведение, написанное как основа для постановки кино- или телефильма, и других мероприятий в театре и иных местах.

Сценарий в кинематографе, как правило, напоминает пьесу и подробно описывает каждую сцену и диалоги персонажей с ремарками. Иногда сценарий представляет собой адаптацию отдельного литературного произведения для кинематографа, иногда в этом случае автор романа бывает и автором сценария (сценаристом).

Сценарист — человек, который пишет сценарий к фильму. Иногда в написании одного и того же сценария принимает участие несколько сценаристов, прежде чем режиссёр выберет лучший вариант. Необязательно автор книги пишет сценарий при её экранизации. Эта работа обычно отдаётся сценаристу, а автор произведения, при возможности является соавтором сценария или консультантом.

Существует четыре главных элемента сценария:

Первой необходимой стадией на пути реализации замысла художественного фильма является создание сценария — его литературной основы, в котором определяется тема, сюжет, проблематика, характеры основных героев. За более чем столетнюю историю кинематографа сценарий прошёл свой путь развития от «сценаристов на манжетах», где кратко описывалась фабула будущего фильма, до особого литературного жанра — кинодраматургии. Литературный сценарий может быть либо оригинальным, либо представлять собой экранизацию уже существующего литературного произведения. В настоящее время сценарии имеют самостоятельную ценность, публикуются в журналах, специальных сборниках, предназначенных для чтения. Но в первую очередь, создавая своё произведение, кинодраматург предполагает его воплощение на экране. Чтобы удержать внимание зрителя, в сценарии должны быть соблюдены некоторые общие правила, учитывающие зрительскую психологию.

Виды сценария в кино:

Восемьдесят страниц, написанных профессиональным сценаристом равняются примерно 2600 метров плёнки кинодействия, что, как правило, составляет односерийный фильм и может содержать от четырёх до пяти тысяч слов диалога. Сто двадцать страниц приблизительно составляют 4000 метров плёнки (соответствует двухсерийному фильму).

Требования к сценариям имеют различия в зависимости от страны и киностудии, которая его принимает.

Над литературным сценарием работает кинодраматург, часто в этой работе участвуют продюсер и режиссёр, которые нередко становятся его соавторами.

Чтобы литературный сценарий мог быть использован, его адаптируют к условиям кино, трансформируя в киносценарий, где описательная часть сокращается, чётко прописываются диалоги, определяется соотношение изобразительного и звукового ряда. Здесь драматургическая сторона разрабатывается по сценам и эпизодам, а постановочная разработка действия ведётся по объектам съёмки. Каждая новая сцена записывается на отдельную страницу, что впоследствии облегчит работу в установлении их последовательности в развитии сюжета. Кроме того, киносценарий проходит производственное редактирование. Это необходимо для определения длины фильма, количества объектов съёмки, декораций, количества актёров, организации экспедиций и многого другого. Без этого невозможно рассчитать финансовые затраты на кинопроизводство.

Повествуя свою историю, режиссёр создаёт новую реальность, реальность фильма, в которой зритель должен не только увидеть, а почувствовать жизнь на экране, тогда эта жизнь убедит его в своей реальности[стиль]. Для создания этой новой реальности используются различные выразительные средства, создаваемые ещё на уровне сценария.

Деталь как выразительное средство[править | править код]

Сюжет можно сравнить с мёртвым деревом, имеющим ствол и основные ветви. Узнаваемость деталей (в широком смысле этого слова) служит тысячами мелких веточек с зелёными листочками, то есть даёт дереву жизнь. Детали должны работать. Наличие в кадре большого количества инертных (то есть не работающих) деталей размывает внимание зрителя и в конечном итоге вызывает скуку. Чёткую характеристику активной (то есть работающей) детали дал А. П. Чехов: «Если в первом акте на сцене висит ружьё, в последнем оно должно выстрелить». Это конструктивная формула для активизации всех компонентов драмы, вовлечённых в сюжетное развитие общей идеи.

Существует пять основных аспектов детали:

  1. Деталь, создающая перипетию, есть предмет, который находится в центре внимания не только эпизода, но и целого фильма, является поводом к действию (подвески королевы, платок Дездемоны).
  2. Деталь — предмет, который находится в активном взаимодействии с актёром, помогает ему выстраивать характер персонажа (тросточка Чарли Чаплина, монокль барона у Ж. Ренуара).
  3. Деталь — часть, по которой зритель может догадаться о том, что происходит в целом (песня корабельного врача, движение отсветов на лице «Парижанки», перстень шефа в «Бриллиантовой руке»).
  4. Деталь-персонаж — предмет, который одушевляется, и на него переносятся человеческие функции (шинель Акакия Акакиевича, «Красный шар» А. Ла Мориса).
  5. Деталь, создающая настроение (в «Амаркорде» Федерико Феллини — павлин, распушивший хвост в конце панорамы, показывающей заснеженную слякотную улицу).
  • Ю. А. Кравцов «Конспект по теории кино».
  • Линда Сегер «Как хороший сценарий сделать великим».

ru.wikipedia.org

обязанности, плюсы и минусы, интересные факты

Сценарист – это специалист, который создает сценарии в широком смысле этого слова. Обычно сценарии ассоциируются с киноиндустрией, но они пишутся также для театра, компьютерных игр, рекламных роликов, шоу, квестов и других мероприятий.

Несмотря на то что сценаристы, как правило, не так хорошо всем известны, как, допустим, режиссеры, в создании любого качественного продукта они играют ключевую роль. Во многом именно от хорошего продуманного сценария зависит успех фильма или мероприятия.

Образование

Образование по специальности «Сценарист» проще всего получить в профильных вузах, связанных с кино, телевидением и театром. Их немного, и они хорошо известны: ВГИК, ГИТИС, ГИТР и некоторые другие.

Однако диплом – это еще не ключ к успеху. Самое важное для сценариста – это портфолио. Работать над ним необходимо постоянно, пытаясь разрабатывать как можно больше проектов, это поможет набить руку и в дальнейшем создавать все более интересные сценарии.

В принципе, профильного сценарного образования можно и не иметь. Если у вас есть талант и вы серьезно работаете над своими навыками, диплом филологической, журналистской или театральной направленности тоже вполне подойдет.

Особенности профессии

Первоочередная задача сценариста – это создание полной картины действия фильма, сериала или мероприятия. Иными словами, сценарий должен включать в себя всю подробную информацию: как выглядит помещение, что и как произносят участники постановки, какие действия при этом совершают и так далее. Если речь идет о театре или кино, также необходимо подготовить детальное описание действующих лиц и их характеров.

При этом работа сценариста кардинально отличается от того, чем занимается обычный писатель. Ему необходимо создать текст не для чтения, а для воспроизведения в действии. За исключением фильмов с закадровым текстом, возможностей для пояснения происходящего практически нигде нет, а значит, в сценарии должны легко прочитываться причинно-следственные связи между событиями и действиями героев.

Несмотря на то что сценаристу необходимо прорабатывать сценарий максимально полно и точно, он должен быть готов к тому, что режиссер может многое изменить в итоговом варианте. Это издержки профессии, от которых никуда не деться. Сражаться за каждую мелочь в своем сценарии большого смысла не имеет, лучше относиться к этому философски.

В некоторых случаях человек, пишущий сценарий, бывает мультизадачным и выступает одновременно как сценарист, режиссер, актер и, может, даже кто-нибудь еще. Такой формат работы предпочитают многие известные режиссеры, например, Вуди Аллен и Ксавье Долан. Но в любом случае их работа начинается с самого главного – разработки синопсиса будущего сценария, который ляжет в основу фильма.

Трудоустройство

У сценариста очень много вариантов трудоустройства. Его навыки можно применить как в классических областях (кинопроизводство, театр), так и в более интересных направлениях (разработка компьютерных игр, реклама, event-сфера). Последние сейчас даже более перспективны, как с точки зрения наличия рабочих мест, так и с точки зрения уровня заработной платы.

Другие профессии из данной тематической группы

www.examen.ru

Место сценариста в команде разработки игр / Mail.ru Group corporate blog / Habr

Здравствуйте, меня зовут Мария Кочакова, я сценарист проекта Skyforge в Allods Team. Эта статья подытоживает два года моей работы игровым сценаристом. Все это суровые реалии жизни сценаристов компьютерных игр, то, с чем мы сталкиваемся ежедневно. Категоричность формы продиктована важностью содержания.

Сценарий компьютерной игры

Нарративная (повествовательная) часть игры состоит из сеттинга, сюжета и текста.

Сеттинг — это мир игры, его законы и реалии. Примеры сеттинга: постапокалипсис, фэнтези-средневековье, киберпанк…

Сюжет — это последовательность событий, которые складываются в историю. Бывает, что один и тот же сюжет можно рассказать в разных сеттингах. Бывает, что сеттинг кардинально влияет на сюжет. Необходимость сюжета больше всего зависит от жанра игры. Для некоторых жанров сюжет не обязателен.

Сценарий — это форма, в которой выражается сюжет. Обычно сценарий выглядит как список сцен с описанием происходящего и диалогами. Сценаристами называют людей, которые умеют рассказывать истории в форме сценария — готового для работы остальной команды документа.

Текст — это не оптимальная форма подачи сеттинга и сюжета игры. Текст — это вспомогательный инструмент. Помните, что текст могут и не прочесть. Бывают игры с сюжетом и без текста (Machinarium). Но текст можно сделать источником фана и даже USP (Deponia, Bard’s Tale).

Сюжет компьютерной игре не необходим, но добавляет вовлечения, атмосферы.

Сюжет может быть USP вашей игры, а может и мешать.

Сюжет — это лишь одна из составляющих успеха игры. Не стоит его переоценивать. Но и недооценивать силу сюжета не стоит.

Решение о том, нужен ли вашей игре сюжет, и если нужен, то в каком объеме, необходимо принимать взвешенно и до начала разработки. Если вы хотите рассказать историю, то вам нужен сюжет. Если вы хотите предоставить сервис, то, возможно, сюжет вам не нужен, или сюжет станет таким же сервисом, как и другие составляющие игры.

Некоторая часть игроков хочет видеть в игре сюжет, но чаще всего игроки не хотят читать.

Проблемы с нарративом возникают в двух случаях:

  1. Когда сценарист не понимает специфику своей работы — по неопытности или из-за неверной установки. В этом случае сценарист действует неадекватно: болезненно воспринимает фидбек, принимает сырые сценарные решения, ленится, переоценивает свою роль на проекте и т. п.
  2. Когда команда не понимает специфику работы сценариста — из-за предубеждения и негативного опыта сотрудничества. В этом случае команда выдает неадекватный фидбек, необоснованно вмешивается в сценарий, требует невозможного, недооценивает роль сценариста и т. п.

Лечить проблемы следует волшебной силой просвещения — как сценариста, так и команды.
Сценарист компьютерной игры

Сценарист компьютерных игр — это профессия. Как у всякой другой профессии, здесь есть набор специальных теоретических знаний и практических навыков.

Знания и навыки сценариста компьютерных игр приобретаются в результате специальной подготовки и опыта работы.

Профессионализм включает в себя не только набор умений, но и профессиональную этику — отношение к своей работе, к проекту, к коллегам, к рабочим ситуациям.

На проекте сценарист отвечает за нарратив и соответствие нарратива виденью игры.

Нарратив, как мы помним, это сеттинг, сюжет и текст.

Виденье (vision) — это суть проекта, верхняя планка, представление о том, какой игра должна получиться на выходе. Сценарист не является создателем виденья, но, вместе с артлидом, является его хранителем. В идеале сценаристы и художники вместе следят за соответствием игры виденью.

Рабочие обязанности сценариста зависят от проекта. Чем больше проект, тем уже обязанности и выше степень специализации. В маленькой команде один человек может выполнять функции и сценариста, и литературного редактора, и даже комьюнити-менеджера (написание новостей, анонсов, проведение конкурсов и т. п.). Все зависит от способностей. Ничего страшного в этом нет. Никто еще не умер от дополнительного рабочего навыка.

Профессиональная этика сценариста компьютерных игр включает в себя отношение к работе, отношение к проекту и отношение к команде.

Отношение к работе

Восприятие фидбека

Большая опасность для сценариста заключается в восприятии своей работы как части себя. Когда оценивают работу, сценаристу кажется, что оценивают его как личность. Поэтому сценарист может реагировать излишне эмоционально и негативно, сразу же уходя в глухую защиту.

  1. Если фидбек адекватен (вежлив) и не является вкусовщиной, а отражает реалии проекта (нет необходимой механики, нельзя показать сюжетный ход доступными средствами и т. п.), то сценаристу следует научиться воспринимать отзыв как уточнение ТЗ и спокойно вносить требуемую правку.
  2. Если фидбек отражает только вкусы и взгляды оценивающего, то к работе он отношения не имеет, и, следовательно, может идти лесом (если только это не фидбек заказчика, в таком случае это уточнение ТЗ, а не фидбек, см. п. 1).
  3. Если фидбек неадекватен (невежлив), то он может идти лесом, даже если это фидбек заказчика. Давайте уважать друг друга.

Неловкий момент, когда сценарист влюбляется в идею

  1. В работе сценариста компьютерных игр нет и не может быть любимых идей, есть оптимальные сценарные решения. Если решение перестает удовлетворять своим нуждам, его заменяют более оптимальным. Как говорил Хемингуэй: «Нужно убивать своих любимых». Другими словами, позиция «я так вижу» не про сценаристов. У нас все четко. Практически математика.
  2. Риск влюбиться в идею есть всегда. Нужно просто понимать, что никто не застрахован, и относиться к этому, как к неудаче в любви — немного поплачешь, и пройдет. Появится новая.
  3. Любимые идеи, к несчастью, бывают не только у сценаристов, но и у заказчиков. Чтобы убить идею заказчика, нужны веские основания. Вы должны быть твердо уверены в том, что идея отжила свое и больше не оптимальна. Подходите к убийству максимально осторожно и аккуратно. Настоятельно рекомендуется переводить стрелки на реалии проекта и тщательно прятать труп, чтобы не всплыл по весне.

Сценарное решение

Сценарное решение — основной инструмент сценариста. Это наилучший из возможных сюжетный ход, который оптимально отвечает требованиям проекта.

  1. Необходимо очень тщательно проверять свои сценарные решения, чтобы при необходимости дать «обоснуй»: зачем и почему принято именно такое решение, что оно дает проекту и какие проблемы снимает.
  2. Поиск верного сценарного решения — это путь по болоту. Один неверный шаг, и посыплется вся сюжетная линия. Ни в коем случае нельзя принимать невзвешенные сценарные решения, так называемые решения-от-балды. Лень утопит в болоте и сюжет, и вашу репутацию.
  3. Чем больше у вас информации о болоте (проекте), тем более удачный путь (решение) вы можете найти. Поэтому настоятельно рекомендуется спрашивать дорогу (инфу и фидбек) у других членов команды. Много голов лучше, чем одна. Но выбор пути за сценаристом. Это его сфера ответственности.
  4. Команде хорошо бы понимать, какой ценой дается сценаристу его сценарное решение (если это, конечно, тру-сценарист, а не сценарист-от-балды). Болота сюжетов усыпаны седыми волосами сценаристов. Уважайте их труд!

Бдительность в лоре

На плечи сценариста ложится увязка всех элементов игры (иногда даже чисто геймплейных условностей) в логичный и связный lore.

  1. Рекомендуется много читать, смотреть и играть не только для удовольствия, но и для повышения скилла «Эрудиция». Одни из самых интересных сеттинговых решений были уже приняты до нас миллионом неимоверно крутых фантастов. Наша задача, помимо создания нового, не растерять знания предков и передать их следующему поколению. Также, если сценарист может привести пару примеров похожего сценарного решения из мировой культуры, ему будет легче «продать» свою идею начальству. «Если сработало в «Стартреке», то и нам сгодится».
  2. Если создание сюжета — путь по болоту, то создание сеттинга — это бой с лернейской гидрой. На каждый отвеченный вопрос по мироустройству вылезают два новых. Тренируйте логику и не плодите сущностей — связывайте обрубки шей вместе.
Отношение к проекту

Проект надо знать.
  1. Надо знать контент, чтобы юзать и реюзать его. Сценаристу рекомендуется помнить, что час работы художника, моделлера и аниматора в сумме стоит дороже часа работы сценариста. Принимая сценарное решение, сценарист тратит деньги проекта. Такова цена творчества.
  2. Надо знать геймплей и механику. Правильно, чтобы сценарий и геймплей не пытались убить друг друга, входя в игру с разных концов ринга, а действовали сообща, делая проект интереснее. Это заблуждение, что истории можно рассказывать только текстом. Сюжетный геймплей — вот идеал сценариста компьютерных игр.
  3. Контроль качества. Сценарист не только «пишет» сценарий, но и смотрит, как сценарий ложится в игру на всех этапах разработки. Все ли так, как планировалось? Понимают ли игроки, что происходит в игре по сюжету? Никто кроме сценариста не знает, как должен выглядеть в игре задуманный им сюжет. Только сценарист может отловить сценарные баги, которые сам же и наплодил — другие члены команды могут просто не знать, что это баги, а у QA и без сценария достаточно работы.

Вывод: сценаристы, играйте в свою игру!

Отношение к команде

Команду надо знать и по возможности любить.
  1. Хорошо, когда сценарист представляет себе сильные стороны членов команды и может использовать их при создании сюжета. Если художник лучше всего рисует пони, возможно, есть смысл вписать пони в сюжет. Если левел-дизайнер лучше всего делает лабиринты, возможно, есть смысл вписать в сюжет лабиринт. В противном случае сценарист рискует, что лабиринт впишут в сюжет без его помощи. Это примерно как ногу пришить к лицу без анестезии, ага.
  2. Хорошо, когда сценарист представляет себе слабые стороны членов команды. Возможно, если у левел-дизайнера не ладится с лабиринтами, не стоит вводить лабиринт в сюжет. Обреченная на провал попытка побороть чужую некомпетентность чревата слезами на похоронах любимой идеи.
  3. Сценаристы, подстраивайтесь под команду. Это люди, чьими руками вы будете вводить в игру сюжет. Нужно действовать заодно, а не самоутверждаться за счет проекта.
  4. Есть еще тонкий момент. Иногда бывает, что член команды предлагает лучшее решение, чем сценарист. Тут сценаристу не следует идти на поводу у гордости и добиваться принятия своего решения, во что бы то ни стало. Задача сценариста — выбрать оптимальное решение, даже если это не его решение. Это называется профессионализм.

Сценаристы, помните, что главное — проект, а не эго. В соавторстве с другими людьми скрыты бездны интересных идей и оригинальных решений.
Сценаристу не стоит воспринимать команду как врагов, которые ставят палки в колеса его творческому гению. Живое общение — это не только фидбек, но и возможность убедить(ся) в правильности своего решения.

Стоит ценить заинтересованность команды в сюжете и желание (пусть и не всегда уместное) поучаствовать в его создании. Если им станет все равно — вот тогда стоит волноваться.

Заключение

У меня есть мечта — профессиональное сообщество сценаристов компьютерных игр.

Профессиональное сообщество — это в первую очередь передача опыта и обучение, во вторую — общение и помощь друг другу. Помощь в поиске удачных решений, в поиске референсов, в поддержке по знаниям различных вселенных. Один человек не в силах объять весь тематический контент, но вместе мы сможем создать фундаментальную базу, которая даст нам возможность делать интересные качественные сценарии игр.

Цель этой статьи не в том, чтобы обсудить необходимость сюжета в играх. Я хочу поговорить о конкретных рабочих проблемах сценаристов.

Например, в моей практике был болезненный случай, когда я взялась за проект, не въехав толком в виденье. Не имея представления о целевой аудитории, играх-референсах и том, что должно получиться на выходе, я самозабвенно шпарила сценарий с большим удовольствием. В итоге игра просела именно на соответствии ожиданиям ЦА (классическая ошибка!). Сеттинг потерял фокус, вышел размытым и неоднозначным, местами чересчур жестким, местами слишком детским. Было обидно за потраченное время и стыдно перед командой. Ущерба проекту можно было избежать, заранее озаботившись вижн-доком и тщательно обговорив его с начальством.

Давайте делиться опытом. Велком к обсуждению: расскажите в комментариях о своей работе сценариста или работе со сценаристом. Негативный опыт поможет нам не повторять ошибок предшественников, а позитивный даст пример для подражания.

Это первая статья по сценаристике из планируемых двух. В следующий раз я расскажу, как конкретно мы работаем на сценарием Skyforge (без спойлеров, конечно).

Другие материалы можно посмотреть на сайте разработчиков Skyforge и в нашем сообществе Вконтакте.

habr.com

Сценарий — это… Что такое Сценарий?

Сцена́рий — литературно-драматическое произведение, написанное как основа для постановки кино- или телефильма. Сценарий в кинематографе, как правило, напоминает пьесу и подробно описывает каждую сцену и диалоги персонажей. Иногда сценарий представляет собой адаптацию отдельного литературного произведения для кинематографа, иногда в этом случае автор романа бывает и автором сценария (сценаристом).

Сценарист — это человек, который пишет сценарий к фильму. Иногда многие сценаристы заняты в написании одного и того же сценария, прежде чем режиссер выберет лучший. Необязательно автор книги пишет сценарий при ее экранизации. Эта работа обычно отдается сценаристу.

Понятие Сценарий, как литературное произведение, так же используется при проведении праздников и иных мероприятий.

Элементы сценария

Существует четыре главных элемента сценария:

Сценарий в кинематографе

Первой необходимой стадией на пути реализации замысла художественного фильма является создание сценария — его литературной основы, в котором определяется тема, сюжет, проблематика, характеры основных героев. За более чем столетнюю историю кинематографа сценарий прошёл свой путь развития от «сценариусов на манжетах», где кратко описывалась фабула будущего фильма, до особого литературного жанра — кинодраматургии. Литературный сценарий может быть либо оригинальным, либо представлять собой экранизацию уже существующего литературного произведения. В настоящее время сценарии имеют самостоятельную ценность, публикуются в журналах, специальных сборниках, предназначенных для чтения. Но в первую очередь, создавая свое произведение, кинодраматург предполагает его воплощение на экране. Чтобы удержать внимание зрителя, в сценарии должны быть соблюдены некоторые общие правила, учитывающие зрительскую психологию.

Любой фильм, независимо от его жанра, можно условно разделить на части:

  • экспозицию, где зритель знакомится с главным героем или героями,
  • завязку — где герой или герои попадают в ту самую драматическую ситуацию, которая приведет к усложнению.
  • усложнение, самая большая часть фильма, содержащая обязательную сцену,
  • перипетии — в состав которых может входить одно или несколько усложнений.
  • кульминацию,
  • развязка, за которой следует финал.

Виды сценария в кино:

  • Кино-сценарий
  • Режиссёрский сценарий
  • Экспликация (как снимать)
  • Режиссёрская экспликации.

Стандарты и условия

Восемьдесят страниц, написанных профессиональным сценаристом — это примерно 2600 метров пленки кинодействия, что, как правило, составляет односерийный фильм и может содержать от четырёх до пяти тысяч слов диалога. Сто двадцать страниц приблизительно составляют 4000 метров пленки (соответствует двухсерийному фильму).

Требования к сценариям имеют различия в зависимости от страны и киностудии, которая его принимает.

Над литературным сценарием работает кинодраматург, часто в этой работе участвуют продюсер и режиссер, которые нередко становятся его соавторами.

Чтобы литературный сценарий мог быть использован, его адаптируют к условиям кино, трансформируя в киносценарий, где описательная часть сокращается, четко прописываются диалоги, определяется соотношение изобразительного и звукового ряда. Здесь драматургическая сторона разрабатывается по сценам и эпизодам, а постановочная разработка действия ведется по объектам съемки. Каждая новая сцена записывается на отдельную страницу, что впоследствии облегчит работу в установлении их последовательности в развитии сюжета. Кроме того, киносценарий проходит производственное редактирование. Это необходимо для определения длины фильма, количества объектов съемки, павильонных декораций, количества актёров, организации экспедиций и многого другого. Без этого невозможно рассчитать финансовые затраты на кинопроизводство.

Выразительные средства

Повествуя свою историю режиссёр создает новую реальность, реальность фильма, в которой зритель должен не только увидеть, а почувствовать жизнь на экране, тогда эта жизнь убедит его в своей реальности. Для создания этой новой реальности используются различные выразительные средства, создаваемые ещё на уровне сценария.

Деталь как выразительное средство

Сюжет можно сравнить с мертвым деревом, имеющим ствол и основные ветви. Узнаваемость деталей (в широком смысле этого слова) служит тысячами мелких веточек с зелеными листочками, то есть дает дереву жизнь. Детали должны работать. Наличие в кадре большого количества инертных (то есть не работающих) деталей размывает внимание зрителя и в конечном итоге вызывает скуку. Четкую характеристику активной (то есть работающей) детали дал А. П. Чехов: «Если в первом акте на сцене висит ружье, в последнем оно должно выстрелить». Это конструктивная формула для активизации всех компонентов драмы, вовлеченных в сюжетное развитие общей идеи.

Существует пять основных аспектов детали:

  • Деталь, создающая перипетию, есть предмет, который находится в центре внимания не только эпизода, но и целого фильма, является поводом к действию (подвески королевы, платок Дездемоны).
  • Деталь — это предмет, который находится в активном взаимодействии с актёром, помогает ему выстраивать характер персонажа (тросточка Чарли Чаплина, монокль барона у Ж.Ренуара).
  • Деталь — это часть, по которой зритель может догадаться о том, что происходит в целом (песня корабельного врача, движение отсветов на лице «Парижанки», перстень шефа в «Бриллиантовой руке»).
  • Деталь-персонаж — предмет, который одушевляется, и на него переносятся человеческие функции (шинель Акакия Акакиевича, «Красный шар» А.Ла Мориса).
  • Деталь, создающая настроение (в «Амаркорде» Ф.Феллини — павлин, распушивший хвост в конце панорамы, показывающей заснеженную слякотную улицу).

Литература

  • Ю. А. Кравцов «Конспект по теории кино»
  • Линда Сегер «Как хороший сценарий сделать великим»

Ссылки

dic.academic.ru

Как стать сценаристом — Лайфхакер

Мария Зелинская

Сценарист, драматург, мастер сценарного курса в Московской школе нового кино.

Шаг 1. Разобрать причины

Почему вы решили стать сценаристом? Ответ не может лежать в плоскости «потому что хочу стать богатым и знаменитым». Будет и богатство, и известность, но только в том случае, если они не будут являться причиной выбора профессии.

Вы достигнете успеха, оставите после себя наследие, своей деятельностью принесёте пользу людям, только если вы действительно полюбите то, чем хотите заниматься, если вы готовы больше отдавать, чем брать.

Любовь — очень редкое чувство. По большому счёту, мы любим по-настоящему всего несколько раз в жизни. Именно такое чувство к профессии и нужно искать.

Шаг 2. Честно ответить на вопрос, ваше ли это призвание

Как понять, можно в вашем случае говорить о призвании или нет? Призвание — это когда профессия зовёт вас, везде оставляет невидимые знаки и ведёт вас по жизни.

Она делает так, что вы любите истории (слушать, пересказывать, собирать, выискивать, вычитывать и высматривать).

Она делает так, что вы любите слушать людей (большую часть времени вы находитесь в режиме «слушание», нежели «вещание» и чувствуете счастье от этого).

Вы любите разбираться в причинах того или иного события и понимаете две важных вещи: просто плохих людей не бывает, и всему на свете есть объяснение, скрытое от глаз окружающих. Но не от глаз сценариста, автора, писателя.

Шаг 3. Начать учиться

Тут два пути: поступить в какое-то профильное учебное заведение либо начать учиться самому. В первом случае важно выбрать себе мастера, который не противоречит вашей картине мира.

Ищите человека, которого вам хочется слушать, выбирайте мастера интуитивно.

Если по каким-то причинам официальная учёба не для вас, начните учиться сами. Что вам тут понадобится: самодисциплина (регулярность обучения), рекомендации (системность в выборе материала) и значимый практик, то есть человек, который уже что-то из себя представляет. Он сможет оценивать ваши первые работы и давать практические советы, о которых не сказано в книгах.

Литература по сценарному мастерству — вещь прекрасная, но там есть две большие опасности. Во-первых, очень многое мифологизировано. Так как профессия сценариста связана с творчеством, его механизмы очень трудно описать, поэтому каждый делает это как может и не всегда то, что работает для автора, подойдёт для читателя. Во-вторых, сценарное мастерство не сводится к жёстким схемам и сюжетным поворотам в определённых местах. Что работает, а что нет, надо будет перенять из рук практика.

Шаг 4. Много писать

В самом начале пути вам надо понять важную вещь: не надо ждать вдохновения, чтобы писать. Вам нужны точно такие же ежедневные тренировки, какими изматывает себя Майкл Фелпс, который готовится проплыть четыре километра и взять новый мировой рекорд.

Когда мы учимся (когда работаем тоже), надо просто выполнять упражнения, делать работу. И ваши упражнения — это придумывание историй и расписывание их. Берёте тему «Неожиданный поворот» и придумываете себе 50 упражнений. Например, взять обычные ситуации, которые произошли с вами за день, и перевернуть их так, чтобы это было достоверно, интересно, неожиданно. Дальше выбираете следующую тему и снова придумываете себе комплекс на отработку этого элемента. Только практика научит вас быть сценаристом.

Шаг 5. Определить свою авторскую территорию

Когда вы отработали элементы и более-менее научились держаться на воде сценарного мастерства, важно понять, о чём вы можете рассказывать.

Если говорить честно, в творческих профессиях конкуренции как таковой быть не может. Потому что каждый человек уникален. У него уникальная точка зрения, уникальный голос, способ чувственного восприятия мира и способ письма. Поэтому вам важно понять, какие темы вы можете сделать своим коньком, за изучением чего вы можете проводить сутки напролёт. Например, для кого-то это тема отношений с мамой, для кого-то тема смерти близкого человека, а для кого-то и вовсе «робот и человек». Ищите то, что будоражит ваше воображение и наполняет его жизнью.

Шаг 6. Заявить о себе

Когда вы точно очертили себе свою авторскую вселенную, вам надо заявить о том, что вы такой-то и дико любите писать вот на такие темы. И начать участвовать в конкурсах и питчингах (их можно найти в интернете), рассылать свои заявки на истории в кинокомпании, знакомиться с режиссёрами и предлагать им работу над вашими или же их идеями.

Если вы только начинаете, хорошо бы соглашаться на все предложения, даже на те, за которые вам не заплатят.

Ваша задача — собрать себе портфолио, ведь только оно даёт вам право выхода на большой рынок.

Шаг 7. Усмирить своё эго

Это очень важный пункт. Если вы считаете себя во всём правым, а ваш способ видения мира — единственно верным, вам будет сложно работать в кино. Причём сложно будет и вам, и людям, с которыми вы столкнётесь.

Кино — командная работа. А чтобы существовать в команде, надо научиться быть гибким. Понять, что история, которую вы написали, — это ваш общий прекрасный сад. Работать в этом саду даже без вашего разрешения могут разные люди. И в большинстве случаев взгляд со стороны режиссёра или редактора помогает сделать ваш сад лучше.

Поэтому будьте готовы, что в профессии сценариста первых драфтов не бывает. Вариант, который вы написали в самом начале, — это ваши личные домашние радости. На его основе будет создаваться настоящий сценарий, но он никогда не станет вариантом для запуска съёмок.

Количество переписываний вашей истории в редких случаях доходит до 60–70. Иногда в ней ничего не остаётся от вашего первого варианта.

Но в этом нет ничего личного. Просто команда пытается совместить ваше творчество со своим творчеством и, что важно, производством.

Если вас буду выбивать из колеи бесконечные правки и переписывания, займитесь параллельно написанием пьесы или прозы. Это даст вам ощущение авторского контроля над миром, где принимаете решения только вы (то есть солируете), и вам будет легче продолжать быть сценаристом (в оркестре) — командным игроком.

Шаг 8. Снять фильм в качестве режиссёра

Доказано, что сценарист, который хотя бы раз в жизни снял пусть даже короткометражный фильм, будет относиться к профессии совсем по-другому. Он поймёт какие-то очень простые вещи, например о локациях. Или о том, как актёр может изменить вашего героя, увести в другую сторону тон повествования. Эти вещи прекрасны, их надо использовать для того, чтобы сделать ваш сценарий сильнее, а не расстраиваться, что у вас две локации на полнометражный фильм, а актёр вообще не тот, какого вы представляли.

Чем больше вы будете знать о своей профессии и на практическом уровне, и на теоретическом, тем быстрее вы станете мастером.


«Сценарист — это тот, кто остаётся». Страшно, трудно, унизительно и невыносимо бывает всем. Важно остаться, важно победить. Ведь если вы хотите узнать про вашего героя всё, поместите его в трудные жизненные обстоятельства. С человеком всё так же. Я надеюсь, что вы останетесь. Потому что вы — победитель.

lifehacker.ru

Сценаристикум

(много букв, картинок нет)

Встретилась на DevGAMM с Сергеем Галенкиным. Поспорила с ним про сценаристов, образование, искусство. Про сценарии не спорила. Сценарий — это документ. Извини, Сереж, но мы с тобой к тому и пришли в итоге, что по-разному понимаем некоторые слова, поэтому я начну с определений.

Сценарий — это документ, бумажка, инструкция. Формат.
Сюжет — это события, история.
Нарратив — это повествование, «рассказ».

Чтобы не спотыкаться постоянно об разницу, буду дальше говорить просто «история», подразумевая и форму (то, как) и содержание (то, о чем) сразу.

Итак, по пунктам.

1. На мой взгляд отечественным разработчикам игр нужно расслабиться по поводу их невероятных сценариев…

Тут мы и не напрягались. Пишем, как удобно команде, в ворде или экселе, или сразу в редакторе, если есть такая возможность. А если ты об историях, то…

2. …выдохнуть немного и начать делать игры от механики.

Я не сторонник позиции, что история и механика в играх — это разные вещи. Я думаю, что в играх — механика и история — это единая сущность, называется «геймплей». Но, мне кажется, ты имеешь в виду немного иное.

Да, есть игры только про механику (шашки, тетрис), есть игры про историю (визуальные новеллы, квесты), есть игры с гармонией между геймплеем и историей (Papers, please!, Brothers: Tale of two sons etc.). Первые у нас вроде как умеют делать, вторые — не очень, третьи — во всем мире мало кто умеет. И ты говоришь о том (если я правильно тебя поняла), что лучше бы делать то, что получается, и не тратить энергию и ресурсы на то, что пока не получается.

Но тут я, эволюция и история с тобой не согласимся. По твоей логике и малым детям стоит даже не ползать, а лежать, не поднимая головы. Ведь по-началу все плохо выходит. То, что мы пока не умеем геймплей, который единство механики и истории, не значит, что не научимся. Вот если пробовать не будем (ошибаясь и падая, конечно же, без этого обучение вообще не происходит), тогда точно не научимся.

Давай представим на миг, что так и не научимся никогда. Что произойдет? А ничего. Ничего не изменится, будет как сейчас, вроде не так уж и плохо. А что произойдет, если научимся? Станет больше РАЗНЫХ ХОРОШИХ игр. Станет лучше. Выбирая между «норм» и «зашибись», стоит ли попробовать изменить с нуля на плюс ситуацию? Мне кажется, стоит.

3. Талант без образования всегда проиграет таланту с образованием.

Здесь мы с тобой солидарны. Можно, я эту фразу как слоган для будущей школы игровых сценаристов возьму?

4. У нас мало успешных книг и фильмов…

Тут можно сильно зарубиться, не определив сперва, что мы понимаем под успешностью. Явно разные вещи. Мало экспорта? Мало бабла? Мало слез, смеха, мурашек, вызванных отечественными произведениями? Мало новых мыслей?

Предположу, что ты скорее про экспорт и бабло. Значит ли это, что у нас не умеют создавать? Нет, это значит, что не умеют доставлять и продавать. Одна из мыслей, вынесенных мной из вашего подкаста — «Хорошая игра сама себя не продаст», или это не верно? Откуда ты узнаёшь об отсутствии хороших книг и кино? Они не возглавляют списки зарубежных бестселлеров? Может, потому что их не переводят? А как вообще решают, что переводить, что нет? И кто переводит? Кто и как издает? Как пиарят? Я всего этого не знаю и судить не берусь. Но я знаю, что у нас отличная классическая (проверенная временем и множеством читателей) литература и советский кинематограф, который мы все знаем наизусть. Куда все делось? Разучились? Потеряли? Забыли? Неужели нельзя вернуть, восстановить, вырастить заново? У меня нет ответов на эти вопросы, но я готова их искать, а не припечатывать сразу «Нет», не попробовав.

5. Какие бы деньги мы не кидали в производство кино, заменить годы подготовки сценаристов они не могут.

С этим согласна. Поэтому надо учить. Сами собой не появятся.

6. К счастью для нашей индустрии, мы спокойно (на самом деле нет) можем заменить сценарии на ваш любимый “нарративный экспириенс”, который игрок генерирует используя механику вашей игры. А механики мы делать умеем, потому что техническое и аналитическое образование в наших школах традиционно сильнее гуманитарного.

Про сценарий повторять не буду. Документ опытом не заменишь, команда не поймет. А про нарративный опыт соглашусь. Но — как справедливо заметил Стас Гайлюнас в твиттере — не надо думать, что нарратив в механике появляется сам собой, от одного желания разработчиков. И сошлюсь на презентацию с доклада Ярослава Кравцова на минувшем DevGAMM: лучшие умы индустрии (не самые, а одни из — понятное дело) заняты фуллтайм на полном серьезе тем, чтобы сделать такие механики, которые нарративный опыт (да, Поросёнок Петр, я видела твой коммент в блоге Ярослава, но ты по теоретической подкованности опережаешь наше геймдев-сообщество, я же тут стараюсь говорить пусть не правильно, но понятно).

Это сложно, и это не одно только техническое и аналитическое образование. Это, не поверишь, союз технического и гуманитарного. Симбиоз, а не доминирование одного над другим. Так что, увы, но одними программистами тут не обойтись. Придется работать вместе с нарративщиками. Которых еще предстоит воспитать и обучить. Кто сказал, что будет легко? Но тут мы, кажется, тоже согласны.

7. Если вы почитаете отзывы о самых успешных отечественных играх (о том же STALKER), то большинство игроков восхищается не поворотами сюжета, а неожиданными событиями, которые не были запланированы сценаристом.

Прости, но это не аргумент. «Если почитать отзывы, большинство восхищается». Если почитать отзывы о работе святой инквизиции, то большинство людей средневековья восхищалось пытками и сожжением на кострах невинных людей. А если без передергивания, то если почитать отзывы об успешных отечественных играх с сильной историей, то большинство игроков восхищается в них сильной историей.

И неожиданность сюжетных поворотов — не показатель качества истории. Любимые фильмы мы не перестаем пересматривать, зная их сюжеты до мелочей.

Что касается незапланированных сценаристом событий — то в играх сценаристы в идеале и должны быть не про линейность (или хотя бы не только про нее), а про нарративный опыт. Игры, они вообще про интерактив, поэтому если в игре происходит что-то крутое, что сделал сам игрок, а не заготовили для него разрабы, это не значит, что сценарист плохо поработал, это значит, что игра хорошая — дает игроку хорошие инструменты, чтобы создать собственную историю. И это высший пилотаж. Да, в таких играх сценарист, как профессия, будет скорее всего не нужен, а вот без нарративного дизайнера не обойтись, но пока мы путаем слова «сценарий», «сюжет», «нарратив», мы все равно будем смешивать обе эти профессии в одну.

8. Драму можно делать не вручную, а процедурно.

С этим уже разобрались. Чтобы сделать такой движок, нам все равно понадобятся люди, знающие, как делать драмы. И вот тут я вверну твой же аргумент. Почему за бугром умеют делать процедурную драму (DayZ например), а у нас пока нет? Да потому, что там никто с младых ногтей не сомневается, что истории — это не пятая нога в механике игры, «народ сторителлеров» знает, что истории — это неотъемлемая часть человеческой культуры, и не впадает в мод «сюжеты в играх не нужны». 

А у нас многие живут по принципу «если я этого не вижу, значит этого нет». Мне как-то сказали, что в Portal нет сюжета, только набор головоломок. Камон! Проснись, Отечество! Истории есть везде! Если вы не делаете в игре историю нарочно, она все равно там есть, только плохая. 

9. Это компенсируется тем, что у каждого игрока будет необычный свой опыт.

Отсутствие четырехтомного романа в игре не компенсируется нарративным опытом игроков. Потому что отсутствие романа в игре не надо компенсировать. Роман должен быть на бумаге, в игре — нарративный опыт. Это специфика игр, фича, а не баг, за который надо извиняться разработчикам.

10. Еще раз: давайте признаем, что наши сценаристы из-за особенностей образования и культуры ближайшие много лет будут слабее их сценаристов.

Давайте! Но ради бога, давайте не складывать на этом лапки, оправдывая свою лень и страх выходить из зоны комфорта. Давайте учиться делать истории в играх. Ведь хочется же! Ведь нам есть, о чем рассказать. Есть, какой уникальный экспириенс предложить игрокам.

Еще раз: сами собой только кошки родятся. Надо учить(ся), а не отмахиваться, мол, младенцы не приспособлены к тому, чтобы ползать.  

11. мы вынуждены по обыкновению затыкать все дыры профессиональными программистами. В данном конкретном случае это из нашей слабости может стать преимуществом.

Если затыкать дыры среди хирургов стоматологами, ничего хорошего не выйдет. Если затыкать дыры среди художников музыкантами — тоже. А вот если вместо писателей поставить математиков — сработает? 

Я закончу стихотворением Саши Черного:

Одни кричат: «Что форма? Пустяки!
Когда в хрусталь налить навозной жижи —
Не станет ли хрусталь безмерно ниже?»

Другие возражают: «Дураки!
И лучшего вина в ночном сосуде
Не станут пить порядочные люди».

Им спора не решить… А жаль!
Ведь можно наливать… вино в хрусталь.

_______________________________________

Давайте наливать вино в хрусталь! Давайте делать общее дело — крутые игры, а не тянуть одеяло в разные стороны, типа «механика или история». Разруха в головах, а не в клозетах. 

lantally.blogspot.com

Сценаристикум: Будущее игровой сценаристики (Вижн-док)

Последний подкаст «Как делают игры» с Орловским вдохновил меня на собственное визионерство. Настало время раскрыть перед вами свое сердце, котаны, поделиться планами и виденьем будущего. Но сперва определим предметы, которые будем обсуждать:
 
 

Сценарист компьютерных игр, он же игровой сценарист — должность на проекте, в обязанности человека, который ее занимает, входит создание истории игры (фабулы, сюжета), истории мира (сеттинг, lore), написание всех внутриигровых текстов (не только сюжетных, но и технических зачастую). Эта должность — специфическая для RUS/CIS, за рубежом работников-сторителлеров называют gamewriters или narrative designers, у нас же все немного запутанней.

Игровой писатель — это не сценарист. Это человек, который пишет новеллизацию игры или большие куски внутреигровых текстов (lore, биографии, и тп). Видите, у нас это более узкое понятие, чем за рубежом. И это важно. Потому что большинство конфликтов в работе со сценаристами происходит именно из-за того, что игровых писателей принимают за сценаристов, а сценаристов за игровых писателей. Но об этом ниже.

Нарративный дизайнер — это не сценарист и не писатель. Он вообще может не писать художественных текстов. Это геймдизайнер, который не про математику, а про историю. Он следит за грамотной подачей нарратива, повествования. И сюда входит все, не только тексты квестов, но в первую очередь соответствие механики, геймплея происходящему, наличие в игре смысла, донесение этого смысла до игрока. 

Нарратив — это повествование. Это не текст. Это не сюжет. Это все сразу. Это и геймплей, и анимация, и звук, и текст, если он вообще есть. Это ваше прохождение игры. То, что вы можете пересказать.

Сюжет — это история. Цепь событий, которые происходят в игре и складываются в связный рассказ. Не путать с фабулой. Фабула — это хронологическая причинно-следственная история, сюжет — это то, как эта история вам рассказана. Вы все знаете, что есть истории, где сюжет не равен фабуле. Например, Исчезновение Итана Картера или Beyond Two Souls. Фабула — это «что», сюжет — это «как». 

Сценарий — это, блджад, документ. Внутренний документ, в котором подробно расписан сюжет (не фабула! не нарратив!), так чтобы другие люди, не сценарист, могли этот сюжет сделать в игре, а нарративный дизайнер мог проследить, что игрок это все на выходе получит. 

_______________________________

Вотъ. А теперь поговорим о том, что у нас есть, чего мы хотим и как этого достичь. Я буду говорить преимущественно о России, хотя частенько все то же самое можно сказать и об Украине с Белорусью. И я буду говорить о своей колокольне — о том, что касается сценаристов и нарративных дизайнеров. 

1. Что мы имеем?

Я знаю, что эта картинка уже всех задолбала. Но ведь не теряет же актуальности.

Игры

Перекос в сторону мобильно-казуальных игр. Засилье низкокачественных таймкиллеров (ферм, хогов, аркад, раннеров и т.д.). 

Почти нет родного ААА, нет РПГ, нет интерактивного кино, нет красивых амбициозных игр-историй (единицы не в счет — на работу туда попасть невозможно).

Но более-менее есть инди. Там интересно, но там нет денег. Жить и кормить семью, будучи сценаристом инди-игр, не получится.

Итого: негде работать. Изредка попадаются вакансии в ММО или социалки-мобилки-казуалки, но их очень мало. Даже если устроишься, творческая самореализация под вопросом.

Сценаристы

Их нет. Есть единицы, чье качество работы хотя бы пристойное. Нет никого (кроме Дыбовского), кто мог бы составить конкуренцию западным коллегам. 

Сценаристы и вонна-би не играют в игры. Они не знают специфику медиума, не следят за индустрией, не знают, как происходит разработка, не представляют работу других специальностей — художников, программистов, аниматоров, звукачей…

Сценаристы и вонна-би отвратительно пишут. Хуже, чем средний фантаст-проектщик. А ведь «тиражи» у нас больше и аудитория шире. А пишем мы все, как МТА, которых в фантастике даже на пороги лит.конкурсов и семинаров не пускают. Да, я, может, утрирую, но пусть нам всем станет обидно и стыдно, и захочется изменить ситуацию. То, что я вижу сейчас по домашкам Нарраторики, конкурсам, чужим проектам в релизе (!) — лютый кошмар!

Сценаристы и вонна-би не умеют работать в команде. Откуда взялось это смехотворное убеждение, что сценарист игр должен творить в башне из слоновой кости и не снисходить до продакшна? Я скажу, откуда. От писателей и сценаристов кино. НО ЭТО НЕ ТАК!!!11расрас

Производство игры — иттеративный процесс. Делаем — тестим — меняем, делаем — тестим — меняем. То же касается и сюжета, сценария, нарратива. Нельзя написать доку и умыть руки. Надо тестить. Никто за вас этого не сделает, потому что наши студии еще даже не знают, что такое «нарративный дизайнер». Вы сможете писать и отдавать, только когда мы дорастем до того уровня, когда у студии будет специальный человек, который ответственнен за перенесение истории в игру. До этого времени сценарист обязан, ящитаю, расти в нарративного дизайнера. А значит, уметь работать в команде. Сидеть в офисе. Участвовать в продакшне. Знать специфику смежных профессий. Уметь договариваться и вместе искать компромиссы. 

Итого: некого нанимать, даже когда очень надо. А те, кого в итоге наняли, такое творят, что после них студия навеки зарекается иметь со сценаристами дело.

Работодатели

Не знают, зачем нужны сценаристы и нарративные дизайнеры. Смешно, но 99% работодателей уверены, что история в игре = текст, тексты не читают, значит, сценарист не нужен. И при этом они все равно пихают в ЛЮБУЮ игру текст, как правило, низкого качества, который никто не вычитывает, просто чтобы сказать: «Видите, у нас есть сценарий (да, они путают понятия часто), но он не работает». Да, не работает, потому что сделан из рук вон плохо. Уж лучше бы вообще не делали, делали тетрис! Вместо этого они пытаются копировать успешные зарубежные игры, не понимая, как те работают с нарративом, фейлятся и обвиняют во всем не нанятых/нанятых в последний момент для галочки сценаристов. 

Не умеют работать со сценаристами и нарративными дизайнерами. Как сказано выше, зовут в последний момент, когда весь контент уже готов и расставлен, и единственное, что можно безболезненно поменять — это текст, который, как известно, никто не читает. И считают, что если магически переставить буквы и сделать их меньше, в игре сразу появится смысл, сюжет, персонажи, которым можно сочувствовать, и за это игроки им сразу натащат бабла. Еще работодатели любят не давать сценаристам и дизайнерам полномочий, так что те не могут принять ни одного профессионального решения. Вместо этого работодатели все решают сами, не слушая профессионалов (если наняли профессионалов, конечно), делают все то же, что сделали бы и без сценариста, фейлятся и сваливают вину за фэйл на сценариста, который и не сделал ничего, только текст написал, который, как известно, никто не читает. 

Итого: даже если вас наняли, вам все равно не дадут работать.

Один из путей решения проблемы, кстати.

2. Что хочется иметь?

Игры

Много разных игр. Пусть будут и казуалки, и триплА, и инди, и ММО, и интерактивное кинцо, и поиски новых неведомых жанров. Надо такой букет, чтобы у всех виш-листы ломились. Чтобы вакансии не иссякали, а деньги в индустрию текли рекой, и она могла бы сама устраивать обучение кадрам, не боясь, что выпестованный птенец улетит к конкурентам. Потому что на его место придет десяток еще более крутых птенцов. И те 9, которые не устроятся, объединятся в инди-студию и порвут Кикстартер в клочья.

И всем будет, где работать. И мы будем делать игры, которые хотим, а не которые единственные на рынке могут прокормить студию (читай клоны).

Сценаристы

Хочется специализации. 

По спектру работ: диалогисты, чуваки про сеттинги, сценаристы в прямом значении слова — те, кто делает сюжет, нарративные дизайнеры, технические писатели, маркетинговые писатели…

По жанрам: сценаристы платформеров, сценаристы шутеров, сценаристы ферм, сценаристы хогов, сценаристы стратегий, сценаристы ММО…

По сеттингам: сценаристы про Первую мировую, сценаристы про Вторую мировую, сценаристы про средневековое фэнтези и сценаристы про хардкорный сайфай с соблюдением законов физики, сценаристы про меш-ап и сценаристы про французский театр 17 века, ну вы поняли.

И вас будут звать на любимый жанр-сеттинг, потому что вы специалист в военной технике времен Второй мировой, а не просто единственный грамотно пишущий человек, который к тому же целых 10 часов наиграл в Танки. И звать будут именно дрочить сеттинг, а не сразу и квесты и диалоги, а вы даже не знаете, с какого конца за стилизацию речи браться. Или наоборот, вы прекрасный диалогист, у которого ни один перс не похож на предыдущего, и вас никто не заставит писать пухлую лору про 10 видов гигантских человекообразных роботов. 

Ну, и это тоже.

Работодатели

Сценарные отделы.

Чтобы не один затюканный геймдизами сценарист на целую мобильную Доту, с лорой, биографиями всех 150 персонажей и ПвЕ на 500 квестов с развилками! 

Чтобы, черт его дери, как в Биоваре!

Обучение 

Чтобы оно было. Чтобы работодателям было спокойно, когда кандидат приносит профильную корочку. Чтобы ни один сценарист больше не плакал в одиночестве, не зная с какого конца взяться за рабочую задачу, не зная, у кого спросить совета, потому что рядом никто этого не умеет. Даже гендиректор (пусть он и утверждает обратное во имя имиджа).

Сообщество

Гамбурский счет. Сходки и обсуждения теоретических, практических, визионерских, бабловых и юридических вопросов. База готовых сценариев. Общение, общение, общение. 

3. Как этого достичь?

Референсные игры — да, господа, мы должны делать хорошие качественные игры про историю. Не только показывать пальцами на Запад (и Восток), но делать их самим, так чтобы было не стыдно, а наоборот.

Конференция — или конвент. 

Вместе с фантастами, потому что нам есть чему у них поучиться. 

Вместе с киношниками, потому что нам есть чему у них поучиться. 

И поучить обе группы тоже, чтобы они не думали, что игры — это такая подработка, где можно быстро бабла поднять, просто если грамотно писать умеешь (а мы, напомню, пока не умеем). 

Вместе с другими геймдевскими профессиями — потому что мы делаем одно и то же, в команде, мы должны знать особенности друг друга. 

Но это будет наша конференция. Про игры как истории. Про исследование нарративных возможностей игр. Про общение со своими, а не про ежегодное доказывание, что тексты — это не сюжет, что игры-истории и игры-механики — это не либо-либо, что профессия, е-мое, нужна, ну пожалуйста, ну наймите нас кто-нибудь. 

Обучение — нам надо делать его самим. Не бойтесь вырастить конкурентов, их нет, работать некому, некого привести в пример (кроме Дыбовского ;). Нам нужны союзники. Нас-хороших-профессионалов должно стать больше, чем нас-халтурщиков. Нам еще расти и расти до этого.

Кое-где уже дают, кстати, но премия нужна именно местная.

Премия — я знаю все косяки премий. Но это лучший инструмент для демонстрации планки качества. Ура, у нас есть номинация за нарратив на DevGAMM. Это уже шаг вперед, но нам нужна полноценная премия про разные жанры, про разные спектры работ — специализация пресловутая! Продвижение референсных игр. Гамбургский счет. Все это — премия. А потом, когда их станет не одна, а несколько конкурирующих, мы уже сможем позволить себе кулуарные терки и кумовство. Но нам еще жить и жить до этого. 

Гильдия — не как юридический профсоюз, а как место для общения и обучения. У разных профессий проф.сообщество начинается по-разному. У кого-то для защиты прав, у кого-то для общения и обучения. У нас для второго. Нам нужно место для базы сценариев, для премии, для конкурсов, для хранения видео и подкастов, и для форума для всех. Не только чатика крутанов, не только сообщества вонна-би в соцсети. Форум для всех сразу, но с иерархией. Как ДТФ, но не ДТФ, не устану это повторять.

Нам еще много что нужно, но я пока остановлюсь. Этого уже хватит на пятилетку.

4. Что мы делаем уже сейчас?

Нарраторика — это первая ласточка обучения. И я всех призываю ей не ограничиваться. Заводите региональные Нарраторики. Не хотите в бренд (который только закладывается, если чо), устраивайте свое. Тут здоровая конкуренция как воздух нужна. Читайте лекции, ведите блоги, выступайте на конфах. 

Общение — вау, мы сделали чатик. Сценаристы увидели друг друга! Мы знаем, что мы есть! Кого забыли? Знаете сценаристов со стажем, которые еще не с нами — познакомьте, плиз. 

Блоги — у меня, у Алины Браздейкене, у Юры Калинина есть профессиональные блоги. Мы не Гейдер, но какие наши годы. А у кого еще есть? Делитесь. Заводите. 

Референсные игры — мы их уже делаем. Спасибо GamesJamKanobu — там наметился ряд клевых игр-историй и хороших нарративных игр без историй. Надеюсь, они выйдут и зажгут. Да и среди казуалок я вижу все больше крутых по нарративу. Кого-то из своих уже можно приводить в пример. А еще у нас есть Дыбовский.

GamesNight по сценаристике вот сделали в Питере в феврале. Поправьте меня, если ошибаюсь, но вроде бы это было первое профильное мероприятие для игровых сценаристов в России ВООБЩЕ.

5. Где нам нужна помощь?


Площадка, портал — я его не сделаю сама. Я это точно знаю. Я даже не буду проджект-манагером этого мероприятия. Но впишусь. И помогу вот чем смогу, но кто-то должен взять дело в свои руки. 

Подкаст — тут уже есть подвижки. Но помощь все равно нужна. Нам не надо так круто, как у Кузьмича с Галенкиным и у Флазма. Нам нужно для себя и вонна-би, чтобы познакомиться и начать аккумулировать опыт. 

База сценариев — кучу сценариев кино можно найти в сети. Давайте соберем то, что можно, по играм. В учебных целях. Для этого надо, чтобы сценаристы и руководители отыскали ту документацию, которую — или за давностью лет, или по доброте душевной, или потому что это не может нанести экономического урона и не является коммерческой тайной — можно выложить в сеть. Спросите своих юристов и начальников. Спросите самих себя, если вы инди. Чтобы учиться, недостаточно видеть готовый продукт, нужно видеть, как это сделано. Хотите больше крутых сценаристов — помогите выучить их. Сами по себе только кошки родятся. Даже грибы вылезают после дождя. Нужно устроить дождь. 

Референсные игры — этот пункт везде актуален. Делайте крутые нарративные игры (хоть с сюжетом, хоть без), и вы уже очень поможете не только себе, но и нарративной части индустрии. )))

Конференция — у меня одной пока опять же ни пороху, ни опыту, ни времени не хватит. Я пока вписываюсь в чужие мероприятия и учусь. Но если вы уже это умеете и придете на помощь, мы сделаем вместе гораздо быстрее. Вообще секрет успеха — в кооперации, и об этом я сейчас ниже скажу в заключении отдельно.

Заключение, вывод, итог

Та самая черепаха, которой хочет стать герой «Ветер крепчает», ну и я тоже.

Если вам нравится картинка из «Что хочется иметь?», если вы хотите того же, или если это поможет вам в достижении ваших целей и мечт, давайте вместе работать над реализацией этой мечты, этого конкретного вижна.

Если чего-то нет, но хочется, чтобы оно было, иногда хватает воли одного человека. Но воля и усилия многих людей — это такая мощная штука, которая прогибает под себя не только мир, но и само время и пространство. 

Вместе мы можем не просто сделать крутую игру или клевый ивент, вместе мы можем изменить индустрию и сделать ее такой, где будет клево жить и работать нам всем. А уж игрокам-то как будет хорошо, если будет БОЛЬШЕ РАЗНЫХ ХОРОШИХ ИГР. С сюжетом и без, с крутым нарративом независимо от жанра и сеттинга. 

Давайте вместе поднимем уровень отечественной игровой сценаристики. Не чтобы догнать Запад и Восток, а чтобы, как говорил персонаж потрясающего мультфильма Миядзаки «Ветер крепчает», самим стать черепахой ;) Надо ли объяснять, что нам это даст? 

lantally.blogspot.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *