Требуется 3d художник: 3D-художник персонажей (разработка игр)В архиве с 25 января 2016

Содержание

Кто такой 3D-художник в геймдеве. Обзор изнутри от Елены Барабанщиковой

Про профессию рассказывает Елена Барабанщикова, арт-продюсер в Playgendary. В геймдеве с 2012 года, в компании с 2019.

Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, эти материалы помогут школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Обсуждайте и дополняйте материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней.

Чем занимается 3D-художник

3D artist, он же 3D-художник, создаёт трехмерные объекты и текстуры для компьютерных и мобильных игр. Также он может заниматься графикой для кино и рекламы, визуальными эффектами, моделированием архитектуры и природных ландшафтов. 

Задачи 3D-художника зависят от жанра, визуального стиля или особенностей разработки графики. Еще важно, на каком этапе специалист включился в работу: проект только начали разрабатывать или его уже какое-то время делает постоянная команда с определенным набором навыков и инструментов.

Вряд ли арт-отдел в середине разработки перейдет с Maya на 3ds Max — часть работы уже сделана, а вносить масштабные правки в имеющийся контент и переучивать команду слишком затратно.

Я нахожусь на должности, которая является следующей ступенькой развития специальности. Занимаюсь формированием стилей продуктовых линеек, оценкой визуала с точки зрения трендов, развиваю арт-отдел и его взаимодействие с другими командами, готовлю различную документацию по арту. Иногда что-то рисую, но, скорее, на уровне концептов.

Что нужно уметь

Пути к погружению в 3D разные. Но лучше иметь художественную или инженерную базу — с ней изучать специальность намного проще. Я, например,  по образованию художник-проектировщик. Закончила архитектурно-строительный университет, где получила базовые знания по композиции, колористике и формообразованию. Еще во время учебы быстро пришло понимание, что многие вещи по моей специальности делать проще и эффективнее на компьютере. 

Очень поможет базовое знание английского языка, так как на нем написана основная часть технической информации и гайдов по инструментам.  

В игровой индустрии нужны не только художественные навыки и знание инструментов, но и софт-скиллы для работы в команде. Например, спокойно воспринимать критику, ясно формулировать и выражать свои мысли, давать понятный фидбек коллегам и так далее. Это важно как для офисного сотрудника, так и для удаленного.

В крупных компаниях набор необходимых hard skills также от области работы. Вот база.

  • Полигональное моделирование. Разновидность трехмерного моделирования, которое позволяет создавать объекты с помощью полигональной сетки. Если три точки координат (XYZ) представить в виде вершин и соединить их ребрами, то получится треугольник, — это и есть полигон. 

Инструменты: 3ds Max, Maya, Blender.

  • Скульптинг. Способ моделирования объектов, с помощью которого можно придавать форму и добавлять детали подобно лепке из пластилина или глины. Этим методом из примитивной болванки (заготовки) получают сложные высокодетализированные формы.

Инструменты: ZBrush, Blender.

  • Ретопология. Оптимизация полигональной сетки модели. Ретопология нужна для снижения веса 3D-объекта, дальнейшего текстурирования и анимации модели.

Инструменты: Maya, 3D-Coat, TopoGun.

  • UV-развертка. Это процесс переноса 3D-координат на 2D-изображение. То есть раскладывание трехмерной модели в двумерном пространстве. Развертку используют для подготовки 3D-модели к текстурированию.

Инструменты: RizomUV, UVLayout, Maya.

  • Текстурирование. Придание 3D-модели и ее поверхности нужных свойств с помощью наложения текстуры.

Инструменты зависят от стиля текстурирования: хендпейнт (3D Coat), PBR и близкая стилизация (Substance Painter, Substance Designer).

  • Рендеринг. Это процесс создания финального изображения или последовательности из изображений на основе двумерных или трехмерных данных.

Инструменты: Corona, V-Ray.

К окончанию института я хорошо ориентировалась в Photoshop и 3ds Max.

Был опыт фриланса и небольшое портфолио из некоммерческих проектов, стилизованное под игровое.  Поэтому я легко попала в геймдев, где научилась делать контент разного типа: от изометрических построек и казуальных персонажей до транспорта и иконок.

Какие бывают специализации 3D-художника 

На высокобюджетных игровых проектах, как правило, они разделяются. Это зависит от типа контента и инструментов, в которых он создается.

3D Character Artist занимается графикой для персонажей. Художник по персонажам должен знать и понимать анатомию, принципы визуального восприятия и не только. Он прекрасно владеет софтом для создания фотореалистичных портретов (например, Mari) и натуралистичной одежды (Marvelous Designer).

Примеры работ: Марии Панфилова, Ёсуки Ишикавы.

3D Environment Artist создает игровое окружение. Его главная задача — усиливать игровой опыт и погружать игрока в атмосферу. В этом помогают программы/плагины для генерации растительности (SpeedTree) и ландшафта (World Machine, World Creator).

Substance Designer в работе 3D Environment Artist имеет особое значение — это главный инструмент по созданию процедурных материалов окружения. Знание архитектурных стилей или, например, ландшафтного дизайна для этой специализации будет плюсом.

Пример: портфолио Александра Мелентьева. 

3D Hard Surface Artist создает механизмы, оружие и технику. Инженерный опыт в этой работе очень полезен. Такой специалист имеет глубокие знание программ CAD (например, Fusion 360), чтобы работать над сложными механическими конструкциями, в которых требуется особая точность.

Пример: портфолио Виталия Булгарова.

3D VFX Artist делает трёхмерные визуальные эффекты. Он создает финальные штрихи для визуала проекта и наводит красоту. Нужно знать программы для FX, такие, как Houdini, или плагины для 3D-редакторов их заменяющие, редакторы частиц и эффектов для всех основных движков (в случае игр), а также классические рендеры (в случае синематиков).

Пример: эффекты для World of Warcraft от Сары Кармоди.

3D Texture Artist создает материалы для трехмерных моделей. Substance Designer, Substance Painter и Mari — главные инструменты этой специализации. Здесь важен наметанный глаз на параметры реальных материалов, а также умение повторить их реалистично. Кроме того, обязательно знать принципы работы материалов для классических рендеров, синематиков и PBR (physically based rendering — концепция рендеринга, основанная на физических принципах).

3D Technical Artist выступает связующим звеном между 3D-художниками и разработчиками. Он должен досконально знать весь процесс отображения трехмерной графики на хардверном и софтверном уровнях. Понимать, как работают шейдеры (в идеале — уметь их писать), знать особенности основных игровых движков (UE4, Unity), способы оптимизации элементов трехмерной графики и их влияние на производительность.

3D Generalist занимается широким фронтом работ. Это специалист с максимально большим набором навыков и освоенных программ. Он может работать как с графикой для синематиков, так и для игр с 3D-реалтайм.

В инди-проектах и небольших студиях художник должен быть универсальным бойцом. Уметь моделить, рисовать концепты, делать эффекты и анимации, заниматься интерфейсами и так далее — набор скиллов зависит от потребностей проекта. В случае чего специалисту приходится быстро учиться.

Как стать 3D-художником

3ds Max, CAD и визуализации можно научиться на специальностях «архитектура и градостроительство», «дизайн интерьера» или «промышленный дизайн». Если вас тянет к прекрасному, то выберите художественную специальность, а если ближе точные науки — то инженерную. Помните главное: в любом учебном заведении есть свои нюансы в программе обучения и многое зависит от преподавателей, но в большей степени — от вас.

Если в 2D результат зависит в основном от творческих навыков, насмотренности и наличия художественной базы, то для вхождения в профессиональный мир 3D понадобятся глубокие технические знания и навыки, которые нарабатываются годами обучения.

И, как правило, самостоятельного.

В этом помогут курсы, которых сейчас великое множество: очные, дистанционные, платные и бесплатные. Вот некоторые из них:

  • Scream School — долгосрочные программы по обучению 3D.
  • XYZ School — русскоязычные курсы с бесплатными базовыми уроками.
  • Render.ru — дистанционные курсы.
  • Skills Up School — курсы для начинающих 3D-художников.
  • Gumroad — англоязычные онлайн-курсы.
  • Pluralsight — англоязычные онлайн-курсы с десятидневным бесплатным доступом.
  • Masters of Digital Painting — лекции по 3D и 2D от разных художников.

Кроме того, есть много бесплатных обучающих материалов в свободном доступе. К примеру, вот несколько полезных ютуб-каналов:

Карьера

За два-три года работы в геймдев-студии 3D-художник дорастает с Junior до Middle-позиций. Еще через несколько лет можно стать Senior. Но не каждому — для этого нужны глубокие технические познания и скиллы. Кому-то комфортнее оставаться линейным специалистом без лишних обязательств — и это нормально.

Дальше можно выбирать, куда развиваться: в сторону арт-дирекшна и менеджмента или продолжить путь эксперта. Если работать на высокобюджетных проектах, то обычно рост от линейного художника до арт-директора занимает 7-10 лет работы в индустрии (при условии, что специалист в этом заинтересован). Тут все индивидуально.

Курсы Coursera по теме:

Вакансия (архив) — 3D Художник Удаленная работа

Над чем работать?
  • Платформы: Mobile
На какие задачи (обязанности)?

В команду аутсорс-направления RocketBrush Studio (Кипр) требуется 3D Artist для создания High-poly и Low-poly моделей окружения, игровых интерьеров, пропсов, предметов, оружия.

Какого профессионала ищем?

— Имеет опыт работы от двух лет в любом популярном 3D пакете;
— Владеет инструментами для освещения и рендеринга;
— Умеет делать low-poly модели с нормальной сеткой;
— Имеет стабильный интернет;

Что для нас важно в человеке?

— Навыки создания развертки и текстурирования;
— Навыки работы по риггингу и анимации;
— Владение 2D рисунком;

Почему у нас приятно работать?

— Комфортная полностью удаленная работа с удобным для вас графиком;
— Обучающие активности в студии, возможность получить оборудование для работы;
— Полная занятость, нельзя совмещать с другой работой;
— Официальный контракт с зарубежной компанией;
— Оплата труда в долларах США: 1000 — 1700 USD в месяц (в зависимости от опыта и способностей)

Вакансия в архиве

Профессия 3D-художник в играх и кино — обучение компьютерной графике на курсах GeekBrains

Из Морского университета в индустрию игр

Высшее образование я получил в Санкт-Петербургском государственном морском техническом университете (СПбГМТУ, или Корабелка) по специальности «программное обеспечение вычислительной техники автоматизированных систем управления». В общем, по диплому я программист-моряк.

Поступал в этот вуз я, правда, не из любви к бушующим волнам — просто искал, где в Питере получить хорошее айтишное образование. В СПбГМТУ интересующая специальность была новой, основанной на свежих (не десятилетней давности) программах и учебных планах, а ещё на курсе были хорошие педагоги. Выбирал между ИТМО и СПбГМТУ, но в первом было туго с общежитиями, так что пошёл в Корабелку.

Обучением в целом остался доволен. У нас, конечно, были экзотические предметы вроде «Морской энциклопедии», расчёты напряжений корпуса корабля и так далее. Но, честно говоря, в голове ничего из этого особенно не отложилось, так как во флот я не рвался. И в качестве дипломной работы взялся за проект совсем из другой сферы — приложение для бронирования билетов через терминалы различных платёжных систем.

В университете мы писали код на С, С++ и немного на Java. Но на первой работе, куда я устроился, освоил ActionScript 3.0 (Flash) и Java. И в итоге большую часть своей программистской карьеры провёл «флешером». А ещё так получилось, что с первого места работы (это был питерский филиал HeroCraft — российского разработчика и издателя игр) я попал в игровую индустрию, в которой, собственно, и работаю уже второе десятилетие. Игры привлекли творческой направленностью — мне всегда хотелось разрабатывать не строгие системные или утилитарные приложения, а видеть, как код оживает.

Из Северной столицы в Москву

Изначально я работал junior-разработчиком в команде, которая специализировалась на разработке игр для соцсетей. Тогда, в начале 2010-х, как раз был расцвет ВКонтакте и других социальных платформ. Затем я начал работать с мобильными играми — тут уже пришлось вспомнить С++.

Когда питерский филиал HeroCraft закрылся, я перешёл на фриланс. Много сотрудничал с британской игровой компанией, писал для них проекты на том же ActionScript. Делал также проекты из сферы social gaming («социальное казино») — азартные игры без необходимости вносить реальные деньги. Я даже пробовал запустить с коллегами стартап, связанный с социальным казино. На это меня вдохновил опыт работы для «Лото победы» — на тот момент это была одна из двух официальных государственных лотерей. Ещё из проектов того времени хочу отметить Android-игру «Bunch of Zombies» — работая над ней, я впервые попробовал себя в роли tech-лида.

Спустя какое-то время я понял, что хочу перемен в жизни, и решил переехать в Москву. Устроился в KamaGames (издатель и разработчик мобильных игр в жанре социального казино), перешёл на язык TypeScript. Там четыре месяца работал над игрой, которая в итоге, увы, почему-то ушла «в стол». Это сильно демотивировало меня и испортило впечатление от этой работы. Так что, когда меня пригласили присоединиться к команде игры «Armored Warfare: Проект Армата» от Mail.ru Group, с радостью согласился.

Я пришёл на позицию старшего программиста в команду, которая занималась интерфейсами, и — внезапно — через неделю после трудоустройства стал главой этой команды. Так случилось, потому что предыдущий руководитель ушёл, а других разработчиков с опытом управления в команде не оказалось. В итоге я совмещал с кодингом работу над показателями и процессами.

Из tech-лида в руководителя проекта

Когда управленческие обязанности стали неотъемлемой частью моей fulltime-работы, я решил развиваться как руководитель проектов. Между «копать глубже в кодинг» и «прокачаться в менеджменте» выбрал второе. Всякие суровые варианты вроде получения степени Project Management Professional (PMP) от Project Management Institute (PMI) рассматривать не стал, так как не был уверен в том, что такая смена курса в профессии придётся мне по душе, а удовольствие это не из дешёвых.

В полугодовом курсе по проджект-менеджменту от GeekBrains я увидел оптимальное соотношение нагрузки, стоимости и знаний. Это было в 2019 году — поступил я в мае, а окончил учёбу в конце осени.

Первые блоки, честно говоря, меня не очень впечатлили. Они были рассчитаны преимущественно на людей, далёких от IT, знакомили с индустрией. Я многое из этого уже знал после 10 лет в разработке.

Второй сложностью для меня стало то, что курс в основном был ориентирован на работу с проектами с внешним заказчиком, учили строить процессы именно под эту бизнес-модель. А я в геймдеве работаю на внутреннего заказчика, так что пришлось помучить педагогов вопросами о том, как адаптировать предложенные ими системы к такой ситуации. Радует, что руководители курса прислушивались к комментариям студентов. Оперативно прорабатывали недочёты, которые отмечал я или одногруппники, и обучение буквально на глазах становилось лучше.

В учебной группе у нас как-то сразу сложился костяк «активистов», которые в итоге дошли до конца обучения и успешно устроились по новой специальности. Были ребята, которые поступили на курс просто потому, что это востребованная и хорошо оплачиваемая должность. Но при этом до начала учёбы даже не попробовали вникнуть в суть и понять, в чём, собственно, заключается работа проджект-менеджера. Им было сложнее, проседала мотивация, поэтому они первыми и «отвалились».

Моими любимыми моментами на этом курсе стали блоки по Scrum и Agile. Преподаватель очень интересно обо всём рассказывал, подробно разбирал примеры. Я прямо на лету всё схватывал, тут же внедрял и видел, как улучшаются процессы в моей команде. А ещё он дал крутой список литературы, который я продолжаю штудировать до сих пор, даже спустя полтора года после выпуска.

Ещё очень порадовал курс по Product Management: в нём было море полезной информации, удобных рабочих методологий и инструментов. Для гейм-индустрии этот блок оказался особенно полезен. Самому придумывать продукт, валидировать его, работать с аудиторией, собирать с нуля команду — всё это очень полезно знать и уметь в геймдеве. Преподаватель всегда шёл на контакт, помогал решать учебные и рабочие вопросы, связанные с его темой, во время учёбы и после неё.

Запомнилось, как в рамках домашней работы составлял техническое задание и устав проекта. Я на тот момент вынашивал идею собственной игры, поэтому документацию писал под этот проект и его команду (тогда ещё не существовавшую). В итоге игру я написал — всё никак не проведу релиз, лежит на полке и давит на совесть. Но до сих пор захожу в ту самую «учебную» проектную документацию, вношу правки. В общем, использую эту домашку как реальный рабочий инструмент уже почти два года.

Также очень полезными были лекции по поиску работы в качестве проджект-менеджера. Мне было не актуально, но, если доведётся менять компанию, точно перечитаю тот конспект.

Из начинающего проджекта — в будущего продакта

Примерно после первой трети обучения я официально стал проджект-менеджером. Изначально меня позвали руководителем технической команды на новый амбициозный проект — игру «Warface: Breakout», которую планировали создать с нуля всего за девять месяцев. Но руководители увидели, как я хорошо управлял своей командой, и предложили полностью взять на себя руководство проектом. То, что я учусь на проджекта, стало дополнительным аргументом в пользу того, чтобы доверить мне эту позицию.

Размышляя о своём профессиональном будущем, я чувствую, что хочу творить, а не быть просто «проектным координатором» — то есть человеком, который только сводит людей и формирует расписание. Видел такие вакансии на HH.ru: от проджекта требуется в первую очередь налаживать связи между отделами и исполнителями. Это точно не моё. Считаю, что хороший project в геймдеве — всегда немного продакт, создатель. И я очень рад, что благодаря курсу в GeekBrains могу на равных обсуждать продуктовые моменты с продюсером, подкреплять свои аргументы теорией, методологией и примерами. Многое из того, что раньше было «от сердечка», я теперь говорю твёрдо, основываясь на знаниях, — и потому уверен в аргументации.

Вообще обучение помогло мне избавиться от синдрома самозванца. Послушав о том, с какими задачами сталкиваются педагоги и одногруппники, покопавшись в данных реальных проектов, я перестал сомневаться в себе и бояться, что могу сделать что-то не так.

Ещё курс помог обнаружить пробелы в моих знаниях, поэтому я ещё в процессе обучения стал много читать, узнавать, переосмыслять. Сейчас хочу освоить data-driven подходы и научиться качественно общаться с пользователями, работать с их инсайтами и болями. То есть двигаться в сторону управления продуктом и, в будущем, к позиции креативного директора. Но для этого нужно ещё многое узнать и попробовать.

Училась на программиста, работаю 3D-художником. Интервью с Дарьей Скрыпник

Daria Skrypnyk рассказала о своем пути в 3D и поделилась процессом создания модели для конкурса Art War.

Меня зовут Даша, мне 27 лет. Я работаю в компании Snap на позиции 3D-художника. Рисовать я начала в свободное от учебы время на втором курсе универа. Это было в далеком 2010 году. Мне хотелось заниматься именно графикой. Я представляла как бы было бы классно делать игры и рисовать всех этих монстров. Как это делать было непонятно, поэтому я решила пойти хотя бы в смежную область, на факультет Computer Science, а там уже разбираться, что делать дальше.

Все, чему я научилась, я почерпнула из открытых уроков. У нас в университетах тогда не было такого направления как digital art, 3D sculpting или еще чего-то похожего. Соответственно, учиться я могла только самостоятельно. Сейчас с этим вообще круто. Куча уроков на Artstation, Youtube, множество курсов и чего только хочешь. Раньше было не так прикольно. Ты собираешь крохи знаний, потом выставляешь где-нибудь свою несчастную работу, получаешь долю шквальной критики, плачешь и уходишь делать дальше.

Как долго ты училась, прежде чем начать выкладывать свои работы?

Мне кажется, что у художника, к сожалению, нет возможности сказать, что он учился и доучился. Я каждый день учу что-то новое. Если ты хочешь получить какую-то критику или фидбек, то выкладывать нужно сразу. Конечно, тебе нужно будет продраться через целую кучу “мимо проходящих”, но кто-то что-то да подскажет, и это всегда прикольно.

Как скоро твоя деятельность начала приносить плоды?

Я пошла работать художником через два года самостоятельного обучения. Если бы я была более опытна в плане поиска ресурсов и уроков, то я была бы более продуктивна. Но я не сильно понимала, что и как искать. Плюс, сначала я неправильно относилась к процессу обучению и тому, когда я буду готова работать. Я думала закончить универ, а потом искать работу. Это было максимально не правильно. По сути, я два года сидела и рисовала какую-то ерунду для себя. Идти работать можно и даже нужно почти сразу. Опыт ты получишь уже работая и выполняя заказы.

На первый проект я пошла работать исключительно за опыт. Тогда я понятия не имела как делать игры. В голове пустота, руки умеют что-то делать и все. Поэтому я была супер рада поработать за опыт, просто чтобы меня научили. Было очень клево, мне понравилось. Проект назывался Sketch Tales. Это довольно криповая RPG в стиле пиксель-арт с классными монстрами. Идея в том, что игрок сам может нарисовать свой собственный мир. Ты можешь создать все, что хочешь: оружие, магию, замки. Можно взять готовый объект, перерисовать его, создать анимацию.

Это был очень крутой и необычный опыт. Здесь же я познакомилась с покадровой анимацией. Ты начинаешь понимать, что ничего не знаешь и не умеешь, когда сталкиваешься с анимацией и тебе нужно покадрово отрисовать сокращение руки или поворот головы.

За год я накопила опыта и устроилась в компанию NetEnt на позицию иллюстратора и аниматора. Поскольку проекты здесь были в разных стилях, я поняла насколько проседаю в уровне. И ночами рисовала, догоняя и разбираясь в том, чего я не умела и никогда не рисовала.

В этой компании я проработала около двух лет. Я почерпнула там огромное количество знаний о работе между командами. Кроме того, там была куча клевых художников, с которыми можно было поговорить и спросить совета. Это было очень полезно в плане развития и прогресса. Когда ты обучаешься дома, тебе максимально не хватает фидбека в риал тайм. Ты можешь просто выложить работу в интернет и ждать. Когда работаешь в команде, с этим гораздо проще.

У тебя были какие-то проблемы с устройством на работу из-за того, что ты самоучка?

Я каждый раз ожидаю этого, но пока мне очень везёт. Был период, когда мне стало тесно в 2D и нужно было третье измерение. Еще во время работы в NetEnt, я начала прокачивать 3D скиллы. На самом деле, мне просто стало очень удобно прототипировать концепты в 3D. Мои 2D скетчи достаточно ураганны. Они никогда не были чистыми и мне это не нравилось. Мне было лень их чистить и я решила, что если буду использовать блокинг и прототипировать в 3D, то мне не придется чистить скетчи и все будет классно.

Меня захватило целое море возможностей и следующую работу я хотела уже в 3D. Из NetEnt я ушла на фриланс. Мне хотелось попробовать, что это такое и как оно вообще. Я проработала в таком режиме год и поняла, что это максимально неподходящий для меня вариант. Сидишь целый день дома и ходишь из комнаты в кухню. Лично для меня это было кошмаром.

Спустя полгода такого режима, я начала искать работу. Тогда у меня появилось ощущение, что я что-то умею и хочу в компанию уровня Blizzard. Я разослала достаточно много резюме, получила рекордное количество отказов и впала в депрессию. Это были ужаснейшие полгода в моей жизни. Я спускала свои требования все ниже и ниже. Мне казалось, что это просто какая-то яма, из которой я никогда не выберусь.

Все эти отказы были мучительны, я думала, что все очень плохо и нужно бросать, но делать этого, конечно же, не стала. В итоге все получилось. Я начала работать в Snap в качестве 3D Artist.

С каких программ ты начала свое обучение 3D?

Я сразу начала делать персонажей и скульптить в ZBrush. Он дал мне иллюзию того, что 3D — это просто. Открыл ZBrush, помахал кистью три раза и голова готова. И тебе кажется, о боже, я максимально крутан. Разумеется, когда ты задаешься вопросом о том, как из этого шарика вытянуть шею, руки и ноги, ты попадаешь в пучину отчаяния. Но в целом мне казалось, что это и все 3D. Классно, две недели и я уже персонажей делаю.

А потом оказалось, что из 20 миллионов полигонов моего персонажа надо сделать 5 тысяч. Это разрушило мой мир полностью. Потому что оказывается 3D это не ZBrush, это гораздо больше и сложнее. Это было тяжело, но я как-то разобралась.

Как ты развиваешь свои навыки?

Я в 3D около трех лет. Самый большой буст опыта и какого-то скилла происходит когда я участвую в конкурсе. По сути, все мое портфолио, которое я могу показывать — это конкурсные работы.

Наверно, если бы я могла пропагандировать какую-то религию, я бы говорила всем — «работайте и делайте конкурсы». Умирайте, но делайте. Все интересные вещи в моей жизни, все достижения, которые я получаю, всегда происходят после конкурсов, после буста который я получила и потратила на level up.

Когда начинается конкурс, это месяц аскета. Я обычно все это время ни с кем не общаюсь, не хожу гулять. Конкурс — это всегда выживание на максималках.

Например, Art War. В этом году я пропустила начало и стартовала спустя две недели, а загрузила работу за два часа до конца конкурса. Это был ужасный месяц. У меня не было нормальной идеи, но была ужасная запара на работе. Это был первый конкурс, в котором осознание того, что мне нравится моя работа пришло только когда я полишила текстуры. Все время до этого я не получала от нее удовольствия. Но я понимала, что времени переделывать уже нет и если я сдамся, месяц воздержания от мирских благ был зря. Мне даже пришлось пропустить отпуск, потому что я понимала, что не успею закончить.

А в итоге оказалось, что я проиграла, как только нажала кнопку «submit». Из-за того, что невнимательно прочитала правила я не выполнила условие конкурса, неправильно создав дизайн одного из элементов.

Расскажи о создании модели для Art War

Как и все нормальные люди, сначала я собираю огромную доску референсов. В конечном итоге редко что-то из этого попадает в финальный результат, но это помогает тебе придумать основную идею и определиться со стилем, в котором ты хочешь работать. Поэтому я обычно накидываю все, что мне нравится. Даже если это никак не относится к выбранной тематике. Я накидываю все, что меня каким-то образом вдохновляет, а потом как-нибудь, да пригодится. На этом этапе у меня нет ни идеи ни концептов, просто интересные картинки.

Потом я анализирую референсы: что меня в них зацепило и какой конкретно элемент мне понравился. Например,парень с проводами не имеет ничего общего с фэнтезийной тематикой, но он мне понравился по цветам и светящимися элементами. У этой женщины очень классные рога. На этом этапе я даю себе ответы: что мне нравится, почему я это выбрала и как это соотносится с темой.

После этого я всегда делаю скетчи. У меня это получается плохо, но я все равно это делаю. Это базовая точка, от которой я начинаю движение. Обычно скетч дает мне понять, чего я точно делать не хочу.

Потом я начинаю скульптить. Вот тут уже начинается мыслительный процесс. Я всегда собираю фидбеки. Просто выкидываю куда-то скрины или хожу по команде и показываю. Показывать всем — это очень круто. Чем больше ты показываешь, тем больше получаешь комментариев и генерируешь идей.

Вначале мне все не нравилось. Потому что у меня никак не складывалась общая картина. Все было очень разрозненное: формы работали по-разному, рога ни с чем не перекликались. Но в этот раз у меня было супер мало времени. Я понимала, что думать над скетчем дольше я просто не могу. Поэтому приходилось отказываться от идей уже непосредственно в процессе скульптинга. «Я три часа скульптил это, а оно не работает? В топку. До свидания». Главное, не бояться. Если это не работает — выбрасывай.

В какой-то момент я отказалась почти от всех несимметричных деталей, потому что их нужно отдельно раскладывать и текстурить, а времени нет. В целом, на этом этапе я уже успокоилась, потому что оно было примерно такое, как я хотела.

С ретопологией все просто: ты сидишь и делаешь. Это самый скучный, но медитативный этап, который дает мне возможность отдохнуть от того сумбурного скульптинга. Потом опять нужно включить творческую жилку и затекстурить.

Когда я делаю текстуры в Substance, у меня не получается сразу попасть в то настроение, которое я хочу в результате. Поэтому на этом этапе я закидываю модель туда, где буду ее рендерить. Здесь я использую Marmoset. Я выставляю свет и смотрю как это выглядит. Тогда уже финально подгоняю текстуры.

Сначала я накидываю стандартные материалы Substance. Думаю над цветами в целом. Персонаж стилизованный, поэтому реалистичные материалы смотрелись нехорошо. Я приняла решение попробовать handpaint. Но в условиях недостаточного освещения терялось ощущение материала. Плюс мне все-таки хотелось добавить блеска. Тогда я смешала handpaint и реалистичные материалы. Это уже дало эффект потертого, но блестящего металла.

Также все элементы вроде ее мейкапа и пятен на коже, в Substance кажутся достаточно резкими, но в условиях освещения они уже не такие вырвиглазные.  Мне хотелось уделить больше внимания деталям на текстурах. Но работать с текстилем уже не было времени, поэтому текстиль поехал базовыми заливками, без рефлекта. К тому же, металл и рога несут на себе достаточно много информации. Так что, в этом случае хорошо, что не было времени. Должен же глаз где-то отдыхать.

С внешним видом волос я тоже долго не могла определиться. Хотелось, чтобы они светились. Поэтому я подумала, что лава будет интересным решением.

Что касается освещения, для меня это каждый раз борьба между реализмом и “я просто хочу поставить здесь светильник, мне нравится”. Каждый раз я думаю, что нужно пройти курсы или посмотреть еще уроки. Мне кажется, что я не знаю какой-то магии с освещением.

Чаще всего я начинаю с одного «основного источника», который должен передать настроение. Свет сверху придает эпичности и героизма что ли. Остальные источники добавляю постепенно так, чтобы убрать все черные«провалы», но при этом не пересветить модель.

Основным правилом для меня были ответы на вопросы: Лаву внизу тоже нужно подсветить? Реально ли этот огонь достает такими бликами? Должны ли быть тени более мягкими или более жесткими? Сколько источников нужно поставить на этот огонь. Главное здесь — не переборщить, потому что на освещение можно убить много времени. 

Какой вывод ты можешь вынести из этого опыта?

Несмотря на усталость, я бы сделала это еще раз, потому что это челлендж. В реальной жизни есть разные заказы и разные задачи. Очень часто бывают задачи “на вчера”. Поэтому самостоятельно протестировать себя, как ты работаешь в условиях крутого хардкора — это крутая задача. Конечно, лучше стартовать вовремя, но и это опыт, который надо получить.

Очень много вещей нужно продумать заранее, перед тем, как приступать к их выполнению. У меня часто бывает такое, что в попытках сэкономить время, скульпт каких-то элементов я делаю достаточно неаккуратно, думая исправить это уже в low poly модели. Я каждый раз попадаюсь на это. Ретопология по этим неровностям будет выглядеть плохо. У меня были такие моменты, когда приходилось возвращаться и полишить скульпт, теряя в итоге больше времени.

Заранее нужно подумать над дизайном. А скетч нужно делать в любом случае. Это идеи, от которых ты отталкиваешься. Понятное дело, что во время реализации ты найдешь более выгодные решения, но на скетче видно что и с чем не работает, а что нет.

Этап подготовки достаточно длительный, но его надо сделать. Ты должен потратить несколько дней, чтобы подумать. Да, это не несколько часов. Я трачу примерно три вечера, чтобы собрать референсы и сделать скетч. Один из вечеров я использую просто чтобы посмотреть насколько мне это нравится. Потенциально это сохранит тебе гораздо больше времени.

Научись создавать персонажей и окружение для игр на курсе «3D-Game Artist». До 27 апреля самые выгодные условия по оплате.

Интервью провел Олег Мощенко.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

Медиацентр

Медиакомплекс создан лучшими специалистами в области аудио- и визуальных эффектов — компаниями Dynamic Attractions (Канада) и KRAFTWERK (Австрия), которые производили захватывающие аттракционы для ведущих парков мира. Фильмы подготовлены компанией «Красный квадрат» специально для «Зарядья».

«Полет над Москвой»
Платформа «летающего кинотеатра» проносит зрителей над мемориалом Великой Отечественной войны Парком Победы, Триумфальной аркой — символом победы России в 1812 году; над Крымским мостом — первым большепролетным подвесным мостом в России, храмом Христа Спасителя — главным собором Русской православной церкви — и другими ключевыми местами столицы.

«Полет над Россией»
Во время путешествия зрители пролетят над каменными столбами выветривания Мань-Пупу-Нер в республике Коми, ландшафтным комплексом Ленские столбы в Якутии, совершат прыжок с плотины Саяно-Шушенской ГЭС, увидят с высоты долину гейзеров на Камчатке, а также Сочи, Волгоград и другие значимые места России.

Стоимость билетов (будни/выходные):
От 18 лет 690/850 ₽

Стоимость билетов для льготных категорий граждан (будни/выходные):
Дети от 7 до 18 лет (от 120 см), студенты очной формы обучения – 345/425 ₽
Пенсионеры, многодетные семьи (взрослые), инвалиды I, II, III группы, ветераны труда, ветераны военной службы, Герои Социалистического Труда, Герои труда Российской Федерации, полные кавалеры орденов Трудовой славы – 550/680 ₽
Дети до 7 лет (ростом от 120 см), дети-сироты, дети, оставшиеся без попечения родителей, обучающиеся и студенты из числа детей-сирот и детей, оставшихся без попечения родителей, дети-инвалиды, Ветераны ВОВ, Герои Советского Союза, Герои России, полные кавалеры орденов Славы – бесплатно (требуется билет)

Бесплатный билет для перечисленных категорий граждан можно получить при наличии на сеансе свободных мест. Для этого обратитесь к администраторам Медиацентра с документом, подтверждающим льготу. 
Для приобретения базовых, льготных и бесплатных билетов на один и тот же сеанс, обращайтесь к администраторам Медиацентра.

Расписание сеансов и билеты можно найти в разделе «Афиша и билеты».

Ограничения к просмотру
На сеанс допускаются посетители ростом от 120 до 195 см и весом не более 136 кг. Дети до 12 лет допускаются на сеанс только в сопровождении отвечающего за них совершеннолетнего лица, сидящего в соседнем кресле (минимум один совершеннолетний на двух детей). Детям до 6 лет просмотр не рекомендуется.

На сеанс не допускаются беременные женщины, лица в состоянии алкогольного или наркотического опьянения, а также посетители, страдающие от болезней сердца, повышенного артериального давления, болей в спине или шее, морской болезни, головокружений или эпилепсии, повышенной чувствительности к запахам и вспышкам света, клаустрофобии.

Уважаемые посетители! Обращаем ваше внимание, что во время сеанса необходимо использовать защитную маску и перчатки, а также соблюдать социальную дистанцию 1,5 метра. При наличии температуры или симптомов респираторных заболеваний посещение объектов парка невозможно. Вход по сеансам, не более 20 человек одновременно.  С подробными временными правилами посещения объектов парка можно ознакомиться здесь.

Чёрная книга (Black Book): правильное российское фэнтези | Видеоигры, Игры

10 августа в Steam вышла видеоигра «Чёрная книга» от пермского коллектива Morteshka. Это смесь RPG и коллекционной карточной игры, немного напоминающая по механике «Кровную вражду». Сюжет «Чёрной книги» основан на богатом фольклоре Пермского края XIX века, а конкретнее — Чердынского уезда, где и происходит действие игры. Причём разработчики справляются с презентацией этого интересного материала практически идеально.

Жанр: ролевая игра
Разработчик: Morteshka
Издатель: HypeTrain Digital
Перевод: полный
Платформа: РС
Похоже на:
«Кровная вражда. Ведьмак. Истории»
«Человеколось» 

«Чёрная книга» обманывает ожидания. Как религиовед по образованию и большой любитель финно-угорской мифологии, я следил за разработкой давно и с огромным интересом. Первая игра Morteshka, «Человеколось», создавалась на основе реконструированных мифов коренного дославянского населения современной Перми, а визуальный ряд был вдохновлен характерным пермским звериным стилем. Двухмерный платформер, строившийся вокруг механики перемещения между миром людей и миром духов, пересказывал историю шамана, отправившегося на поиски упавшего с небес Солнца. Уровни, боссы и монстры напрямую отсылали к финно-угорским легендам и сопровождались короткими энциклопедическими справками.

С учетом этой игры и вышедшего несколько месяцев назад пролога к «Чёрной книге» казалось, что нас ожидает нечто вроде «Человеколося». Небольшой проект с яркой базовой механикой, иллюстрирующей значимую фольклорную идею, но основанный не на мифах, а на сравнительно современных быличках — собранных в XIX и XX веках.

В мире «Чёрной книги» бесы прячутся под каждым кустом

Это предположение оказалось правдой, но лишь частично. Morteshka сделала нечто гораздо большее — полноценную, пусть и бюджетную RPG, одно прохождение которой займёт больше 30 часов. Тут есть всё, что мы привыкли ждать от жанра: развитие персонажа, сложный сюжет, ситуации, требующие морального выбора, компаньоны, освоение локаций, побочные задания, дополнительные мини-игры. Причём всё это вдохновлено различными поверьями Пермского края, где причудливо сочетаются народное православие, пережитки славянского язычества, легенды коми-пермяков и даже заимствования из народного ислама, распространённого у соседних башкир.

За семью печатями

Главная героиня Василиса, воспитанница колдуна деда Егора, не хочет перенимать его умения. Но после того как её возлюбленный, за которого девушка планировала выйти замуж, покончил с собой и был похоронен за церковной оградой, что обрекало его на адские муки, у неё не оставалось выбора. У деда Егора есть колдовская Чёрная книга, закрытая семью печатями, связанными с разными типами нечисти. Согласно преданиям, тот, кто откроет их все, добьётся исполнения любого желания. Василиса решает принять колдовские силы, стать так называемой векшицей, чтобы овладеть секретами Книги и оживить возлюбленного. Параллельно за Книгой охотятся и другие, куда более амбициозные колдуны.

Ритуал посвящения в колдуньи

Кроме того, вместе с силами дедушки Василиса принимает на себя и повседневные обязанности деревенской колдуньи, то есть необходимость защищать людей от бесов, порчи и связанных с ними проблем. Вмешательствами бесов в мире «Чёрной книге», в соответствии с логикой фольклора, объясняется всё: от плохого поведения детей до эпидемии, так что работы у Василисы хватает.

У каждой главы есть свой сюжет, рассказывающий о решении той или иной большой проблемы, и своя тема, перекликающаяся с тем, какую печать Василиса хочет открыть. Так, одна глава посвящена домашним духам, другая — нечисти, связанной с водой, ещё одна повествует о леших. При этом рядовые противники, побочные задания и сюжеты глав иногда прямо повторяют былички или по меньшей мере ссылаются на конкретные народные представления.

С бесами часто дают побеседовать, иногда — к собственной выгоде

В финале, после того как все подменённые люди возвращены, свадьбы расколдованы, урожаи защищены, а печати сняты, игрока ожидает одна из четырёх концовок. Какая конкретно — зависит как от решений, принятых на протяжении игры, так и от общего количества «грехов», которые Василиса набрала. В конце концов, ремесло векшицы, каким бы полезным оно ни было, связано с бесовскими силами, о чём героине неоднократно напоминают и люди, и встречная нечисть.

Сюжет в целом получился необычным для жанра, в первую очередь из-за последовательной фиксации на личности самой Василисы. Игра начинается с её желания воскресить возлюбленного, и довольно долго перед нами разворачивается простая локальная история о крестьянской ведьме, которая помогает жителям нескольких деревень и города Чердыни на пути к собственному личному счастью. 

В избу Василисы и деда Егора приходят просители, как люди, так и нечистая сила

И хотя в последних главах ставки в борьбе за Чёрную книгу быстро растут, внимание разработчиков всё равно сосредоточено на Василисе, её переживаниях и отношениях. Получается романтическая история, немного напоминающая, как работали с русским фольклором классики XIX века, с поправкой на то, что Morteshka гораздо бережнее относится к материалу.

Как быть колдуном

Игровой процесс состоит из путешествия по Чердынскому уезду, где Василиса встречает людей и различную нечисть. Большинство деревень, полян, лугов и более экзотических мест — просто задники с текстовыми описаниями и несколькими вариантами действий, хотя есть и полноценные трёхмерные локации, по которым надо бегать в поисках нужных предметов, NPC и колдовских трав. 

Сражаться приходится часто, хотя откровенно гринда здесь нет. Бой, или, точнее, колдовская дуэль, оформлен как карточная игра: в каждый ход Василиса получает на руку несколько «слов» из составляемой игроком колдовской колоды, собирает из них комбинацию-заклинание и читает. После этого действует нечисть. В начале игры «слова» работают достаточно просто: наносят урон, накладывают щиты, восстанавливают здоровье, — но постепенно становятся всё сложнее и требуют от игрока всё большего мастерства.

Экран Чёрной книги для составления колоды. Слева семь печатей, за каждой из которых свой набор уникальных карт

К примеру, некоторые карты присваивают статус «Благословлён», усиливающий атаку. Но на поздних уровнях появляются карты, дающие статус «Молитва» — он, в свою очередь, каждый ход увеличивает значение «Благословления». Таких прогрессий и других возможностей для создания комбинаций немало, из-за чего прокачиваться интересно: у Василисы не просто растут отдельные параметры, а открываются новые стратегии.

Враги также не дают заскучать. Во-первых, в игре действительно много типов противников со своими атаками и слабостями. Зачастую кажущееся проходным задание или отдельная встреча заканчивается схваткой с уникальным врагом. Принципиально меняются и сами битвы. Стоит привыкнуть к обычным правилам сражения, как игра подкидывает «головоломки» — особые типы схваток, где необходимо убить всех противников за отведённое число ходов, используя фиксированный набор карт. Это своеобразные «этюды», демонстрирующие возможности комбинаций. Изменения затрагивают и обычные битвы: от нас требуется то не убивать одного из противников, то перебить всех за ограниченное время, то сражаться с «волнами» бесов, где на место выбывших встают новые, то противостоять другим колдунам, действующим по особым правилам.

Ко второй половине игры комбинации статусов, одновременно висящих на вас и ваших противников, сбивают с толку

Отдельно хочется похвалить разработчиков за то, что большинство особых условий укоренены в сюжете. Например, перебить всех бесов за несколько ходов нужно в сцене, где нечистая сила повесила человека, и Василисе надо справиться с ними до того, как жертва задохнётся. Причём предшествующий бою диалог служит одной цели — заговорить героине зубы: чем больше реплик вы произнесёте, тем меньше ходов останется на спасение.

Впрочем, многие конфликты получается разрешить без боя. Некоторых бесов можно просто обойти: вы всего лишь не получите денег и опыта за схватку, ничего более. Иногда выбор сражаться или нет — моральный: духи предлагают Василисе не вмешиваться в их действия или помучить людей вместе. В таком случае героиня получает какую-то награду, но рискует повысить число своих «грехов», в то время как добродетельные решения снижают их количество.

Некоторые решения серьёзно влияют на сюжет

Иногда избежать боя помогает один из спутников. В игре есть четыре компаньона, однако сопровождать Василису может за раз только один. Напарники поддерживают в бою, хотя и не выступают как полноценные бойцы, а также участвуют в диалогах, где открывают доступ к уникальным и порой очень забавным способам решить проблему. У каждого компаньона, как водится, есть и собственное задание, выполнение которого увеличивает его параметры, меняет характер и находит отражение в финале игры.

Более экзотический способ решения проблем — карты. Василиса постоянно играет в дурака с чертями, лешими, водяными, утопленниками и обычными людьми на деньги, желания и душу. В игре даже можно взять специальные карточные умения, с помощью которых ведьма, в лучших традициях «Ночи перед Рождеством», превращает обычные карты в козыри или заглядывает в руку соперника.

Колдовство в карточной игре используете и вы, и ваши противники. Две козырные десятки на столе разом — норма

Но самая характерная механика — необходимость отвечать на вопросы, связанные с народным фольклором. Их обоснования в сюжете разнятся: это и загадки, которые задаёт нечистая сила, проверяя «знаткость» Василисы, и советы, которые ведьма даёт крестьянам, столкнувшимся с необъяснимыми событиями, и попытки припугнуть нечисть знанием её слабостей. Но механика одна: нужно выбрать один из предложенных вариантов и в случае успеха получить очки опыта. Зачастую такие загадки проверяют, как внимательно игрок читал диалоги, энциклопедию и собрание быличек. Впрочем, иногда игра ведёт себя нечестно и даёт проверку до того, как игрок получит соответствующую историю.

Бесов необходимо не просто рассылать по деревням, а отправлять совершать конкретные типы злодейств

Наконец, отдельно стоит упомянуть механику управления чертями. Согласно народным поверьям, сила колдуна исходит от бесов, которых старые колдуны передавали молодым. Но беспокойные обитатели ада на Земле не в силах сидеть на месте, им постоянно нужно что-то делать: они либо портят жизнь самого колдуну, либо бесчинствуют в соседних селениях. Эта идея нашла отражение в особой системе «Чёрной книги»: собирая, как их часто называют, «бесяков», Василиса получает возможность рассылать их по округе с приказом творить зло. Через несколько дней черти возвращаются назад, принося игроку деньги — и новые грехи.

Но каждый бес, которого Василиса оставляет у себя, накладывает на нее то или иное негативное свойство, порой довольно неприятное: не позволяет использовать определённые карты, снижает урон и так далее. С ростом уровня героиня учится отправлять бесов на бессмысленную и безвредную работу: носить воду в решете или пересчитывать иголки у сосен, но избавиться от всех таким образом не получится, и игрок до самого конца вынужден балансировать между грехами и проблемами, создаваемыми чертями.

Очки опыта в игре называются «зубы», отсылая к представлению о том, что сила колдуна заключена именно в них

Главное достоинство всех систем в том, что они органично перетекают друг в друга. Хотя понятно, что основа «Чёрной книги» — сбор колоды и сражения, остальные элементы игры не дают о себе забыть. Путешествуя по локациям и сражаясь с бесами, Василиса находит былички и записи в энциклопедии, необходимые для решения загадок. Управление бесами влияет и на финал, и на текущее состояние героини. Дурак — не просто мини-игра, а альтернатива сражениям, которую можно отдельно прокачивать. Всё это, сочетаясь с тем, как глобальный романтический сюжет переплетается со странными, смешными и страшными повседневными проблемами крестьян, создаёт впечатление единого мира пермского фольклора, живущего по своим законам. 

Книжка с картинками

Впрочем, у игры есть и свои проблемы. Первая и самая заметная — озвучка. В «Чёрной книге» озвучены все персонажи, но, возможно, разработчикам стоило сосредоточиться на качестве, а не количестве. Некоторые герои, вроде напоминающего Салема из «Сабрины» кота-духа Прошки или деда Егора, получились очень обаятельными и колоритными, но актёры озвучки часто просто ошибаются с ударениями в заковыристых устаревших словечках или чудовищно не попадают в требуемые интонации. В отдельных эпизодах, особенно в последней главе, это уже сложно игнорировать, и один из самых драматичных моментов игры серьёзно подпорчен неудачно подобранными голосами.

Некоторые сцены выглядят здорово и в 3D…

Другая проблема — графика. У игры отличные рисунки, иллюстрирующие нечисть. Они немного напоминают макабрическую версию советской мультипликации, немного — аниме, при этом разработчики не пытались загонять облик странных чудищ из народного фольклора и традиционной православной иконописи в современные каноны фэнтези. Портреты людей тоже вышли неплохими, колоритными и верными эпохе.

А вот к техническому уровню трёхмерной графики вопросов гораздо больше. В некоторых сценах удачный дизайн локаций и чертей скрывает недочёты, и простота форм становится преимуществом: монстры имеют действительно жутковатый вид, а локации — экспрессивный и яркий. Но иногда игра выглядит просто уродливо. Особенно досталось людям — в случае с ними примитивность модельки не получается списать на то, что перед нами бесформенная нечистая сила. Кажется, что разработчики и сами это понимали и старались не показывать модели персонажей в анфас, что удаётся им не всегда. Самое обидное, что большие трёхмерные эпизоды игре не особенно нужны — даже с лучшей графикой они получились бы менее интересными, чем диалоги между рисованными персонажами. А в нынешнем виде это может навредить погружению.

…а некоторые напоминают просто кашу из полигонов

Наконец, игре не хватает подробного обучения — иногда в столкновениях с монстрами, борьба с которыми предполагает конкретную тактику, видятся резкие и нечестные скачки сложности. Впечатление усиливается ещё и тем, что сохранения всегда отбрасывают к началу локации, вынуждая по многу раз переигрывать одни и те же диалоги, неизменно предшествующие любому сражению с боссом, даже с промежуточным.

Мир волшебной Перми

Но за что игру хочется похвалить, так это за верность первоначальной задумке. «Чёрная книга» прекрасно иллюстрирует мировоззрение, стоящее за всеми использованными фольклорными историями. С одной стороны, мир игры — совершенно волшебный. Любое действие в нём сопровождается ритуалами для защиты и получения помощи от нечистой силы: свадьба, строительство мельницы, начало путешествия, поход по грибы или в баню. А любая беда считается происками чертей, от которых Василиса и защищает окрестности.

Хотя основа игры — это былички, в ней нашлось место и для существ из древних пермских мифов

Причем разработчики избежали стереотипного взгляда на этот фольклор как на пережиток Средневековья, лежащий на людях мёртвых грузом. В «Чёрной книге» видно, что бесы, лешие, ритуалы и молитвы — часть жизни людей, которые вполне адаптировались к XIX веку и готовятся к веку XX. Разработчики даже используют планы самой нечистой силы на будущее для достаточно остроумных, особенно по меркам видеоигр, политических комментариев. Это дополняется записями быличек, по которым видно, что вдохновившие игру истории рассказывали и во второй половине XX века.

Отдельно разработчиков хочется поблагодарить за то, что они не пытались «навести порядок» в фольклоре. Народные представления зачастую очень противоречивы и варьируются от истории к истории. Духи там — это одновременно и черти из ада, и призраки, и просто обитатели рек и лесов, возникающие без причины. Колдуны одновременно необходимы и разрушительны, обречены на адские муки и могут попасть в рай, если передадут чертей ученику или потомку. Превращая этот хаос в игровую вселенную, многие столкнулись бы с искушение написать, как водится в фэнтези, цельную метафизику, сверхъестественную историю, единую иерархию существ и монстров. Но команда Morteshka не сделала ничего такого. В то же время каждый конкретный сюжет в игре понятен и внутренне логичен. Благодаря этому «Чёрную книгу» действительно можно рекомендовать людям, интересующимся фольклором, а не только любителям хороших RPG.

В финале игры вдруг появляется несколько персонажей из истории западного оккультизма

А «Чёрная книга» в первую очередь — хорошая RPG. Да, у неё есть проблемы с графикой и озвучкой, выбор, перед которым игра ставит игрока, в некоторых случаях чрезмерно наивен, бои бывают затянуты. Но всё это затмевает классный, необычный для жанра сюжет, обаятельные герои, интересная боевая система и не дающие заскучать противники.

А ещё эта игра, наверное, ближе всего к тому самому российскому фэнтези, которого уже много лет все ждут. Не простая калька сюжетов с заменой эстетики, а история, романтизирующая собственный российский фольклор и, что особенно важно, показывающая его разнообразие и сложный этнический и конфессиональный состав страны.

Масштаб конфликтов в игре постепенно увеличивается

«Чёрная книга» — прекрасный пример того, что верность идее окупается. Разработчики с самого начала имели ясную концепцию и неуклонно ей следовали. Там, где требовалось, они заимствовали популярные формулы, но при необходимости легко от них отказывались. Это вызывает уважение и желание поддержать студию. Хотелось бы, чтобы похожих игр было больше, а у Morteshka в дальнейшем хватало бы средств и сил на то, чтобы техническая часть их игр не уступала идейному наполнению.

 

Забавные и полезные «ардуинные поделки» / Блог компании ITSOFT / Хабр

В этой публикации я хочу рассказать о нескольких «ардуинных поделках», которые вы, возможно, найдете достаточно забавными или полезными. Как правило, все они просты, и доступны для повторения даже начинающему «ардуинщику». Хочу сразу успокоить читателей — о самодельных станциях погоды, контроллерах бойлеров, и устройств для полива растений речи тут идти не будет; при желании, вы найдете на «Хабре» (не говоря уж про интернет) «стопятсот» статей про подобные гаджеты. Впрочем, мои проекты тоже не отличаются особой оригинальностью (за исключением, как я думаю, одного).

Нужно сказать, что вместо оригинальных «ардуин» я предпочитаю использовать ESP32 dev board: при гораздо более низкой цене, они предоставляют намного большую функциональность. Как-то, я купил на «Алибабе» мелкооптовую партию в сто штук по неплохой цене, затем 80 продал на eBay, а 20 оставил себе для поделок и подарков увлеченных «ардуиненьем» друзьям и приятелям. ESP32 при этом обошлись мне бесплатно (даже что-то, вроде, заработал – но тут же потратил для закупки контроллеров, дисплеев etc. – на PayPal-е деньги на залеживаются).

Впрочем, все проекты, упомянутые в этой статье, очень легко портировать на оригинальные «ардуины».

Я не буду приводить в этой статье код, схематику, и использованные детали (BOM, bill of materials), поскольку все это есть в описании проектов на гитхабе, и нет смысла перегружать статью излишней информацией. Правда, все описания там на английском, но, поскольку это мой английский (говорю я on English, наверное, все-же намного понятнее, нежели пишу), то у вас проблем возникнуть не должно. Кроме того, там полно красочных картинок! ​ Ну, а если будет что неясно, то спрашивайте по-русски тут или даже на гитхабе.

Итак, поделка №1: «Цифровой магический шар»

Как-то, борясь с «ковидной скукой», «наардуинил» вот такую электронную игрушку, цифровой «Magic 8 Ball». Если вы не видели подобный шар «вживую», то, должно быть, вспомните по великолепному фильму «Interstate 60» с Гэри Олдменом, Кристофером Ллойдом, Майклом Джей Фоксом и Джеймсом Марсденом.

Из предыстории проекта: моим детям кто-то подарил оригинальный «Magic 8 Ball», но моя малышка (младшая дочь, ей тогда было 5 лет с «хвостиком») еще не умела читать по-английски, и потому она расстроилась, что не может «использовать магию» и спросить «волшебный шарик» о будущем ее чрезвычайно важных детских надежд и мечтаний. Она спросила папу (т.е. меня), не смогу ли я «заставить шарик заговорить по-русски». Ну, а папа сдуру пообещал — вот и пришлось делать («пацан сказал – пацан сделал!»).

Проект получился не очень сложный, но достаточно занимательный и «насыщенный» разными контроллерами. Исходные коды и схематика доступны на гитхабе.

Главные отличия от подобных проектов «magic 8 ball» (а их хватает) заключаются в многоязычности, реалистичной (если, конечно, это можно так назвать) анимации, голосовой поддержке и имплементацией нового (как я надеюсь) типа UI.

Прошу прощения за качество презентации, но я не только не видеоблогер, но даже и не учусь ​

Поделка №2: «умный» стартер мотора автомобиля

Уже весьма продолжительное время (более 18 лет), на всех моих автомобилях была установлена опция удаленного запуска двигателя. Получив и опробовав, в первый раз, эту опцию с Toyota Matrix, я, в дальнейшем, буквально требовал от дилеров установки подобной опции на всех машинах, что я покупал или брал в лиз (а подавляющее большинство из них были Nissan Altima разных лет, см. эту статью).

И, действительно, эта опция чрезвычайна удобна как зимой, в мороз, так и летом, в жару: можно из дому прогреть или охладить салон перед поездкой. Меня долго занимал вопрос: а возможно-ли этот процесс как-то автоматизировать (для меня было особенно важно из-за регулярных поездок в офис: утром, порой, просто «заматываешься» в спешке и забываешь нажать на кнопку)?

Коммерческие решения, существующие на рынке, я рассматривать не стал: мало того, что они достаточно дорогостоящие, но еще и требуют подписки на платный сервис (ежемесячная оплата порядка $10 или даже $20), а также полностью проприетарные. Поди знай, кто и когда будет включать мой автомобиль через 3G?!

«Высокотехнологичный» способ — эмулировать сигнал от кнопки на «брелке» (car remote key fob) – использовать, оказывается, далеко не так просто: современные RF протоколы car remotes надежно (ну, сравнительно надежно) шифруются «плавающим ключом», и для подобного взлома требуются весьма нетривиальные знания. Может быть, кто-то напишет на эту тему статью на «Хабре»? Можно было, конечно, просто вскрыть второй «брелок», припаять «ардуину» проводами прямо к PCB «брелка», и «нажимать» кнопку через DIO. Но, поскольку «Альтимы» я «лизовал», не хотелось «мутить» с брелком, ведь при лизе сдавать автомобиль нужно в полной комплектации, и, по возможности, наилучшем виде (иначе выставят счет).

В результате, я решил остановиться на самом простом варианте – «тупом» и прямолинейном роботе-«кнопконажималке». Поскольку 3D принтером я до сих пор так и не обзавелся, поэтому конструкцию «робота» пришлось собирать из кусочков полудюймовой деревянной доски. Эти кусочки были надёжно скреплены шурупами, потом вся конструкция, в «истинных традициях» русских инженеров, была доведена до кондиции напильником (я не шучу!), покрашена и «финиширована» для приятных тактильных ощущений нашим «лучшим старым другом», черной изолентой. Кстати, в RL эта штука выглядит намного круче, чем на фотках.

В качестве главного «привода» был выбран сервомотор MG995 – крутящего момента у него хватит не только, чтобы нажать на кнопку, но и намного больше. Второе достоинство данного «серва», что для управления им практически ничего не нужно – только подключить control wire к нужному пину dev board, а для питания и земли подойдет обычный 5-вольтовый блок (т.е. не нужны платы ни бриджей, ни драйверов).

Самой сложной частью проекта было создание кривошипно-шатунного механизма (для преобразования кругового движения в линейное – ну, чтобы нажать кнопку). Попытки найти что-то готовое в интернете не привели к успеху (просто нет такого, либо есть что-то похожее, но по фантастической цене!), поэтому пришлось прибегнуть к «наколенному» решению — была взята и распилена пластиковая опора копеечной ветровой вертушки («на его месте мог бы быть я!» (с) – т.е. могла бы быть любая пластиковая трубка и стержень), с помощью обычной сигаретной зажигалки были расплавлены концы пластикового прутка, а потом просто зажаты пассатижами. Немного шлифовки надфилем, тонкое сверло, пластиковые болтики для сопряжения, Epoxy клей (это важно, сопряжение должно быть надежным) – и великолепный «кривошатун» в нашем распоряжении!

К слову сказать, конструкция в общем получилась, как любят говорить американцы, «solid as a rock» («твердая, как скала»). И работает, как хорошие часы: очень крепкая, надежная и софт не глючит.

Изначально я подумывал о простой «тупой нажималке», которую потом можно было-бы интегрировать в openHAB (ну, или другой проект “Smart Home”). Но потом еще подумал: «У меня в распоряжении есть мощный SoC, с достаточным количеством памяти и Wi-Fi, так в чем же дело?!» и засел ваять «умную программку».

Эту программку вы можете найти вот тут.

Как она работает (вкратце): стартует web server, через который доступна страница конфигурации. Поскольку я решил обойтись «минималистическим решением», и не добавлять ни контроллер real time clock, ни temperature sensor, требуется подключение к интернету через Wi-Fi. Программа синхронизирует время с NTP сервером (я использую time.google.com), а «забортную» температуру получает от openweathermap.org (это абсолютно бесплатно, нужно просто зарегистрировать эккаунт). В назначенное время программка «командует» мотору «нажать» сначала кнопку «close doors», а потом «engine start» (такую последовательность предусмотрел Nissan). Для других производителей автомобилей, вы можете легко изменить эту последовательность (но, AFAIK, у всех она примерно одинаковая).

Самое обидное, что из-за проклятого COVID-19, и, соответственно, работы из дому, мне так и не довелось воспользоваться в «штатном режиме» этой нетривиальной разработкой, ну, а сейчас уже поздно. Впрочем, выбрасывать я ее не собираюсь: кто знает, может, через полтора года и пригодится ​

Поделка №3: «умный» Wi-Fi ремоут для «глупых» устройств с инфракрасными пультами

Это совсем уж простая и незамысловатая поделка, но она позволит вам достаточно легко превратить ваше «глупое» устройство с пультом инфракрасного управления, в «новый, молодежный и хипстерский» smart home device, притом, практически, без затрат. Хотя, конечно, если вас больше заинтересует готовый гаджет, то со спокойной совестью (ну, или почти, ибо «китайская проприетарщина»!) порекомендовать вот такое устройство, Broadlink RM mini 3/4, который на eBay/Ali можно купить примерно за $15. Что любопытно, компания Broadlink даром, что китайская, но имеет до удивления приличную и грамотную тех. поддержку, отвечающую профессионально и «по делу» в течение 12 часов.

Вот ссылка на проект

Там же лежит крохотный snippet, для чтения IR кодов с реальных пультов.

Код до неприличия простой и прямолинейный; даже у людей с минимальным опытом «ардуиненья» не должен вызывать вопросов.

Подобных решений полным-полно в интернете, всевозможной степени простоты или сложности, а также «баговости». Моих «инноваций» тут немного; единственно, замечу, поскольку я не художник и не веб-дизайнер, для меня всегда было большой проблемой нарисовать «не позорную» landing HTML страничку с кнопками. В данном случае я хитро обошел эту проблему, путем создания «фотореалистичной» копии оригинального пульта (в фотках — как это выглядит на телефоне), HTML area и простецкого java script.

Интеграция с Google Home (или Alexa, или Siri) самая простецкая, через io.adafruit и ifttt.com (т.е. мы добавляем не, собственно, smart device, а лишь actions), но работает, на удивление, весьма неплохо. Думаю, что поддержку smart home можно «запилить» и через более «правильную» интеграцию, но лично мне это пока не интересно, да, и если честно сказать, не особо нужно – «работает – не трогай! (с) «Первая Заповедь Программиста»

Инструкции по интеграции смотрите вот тут, там все очень просто.

Да, «обсмартить» (что-то меня на неологизмы потянуло! ​) таким путем можно практически все. В своих экспериментах я проверил порядка шести или семи самых разнообразных IR-ремоутов – от кондиционеров, телевизоров, детских игрушек, электрического камина, светодиодной ленты — все считывается и воспроизводится безошибочно. Есть лишь одно ограничение: у дешевых IR-трансмиттеров (диодов) очень маленькие дальность и угол работы (в отличие от того же Broadlink RM mini 3, IR диод которого «окучивает» достаточно большую комнату), так, что придется «лепить» подобное «умное» решение непосредственно на сам дивайс. Бюджетных вариантов «дальнобойного» IR трансмиттера мне найти не удалось.

Вот, собственно, пока и все на сегодня. Впрочем, среди моих других проектов на гитхабе вы, возможно, сможете найти еще что-нибудь интересное. Ну, и у меня вообще есть много забавных проектов, но не все пока выложено на гитхаб. Если вам не лень, то «простарьте» понравившиеся вам проекты – всего лишь клик мышкой, а мне приятно!

Дата-центр ITSOFT — размещение и аренда серверов и стоек в двух дата-центрах в Москве. За последние годы UPTIME 100%. Размещение GPU-ферм и ASIC-майнеров, аренда GPU-серверов, лицензии связи, SSL-сертификаты, администрирование серверов и поддержка сайтов.

Как стать 3D-художником: работа, карьера, зарплата и навыки

3D-художники создают трехмерную анимацию, визуальные эффекты и модели, которые используются в различных творческих проектах, включая цифровые рекламные кампании, видеоигры и фильмы. Большинство 3D-художников работают в офисах, но все еще можно работать удаленно, в зависимости от организации или компании, в которой вы работаете.

Как 3D-художник, вы должны не только создавать анимацию и графику, но и исследовать предстоящие проекты.Исследователи вынуждены искать новые способы создания анимации и дизайна. Возможно, вам потребуется разработать раскадровки, чтобы отобразить внешний вид сцены. Кроме того, вы должны концептуализировать дизайн, поскольку это имеет решающее значение для успеха проекта. В ваши обязанности также входит встреча с клиентами, директорами, дизайнерами для проверки сроков, проектов и разработки сроков.

Работа 3D-художником подразумевает естественную способность приобретать навыки творчества и искусства. Вы также должны обладать навыками использования компьютерного программного обеспечения и должны чувствовать себя комфортно как в одиночку, так и в команде.С точки зрения образования вы должны иметь как минимум степень бакалавра компьютерной графики или искусства. Средняя годовая зарплата составляет 52000 долларов.

Когда дело доходит до 3D-художника, это больше, чем кажется на первый взгляд. Например, знаете ли вы, что они зарабатывают в среднем 33,26 доллара в час? Это 69 172 доллара в год!

Ожидается, что в период с 2018 по 2028 год карьера вырастет на 4% и создаст 3000 вакансий в США.

Многие 3D-художники обладают определенными навыками для выполнения своих обязанностей.Просматривая резюме, мы смогли сузить круг наиболее распространенных навыков для человека на этой должности. Мы обнаружили, что во многих резюме указаны художественные таланты, коммуникативные навыки и навыки работы с компьютером.

Когда дело доходит до наиболее важных навыков, необходимых для работы 3D-художника, мы обнаружили, что во многих резюме указано, что 11,9% 3D-художников включают единство, в то время как 9,8% резюме включают высокое качество, а 8,0% резюме включают игровой движок. . Подобные твердые навыки полезны, когда дело касается выполнения основных должностных обязанностей.

Когда дело доходит до поиска работы, многие ищут ключевой термин или фразу. Вместо этого может быть более полезным поиск по отраслям, поскольку вам может не хватать вакансий, о которых вы никогда не думали, в отраслях, которые, как вы даже не думали, предлагали должности, связанные с названием должности 3D-художника. Но с какой отрасли начать? Большинство 3D-художников действительно находят работу в сфере технологий и медиа.

Если вы заинтересованы в том, чтобы стать 3D-художником, в первую очередь следует подумать о том, какое образование вам нужно.Мы определили, что 69,7% 3D художников имеют степень бакалавра. Что касается уровня высшего образования, мы обнаружили, что 5,9% художников-3D имеют степень магистра. Несмотря на то, что у большинства 3D-художников есть высшее образование, можно получить только среднюю школу или GED.

Выбор подходящей специальности всегда является важным шагом при изучении того, как стать 3D-художником. Когда мы исследовали наиболее распространенные специальности для 3D-художников, мы обнаружили, что они чаще всего получают степени бакалавра или младшего специалиста.Другие степени, которые мы часто видим в резюме 3D-художников, включают степени магистра или дипломы.

Возможно, вы обнаружите, что опыт работы в других местах поможет вам стать 3D-художником. Фактически, многие вакансии 3D-художника требуют опыта в такой роли, как художник. Между тем, многие 3D-художники также имеют предыдущий опыт работы на таких должностях, как стажировка или графический дизайнер.

Описание работы — 3D-художник

Третье измерение привлекало художников на протяжении десятилетий, но только в относительно недавние годы некоторые невероятно талантливые творцы смогли по-настоящему использовать гибкость, глубину, мощь и потенциал 3D-искусства.

Освоить 3D-искусство непросто , особенно с учетом того факта, что вам часто нужно научиться не только преодолевать сложности, связанные с глубиной и масштабом, но и научиться использовать совершенно новое программное и аппаратное обеспечение. Это область, которая постоянно развивается и постоянно меняется, но в то же время родила поистине невероятные таланты.

Это роль, которая требует гибкости, терпения и способности воплотить нематериальное в жизнь в манере, которая может быть либо явно сюрреалистичной, либо уверенно реалистичной, либо где-то посередине.

Найдите 3D-художников Найдите работу 3D-художников

Должностная инструкция

Роль 3D-художника заключается в создании трехмерных моделей, иллюстраций, анимации и эффектов для использования в различных творческих проектах, будь то кино, маркетинг, игры или ряд других связанных отраслей. Работа часто включает в себя выполнение брифинга и составление части работы, которая отражает это брифинг и переносит идеи клиента в осязаемое трехмерное пространство. Это можно сделать с помощью нескольких техник и комбинаций этих техник, включая рисование от руки и использование новейшего компьютерного программного обеспечения, такого как Adobe Creative Suite.

Некоторые 3D-художники работают фрилансером, взимая плату за рабочий день или на проектной основе. Если вы думаете о том, чтобы стать фрилансером, вот сколько вам следует взимать как внештатный 3D-художник.

Заработная плата и пособия

Средняя зарплата 3D-художника зависит от уровня его опыта. Средняя годовая зарплата в Великобритании в настоящее время по данным Payscale составляет фунтов стерлингов 25 483 , а опытные художники зарабатывают намного больше фунтов стерлингов, 40 000 . Опыт и местоположение влияют на размер оплаты этой должности.В зависимости от компании также может быть предусмотрена структура бонусов и возможности распределения прибыли, которые могут дать существенную прибыль.

Преимущества работы в качестве 3D-художника: —

  • Возможность проявить творческий подход в рамках своей должности и ежедневно сталкиваться с различными творческими проблемами.
  • Минимальные образовательные требования, хотя степень часто помогает кандидатам выделиться из толпы.
  • Возможность работать в нескольких отраслях, каждая из которых предлагает свои преимущества.
  • Возможность работать во всех областях 3D-дизайна или специализироваться в одной конкретной области, такой как дизайн окружающей среды, персонажей или фона.

Как работает?

Некоторые 3D-художники в основном работают с компьютерными программами для проектирования, иллюстрации или анимации персонажей или окружающей среды, написав компьютерный код. Другие предпочитают создавать свои проекты вручную, а затем импортировать их в программные приложения. В их обязанности может входить исследование концепций дизайна, создание концептуального искусства, рисование раскадровок и корректировка анимации, а также рендеринг, текстурирование, освещение и затенение графики.

Часто 3D-художники работают в командах и специализируются в определенной области, но от них может потребоваться получить широкий спектр навыков, чтобы максимизировать свои карьерные возможности. Многие 3D-художники специализируются на определенном носителе , таком как видеоигры, телевидение или кино. В этих областях 3D-художники могут дополнительно специализироваться, сосредоточившись на определенных областях дизайна, таких как персонажи для видеоигр, макет и внешний вид игровых уровней или декорации анимационного фильма.

Как 3D-художник, вы должны будете выполнять следующие обязанности:

  • Создавайте быстрые и подробные 3D-модели и чертежи, которые могут быть чем угодно, от окружающей среды до моделей персонажей, зданий, транспортных средств и реквизита.
  • Используйте сочетание традиционных и технологических подходов к 3D-дизайну.
  • Эффективно интерпретирует сводки и ясно представляет идеи клиенту и команде дизайнеров.
  • Положительно отвечать на отзывы и иметь возможность адаптировать и улучшать работу на основе этих отзывов, чтобы обеспечить надежное общение с клиентом.
  • Встречайтесь с клиентами, дизайнерами или директорами, чтобы обсудить проекты и сроки, а также согласовать сроки разработки. Эти встречи могут включать совместную работу над идеями дизайна и выработку новых предложений по улучшению проекта
  • .
  • Изучите соответствующие темы и ориентиры для идей, которые можно использовать в своих дизайнах и будущих проектах.
  • Помогите концептуализировать идеи и процессы, чтобы разработать лучший план действий. Это особенно актуально, если 3D-художник специализируется в определенной области 3D-эффектов, и их опыт имеет решающее значение для успеха проекта.
  • Создавайте спецификации, которые предоставляют точную информацию для других.
  • Работайте в строгие сроки и будьте готовы приложить дополнительные часы, когда это необходимо.

Часы и окружающая среда

В то время как 3D-художник традиционно работал в офисе, существуют возможности для внештатной и удаленной работы, особенно в нынешних условиях. Действительно, почти 60% 3D-художников работают не по найму, и они могут работать дома или в офисе.Хотя обычно ожидается, что 3D-художники будут работать 36 часов в неделю, с приближением крайних сроков они обычно будут работать сверхурочно, по ночам и в выходные.

Навыки и личные качества

Полезные навыки для 3D-художников включают, помимо прочего, следующее: —

  • Сильные художественные способности с теорией цвета, иллюстрацией и рендерингом.
  • Хорошие коммуникативные навыки.
  • Живой интерес к старым и новым компьютерным программам.
  • Способность работать слаженно в команде.
  • Возможность обрабатывать несколько проектов.
  • Готовность и способность идти в ногу с последними отраслевыми стандартами и компьютерными программами.

Интересы

Очевидно, что всем 3D-художникам рекомендуется проявлять большой интерес к искусству и мультимедиа. Отрасли, в которых львиная доля работы приходится на данный момент, — это игры, кино, телевидение и реклама, так что хотя бы некоторая законная беглость в этих областях была бы оценена большинством работодателей.

Обучение

Хотя формальное образование не является строго обязательным, всем соискателям 3D-художников рекомендуется получить как минимум степень бакалавра в области искусства, компьютерной графики или мультимедиа. Однако некоторые студенты могут специализироваться на таких предметах, как игровой дизайн или интерактивные медиа. Хорошее портфолио и технические навыки также являются абсолютной необходимостью, так как многие люди в этой области оттачивают свои навыки и расширяют свои портфолио путем самообучения.

Попадание

Вам не обязательно иметь соответствующую степень, чтобы претендовать на работу в области 3D-искусства, потому что основными квалификациями являются художественные и технические способности.Тем не менее, многие художники продолжают образование, чтобы отточить свои художественные способности. и получить подготовку по специальным программам иллюстрации и компьютерной графики.

Прочная основа в традиционном рисовании и живописи часто бывает необходима. Вы также захотите хорошо владеть популярными программами, такими как Adobe Photoshop, 3D Max, Autodesk Maya и Blender. Также важно разработать профессиональное художественное портфолио, которое иллюстрирует спектр навыков, которые вы должны продемонстрировать потенциальным работодателям.

Посадка

Широкий спектр компьютерных программ используется для концептуализации и дизайна персонажей, анимации и другой графики. Вы можете выделиться и продвинуться вперед с , развивая наглядный опыт работы с несколькими программами , которые выходят за рамки необходимого.

И наоборот, вы также можете выделиться, став экспертом в использовании определенного программного приложения или, возможно, более нишевого приложения для 3D-дизайна, например, того, которое использует пространство виртуальной реальности.Однако вы можете сначала изучить объявления о вакансиях работодателей, на которых вы хотите работать, чтобы узнать, какие программы они используют, а затем потратить свое время на изучение этих программ.

Также рекомендуется, чтобы вы, , оставались в курсе отраслевых тенденций и могли адаптировать свои методы работы и идеи в соответствии с этими тенденциями, не упуская из виду то, что делает вас индивидуальным художником.

Последние слова мудрости

  • Продолжайте развивать свои навыки и расширять свои знания в области программного обеспечения.Это поможет вам выделиться и расширит ваши возможности для работы.
  • Нетворкинг является ключевым моментом — важно установить круг контактов, которые могут быть полезны, когда вы ищете работу, и к которым вы можете обратиться за советом и советом.
  • Управление временем также важно — при работе над проектами с сжатыми сроками важно умение расставлять приоритеты.
  • 3D-художники
  • должны быть готовы к сотрудничеству, но при необходимости уметь защищать свои собственные идеи.
  • Творческий настрой очень важен. Это роль, которая требует регулярного мозгового штурма новых идей и выработки стратегии, чтобы выделиться среди конкурентов.

Дополнительная информация

Photoshop для 3D-художников — Photoshop остается ключевым инструментом для 3D-художников, и здесь ведущие профессионалы делятся своими советами и методами работы в 3D-индустрии, от начальной стадии концепции до пост-обработки.

Анатомия для 3D-художников: Основное руководство для профессионалов в области компьютерной графики. Эта книга является важным руководством для всех, кто работает в отрасли. В этой книге есть все, что нужно знать начинающему 3D-художнику, чтобы воссоздать человеческое тело в 3D.

Свет для визуальных художников — иллюстратор Ричард Йот, известный своей работой в кино в качестве художника по свету и стилизованных 3D-иллюстраций, расскажет об основных свойствах естественного и искусственного света, тенях, взаимодействии света на разных типах поверхностей, отражениях. , а также прозрачность, полупрозрачность и влияние света на цвет.

Руководство для начинающих по ZBrush — подробное знакомство с ведущим программным обеспечением Pixoogic для создания цифровых скульптур.

Autocad 2019: от нуля до героя — этот незаменимый ресурс обучает основам AutoCAD с использованием кратких объяснений, конкретных примеров, пошаговых инструкций и практических проектов.

Цифровое моделирование — Цифровое моделирование не похоже ни на одну другую книгу по моделированию, которую вы когда-либо видели. Он раскрывает суть того, что требуется для создания эффективных готовых к производству моделей, и демистифицирует процесс создания реалистичной и потрясающей графики

3D Artist — это уважаемый источник вдохновения для любого начинающего 3D-художника и тех, кто уже работает в отрасли. На этом сайте представлены отраслевые статьи, руководства и сильное сообщество профессионалов.

Blender Guru — Здесь вы найдете удобную коллекцию руководств, статей и подкастов, в которых представлены советы и рекомендации по использованию программного обеспечения Blender.

3Dtotal — бесценный ресурс книг и учебных пособий для 3D художников всех уровней.

Medium — Независимо от того, являетесь ли вы мастером 3D-графики или новичком в области 3D, мы уверены, что вы найдете несколько идей для своего цифрового набора инструментов в этой исчерпывающей коллекции ресурсов.

Журналы

3D-мир (https://www.myfavouritemagazines.co.uk/design/3dworld-magazine-subscription/)

3dcreative (http://www.3dcreativemag.com)

Blenderart (https: //www.blenderart.org)

ImagineFX (https://www.myfavouritemagazines.co.uk/design/imaginefx-magazine-back-issues/)

Просмотр людей Просмотр компаний Просмотр вакансий

Сложная карьера 3D-художника

В наши дни спрос на 3D-художников огромен, поэтому найти хорошую работу редко бывает проблемой. Однако проблема возникает, когда вы сталкиваетесь с выдающейся работой, но понимаете, что недостаточно специализированы для этой должности, потому что вы 3D универсал.

Конечно, быть 3D универсалом может быть фантастическим, поскольку вы можете делать все понемногу.Вы можете сосредоточиться на изучении всего в нескольких различных областях и отлично работать в каждой.

Но как 3D-специалист, вы можете сосредоточиться на чем-то одном и стать действительно хорошим специалистом. Вы можете настолько научиться тому, что делаете, что люди начнут просить вас помочь им в достижении определенных целей. Вместо того, чтобы быть «мастером на все руки, ни в чем не мастером», вы можете стать настоящим мастером в одной конкретной области, которую вы абсолютно любите.

Вот почему вы можете захотеть специализироваться. Вот некоторые из лучших областей, в которых можно специализироваться как 3D-художник.

Архитектурная визуализация

Это наиболее распространенная область работы 3D-художников, но это не значит, что она не может быть прибыльной. В какой бы области вы ни специализировались, вы действительно можете стать ее мастером.

Если архитектурные чудеса вызывают трепет и вы хотите принять участие в творческом процессе их строительства, тогда архитектурная визуализация может быть идеальным вариантом для вас. Это не только поможет вам воплотить идеи ваших клиентов в жизнь, но также позволит вам дать волю своим творческим силам и развить эти идеи, как настоящий архитектор.

3D-моделирование

С помощью 3D-моделирования вы можете создавать 3D-цифровые представления буквально любого объекта или поверхности с помощью 3D-компьютерной графики. Вам необходимо обладать как высокими техническими навыками, так и врожденными художественными способностями, чтобы выделиться как 3D-модельер, и существует множество подмножеств, на которых вы можете дополнительно специализироваться.

Вы можете создавать 3D-модели для игровой индустрии, кино, телевидения, архитектуры. , инженерия, реклама, веб-сайты, что угодно. С постоянным развитием технологий все больше и больше людей стремятся внедрять качественные 3D-модели практически повсюду.

Художник по 3D-концептам

Художники по 3D-концепции создают иллюстрации для передачи различных идей для видеоигр, фильмов, комиксов, анимации и многих других типов мультимедиа. Концепт-художники обычно полагаются только на эскизы, тогда как концепт-дизайнеры 3D используют компьютерную графику для визуализации идей и создания искусства для цифровой среды, персонажей, существ и многих других ресурсов.

Как 3D-концептуалист, вы являетесь чрезвычайно важным звеном в производственной цепочке, потому что разработчики 3D-моделей, аниматоры и композиторы VFX полагаются на вас, чтобы воплотить свои идеи в жизнь и подготовить их к производству.

3D-анимация

3D-анимация — одна из самых интересных областей, в которых вы можете специализироваться. Она включает в себя создание анимированных изображений в цифровом виде и предлагает множество различных возможностей, которыми вы можете воспользоваться. Вот некоторые из самых интересных.

Художник по 3D-захвату движения

Как художник по 3D-захвату движения, ваша работа заключается в создании компьютерных персонажей, которые ведут себя в точности как настоящие люди. Вы работаете в тесном сотрудничестве с актерами, режиссерами и техниками, чтобы запечатлеть движения актеров, чтобы вы могли создавать их цифровых персонажей.

Наиболее очевидные применения 3D-захвата движения включают производство фильмов и телепрограмм, но он также широко используется в робототехнике, военных, медицинских приложениях, спорте и многих других областях.

Художник по персонажам

Как следует из названия, художники по персонажам создают персонажей для игр и различных маркетинговых материалов. Они работают с арт-директором, чтобы воплотить идею или, скорее, персонажа в жизнь, создавая трехмерные иллюстрации с использованием компьютерной графики.

Это может быть невероятно увлекательная работа, так как вы можете создать практически любого персонажа для видеоигр, от роботов и различных сказочных персонажей до целого мира фантастических существ.

Художник по окружению

Художник по окружению работает в индустрии видеоигр в качестве разработчиков 3D-моделей, которые создают обстановку для видеоигр в помещении и на улице. Они отвечают за моделирование, текстуру, освещение, композицию и множество других задач, необходимых для создания игровой среды.

Специализировавшись в этой области, вы можете научиться создавать городской пейзаж для игры, фантастического города, темницы, научно-фантастической космической станции и буквально всего, что вы и ваши клиенты можете себе представить.

Дизайнер анимированной графики

Многие утверждают, что анимированная графика — это подмножество графического дизайна, и это может быть, но это также необходимая часть процесса анимации. Это требует знаний и навыков графического дизайна, но также требует использования анимации и цифровых материалов для создания иллюзий движения.

Как дизайнер анимированной графики, вы можете создавать анимированные логотипы или движущийся текст для телевизионных рекламных роликов, фильмов, телешоу, видеоигр и других медиа-презентаций.Отличным примером является франшиза «Звездных войн», где каждый фильм начинается со знаменитого вступительного сюжета, в котором смешаны текст и движение.

Визуальные эффекты

Работа художника по визуальным эффектам также невероятно увлекательна, поскольку вы можете создавать множество различных движущихся изображений и анимаций. Вы можете создавать различные визуальные эффекты для видеоигр, телешоу и фильмов, которые состоят из фотореалистичных изображений, созданных в цифровом виде.

На самом деле нет необходимости вдаваться в подробности о том, что вы можете создать как художник по визуальным эффектам.Вы знаете, как эти художники полностью изменили индустрию кино и видеоигр. Если вы специализируетесь в этой области, у вас тоже может быть шанс увидеть свое имя в титрах таких блокбастеров, как «Аватар», «Интерстеллар» и «Начало», или в популярных телешоу, таких как «Игра престолов».

Трехмерный графический дизайн

Трехмерный графический дизайн — это обширная область с множеством подмножеств, на которых можно специализироваться. По своей сути работа трехмерного графического дизайнера включает создание трехмерных визуальных изображений для передачи различных сообщений определенной аудитории.Вот некоторые из наиболее прибыльных должностей, из которых вы можете выбрать.

Маркетинг и реклама Графический дизайнер

Совершенно очевидно, что эта работа требует использования навыков графического дизайна для создания различных маркетинговых и рекламных материалов. Вы можете создавать дизайны для журналов, рекламных щитов, брошюр, меню, вывески для бизнеса, обертки для транспортных средств, баннерную рекламу, рекламу в социальных сетях, веб-сайты и т. Д. , но это действительно может быть весело.Добавьте в это уравнение свои навыки 3D-дизайна, и вы получите очень увлекательную, полезную и совершенно беззаботную работу.

Графический дизайнер пользовательского интерфейса

Графические дизайнеры пользовательского интерфейса также создают различные визуальные дисплеи как для печатных, так и для цифровых носителей, но в первую очередь они сосредоточены на пользовательском интерфейсе. Обычно они работают на веб-сайтах и ​​в приложениях и уделяют особое внимание их внешнему виду и макету, чтобы их работа создавала отличный пользовательский интерфейс.

Здесь вам также нужно много знать о дизайне анимированной графики, потому что дизайнеры пользовательского интерфейса сосредоточены на разработке различных графических элементов, таких как меню и кнопки на веб-сайтах и ​​в приложениях.Их задача — убедиться, что все технические детали функционируют должным образом и идеально сочетаются с эстетической привлекательностью.

Графический дизайнер публикаций

Как графический дизайнер публикации, вы можете создавать различные печатные издания, такие как журналы, брошюры, каталоги, газеты и книги. Вы можете создавать красивую графику и иллюстрации и воплощать в жизнь любую идею.

Вы можете создавать 3D фотореалистичные визуализации для публикаций в печатных СМИ и делать их действительно выделяющимися.

Графический дизайнер упаковки

Дизайн упаковки — один из важнейших маркетинговых инструментов, и вы можете помочь различным брендам использовать его силу. Как графический дизайнер упаковки вы можете разрабатывать упаковки для всех видов продуктов и помогать каждой компании, с которой вы сотрудничаете, рассказать историю своего бренда.

Чтобы стать успешным графическим дизайнером упаковки, вам потребуется немного знаний в области промышленного дизайна и производства, чтобы вы всегда могли создавать высококачественные активы для продуктов.

3D-печать

3D-печать — еще одна замечательная область, в которой вы можете специализироваться как 3D-художник. Если вы не заинтересованы в создании различных визуализаций, иллюстраций и анимаций, а скорее в 3D-моделях, которые вы можете буквально воплотить в жизнь, 3D-печать может быть вашим решением.

Чтобы стать успешным художником по 3D-печати, вам необходимо разбираться в 3D-моделировании и рендеринге. Вам просто нужны эти двое, чтобы иметь возможность создавать свои проекты, чтобы вы могли использовать соответствующие цифровые файлы для воплощения в жизнь всех визуализаций, созданных с помощью компьютерной графики.

Нет недостатка в предметах, которые можно напечатать на 3D-принтере, но некоторые из самых интересных вещей, которые вы можете создать, — это реквизит для фильмов. С 3D-печатью вы можете стать 3D-художником и пробиться в киноиндустрию.

Работа 3D-художником — одна из лучших профессий в мире, но специализация в одной области может принести вам гораздо больше преимуществ. Есть гораздо больше областей на выбор, чем вышеупомянутые, поэтому обязательно копните немного глубже, прежде чем принимать окончательное решение о карьере.Но что бы вы ни выбрали в огромном трехмерном мире, можете быть уверены, что это будет абсолютно фантастично.

Советы по цифровому маркетингу для графических дизайнеров

Ubisoft Senior 3D Artist | SmartRecruiters

Об организации

Ubisoft Pune гордится тем, что является одной из самых креативных студий видеоигр в Индии, в которой работает более 500 талантливых сотрудников, работающих во многих областях знаний. Мы ищем сильного старшего 3D-художника, который представляет собой интересную возможность для человека развить свои знания и возможности для развития своей карьеры.Мы за разнообразие, креативность, драйв и командный дух. Если у вас есть навыки и желание добиться успеха, мы хотим, чтобы вы стали частью этого захватывающего периода роста.

Должность: Старший 3D художник

Обязанности:

• Создавайте реалистичные 3D-модели и текстуры, включая архитектуру, органические объекты и реквизит, в соответствии с художественным направлением, сроками производства и техническими спецификациями.

• Скульптор / моделирование UV и текстуры, а также интеграция высокополигональных и низкополигональных сеток в конвейер PBR.

• Проверяйте качество объектов в игре и при необходимости вносите улучшения в соответствии с техническими ограничениями и художественным направлением.

• Наставляйте и обучайте других 3D-художников.

Требуемая квалификация:

• Диплом / степень в области графического дизайна, 3D, разработки видеоигр или аналогичное образование.

• 5-летний опыт работы в игровой индустрии с отраслевыми 3D-пакетами, предпочтительно 3DSMax и ZBrush.

• Опыт работы над изданными играми AAA — большое преимущество.

Требуемые навыки:

• Экспертное знание 3DSMax.

• Экспертное знание Photoshop.

• Экспертное знание ZBrush и Substance Painter.

• Отличное знание методов моделирования в реальном времени (шейдеры, PBR, нормаль, смещение и т. Д.)

• Сильное портфолио, демонстрирующее навыки 3D-искусства и демонстрирующее высокий уровень художественного творчества.

• Сильные навыки моделирования и текстурирования с высоким и низким разрешением.

• Знакомство с циклом разработки игры.

• Хорошее понимание архитектуры.

• Знание Python, MEL, MAX Script для актива

• Знание языка программирования (C ++, C # и т. Д.) Актив

Прочие навыки:

• Хорошие организационные навыки.

• Сильные навыки тайм-менеджмента.

• Отличные коммуникативные навыки (устные и письменные).

• Навыки наставничества / наставничества.

• Хорошее понимание видеоигр и широкой культуры видеоигр.

• Целеустремленный и подвижный. Примечание: заявки без портфолио не будут рассматриваться на эту позицию.

3D-художник Образование и факты о работе

Узнайте об образовании и возможностях работы для 3D-художников. Найдите информацию о специализациях, аккредитации программ и требованиях к поступлению в школу.

Что нужно знать

Перспективные 3D-художники могут выбирать из программ по нескольким специальностям, включая 3D-анимацию, разработку игр и разработку новых медиа.Степени бакалавра и магистра предлагают государственные и частные академические учреждения. Если вы не хотите получать степень, вы можете записаться на программы повышения квалификации или некредитные программы, которые могут выдать сертификат по завершении. Некоторые программы позволяют выполнить все требования для получения степени или сертификата онлайн. По данным Бюро статистики труда США (BLS), занятость художников мультимедиа вырастет на 8% в период с 2016 по 2026 год, что является таким же быстрым, как в среднем по всем профессиям.

Варианты программы Новые медиа, изобразительное искусство, графический дизайн, другие области, связанные с дизайном
Варианты степени Бакалавриат и магистратура
Средняя зарплата (2019) год ( все мультимедийные художники и аниматоры )

Источник: Бюро статистики труда США

Что мне следует искать в образовательной программе?

Национальная ассоциация школ искусств и дизайна (NASAD) — национальное агентство по аккредитации школ, предлагающих программы в области искусства и дизайна.NASAD аккредитует около 350 школ в США, которые предлагают программы изобразительного искусства, в том числе программы обучения 3D-искусству. Если вы регистрируетесь в программе, не указанной в NASAD, убедитесь, что школа зарегистрирована в том штате, в котором она расположена.

Какие типы степеней у меня есть?

Чтобы работать 3D-художником, вам необходимо иметь как минимум степень бакалавра в такой области, как графический дизайн, анимация, изобразительное искусство или смежные области. Помимо этого образования, работодатели ищут художников с обширным портфолио работ и сильными техническими навыками.Дополнительные навыки и знания доступны в магистерских программах по аналогичным направлениям обучения.

Будучи студентом программы графического дизайна или 3D-моделирования, вы можете изучать такие предметы, как:

  • История графического дизайна
  • Анатомия для разработчиков моделей персонажей
  • Моделирование твердых поверхностей и опор
  • Развитие портфеля
  • Введение в цифровое видео
  • Иллюстрация и веб-дизайн
  • Типографика
  • Моушн-дизайн
  • Веб-дизайн и создание цифровых изображений

Как мне получить право на участие в программе 3D Artist?

Большинство программ предоставления степени требуют, чтобы у вас был как минимум аттестат о среднем образовании или его эквивалент до зачисления.Хотя обычно вы должны предоставить официальную стенограмму средней школы или колледжа как часть процесса подачи заявления, некоторые программы не имеют требований к минимальному среднему баллу. Сверьтесь с интересующей вас программой, чтобы определить, нужно ли вам сдавать стандартные вступительные экзамены. Вам также может потребоваться предоставить рекомендации учителей или других лиц, знакомых с вашим опытом, а также портфолио изобразительного искусства.

Каковы мои карьерные перспективы?

Вы можете найти работу по созданию моделей на основе концепт-арта или в качестве аниматора, оживляющего персонажей на большом экране или в контексте видеоигры.Бюро статистики труда США заявляет, что прогнозируемый рост рабочих мест для всех работников мультимедиа и дизайнеров должен был быть таким же быстрым, как в среднем, в период с 2019 по 2029 год, на уровне 4%.

Вы можете столкнуться с жесткой конкуренцией за оплачиваемые рабочие места и внештатные должности, поскольку гораздо больше людей стремятся заниматься искусством, чем есть доступная работа, чтобы поддержать их.

Описание работы 3D-аниматора, зарплата, навыки и программное обеспечение

Описание работы 3D Animator

3D Animator интерпретирует концепт-арт в его трехмерную реализацию и создает движущиеся изображения с использованием цифровых моделей с помощью программного обеспечения CGI.Их могут попросить создать анимацию и спецэффекты для фильмов, телевидения, видеоигр, рекламы, веб-сайтов и т. Д.

Первым шагом в процессе анимации является раскадровка, то есть визуализация истории (см. «Художник раскадровки»). Здесь изображена каждая сцена, а действие отображается на последовательности панелей. Это служит руководством для производственного процесса.

Персонажи и фон затем моделируются в трехмерных формах с использованием виртуальных установок, которые затем текстурируются для создания внешнего слоя.

Их движения и траектории затем вводятся в программное обеспечение в виде математических уравнений, которые затем обрабатываются графическим процессором, который выводит окончательную анимацию.

Роль и обязанности

Анимация — это создание виртуального мира, в котором все должно быть визуализировано и создано из чистого воображения. 3D Animator оживляет воображаемую вселенную и персонажей, которые ее населяют. Все в кадре имеет объем, вес и значение.Аниматоры должны уметь визуализировать новые миры.

В обязанности 3D-аниматора могут входить:

  • Взаимодействие с аниматорами и концепт-художниками относительно требований проекта
  • Работа с концепт-артом для создания персонажей, объектов, макетов, фонов и т. Д.
  • Исследование визуального стиля, жанра и технологий для создания каждого индивидуального проекта
  • Набросок раскадровки на основе скрипта
  • Определение ключевых сцен и последовательностей
  • Преобразование раскадровки в анимированные последовательности
  • Воссоздание реального окружения и макетов
  • Создание иллюстраций, сканирование и ретушь фотографий
  • Анимация персонажей, существ, реквизита, транспортных средств, оружия, предметов и т. Д.
  • Разработка анимационных композитов
  • Расчет и ввод алгоритмов для финальных рендеров
  • Внесение изменений в оформление по указанию дизайнеров и разработчиков
  • Работа с программистами по вопросам программного обеспечения и проектирования
  • Адаптация к обновлению программного обеспечения и получение новейших технологий
  • Управление файлами, библиотеками активов и документация по процедурам обновления
  • Работаем по плотному графику
  • Интеграция звука, синхронизация диалогов и добавление звуковых эффектов к визуальным эффектам
  • Сотрудничество с композиторами для предоставления всех ресурсов, необходимых для окончательного рендеринга
  • Применение захвата движения к анимации

Программное обеспечение и другие используемые инструменты

Программное обеспечение, используемое для 3D-анимации, является узкоспециализированным.Чем на большем количестве платформ вы пройдете обучение, тем более ценным вы будете для работодателя.

  • Майя
  • 3D Студия Макс
  • Ява
  • Adobe Photoshop, After Effects, Flash
  • MotionBuilder
  • Mudbox
  • Премьер
  • Кинотеатр 4D
  • LightWave

Требуемые навыки

Роль 3D-аниматора требует сильных технических знаний наряду с большой творческой чувствительностью. Рендеринг последовательностей 3D-анимации требует сложных математических вычислений, а карьера в 3D-анимации требует чувствительности как левого, так и правого полушарий.

Работодатели могут искать в 3D-аниматорах следующие навыки:

  • Хорошие художественные способности
  • Возможность визуализации трехмерных итераций двухмерных эскизов и иллюстраций
  • Хороший инстинкт выбора времени, движения, редактирования разрезов
  • Обучение анимации, компьютерной графике, графическому дизайну или изобразительному искусству
  • Опыт работы в 3D моделировании
  • Понимание актерского мастерства, кинематографии, интерактивного повествования и графики
  • Понимание движений конечностей, влияния веса и поведения кожи и плоти
  • Талант к визуальному повествованию
  • Знание жанров кино и анимации, умение творить в их стилях
  • Продвинутая концепция визуального языка — перспектива, точка обзора, пропорции, цвет, композиция, обрамление и т. Д.
  • Базовые знания в области анатомии, движения человека и животных
  • Высокий уровень знаний в области освещения, теней и текстур
  • Отличные коммуникативные навыки
  • Способность работать под давлением и в сжатые сроки
  • Базовые представления об эстетике визуальной коммуникации
  • Знание риггинга персонажей
  • Практическое знание законов физики — гравитации, ускорения и законов энергии

Средняя зарплата

Ожидается, что с сегодняшнего дня и до 2028 года количество рабочих мест в 3D-аниматорах вырастет на 4%, что сделает его отличным выбором карьеры с расширением возможностей и продвижением по службе.Средняя зарплата 3D-аниматора составляет около 69 851 доллар США. (Источник: ZipRecruiter)

Чтобы узнать больше об этой области, посетите: Что такое анимация?

Описание работы художника по 3D-персонажам, заработная плата, навыки и программное обеспечение

Описание работы художника по 3D-персонажам

3D-персонажи Художники создают 3D-модели персонажей для фильмов и видеоигр. Модели часто основаны на оригинальном концепт-арте.

Художники персонажей для компьютерных игр создают визуальные элементы в соответствии с инструкциями арт-директора и ведущего художника по персонажам.Они создают иллюстрации персонажей, транспортных средств, окружающей среды, оружия, реквизита и т. Д. По оригинальным эскизам концепт-художника.

В их задачи также может входить создание раскадровки, декораций, а также добавление теней и текстуры к визуальным элементам. Художники по персонажам работают в тесном сотрудничестве с творческими и техническими командами, чтобы улучшить визуальное качество игры и поддерживать единый стиль персонажей. На конкурентном игровом рынке игроки теперь ожидают графики высокого стандарта, и художник по персонажам должен обеспечить общее художественное качество игры.

Персонажи Художники в фильме создают трехмерных персонажей, существ или объекты, которые интегрируются в живое действие. Их работа в основном происходит в процессе постпродакшена, но эскизы и концепт-арт будут разрабатываться на предпроизводственных стадиях как часть производственного дизайна фильма или сериала.

Процессы такие же, как и в играх, однако, поскольку фильм имеет линейную структуру, они не будут включать интерактивные элементы или модели поведения. Эта работа жизненно важна для правдоподобия производства, поскольку эти элементы должны органично вписываться в отснятый материал, чтобы конечный продукт был правдоподобным

Художники персонажей в анимационных фильмах, сериалах или короткометражках разрабатывают и создают изображения персонажей, которые используются на протяжении всего производства.Они работают в тесном сотрудничестве с режиссерами, сценаристами и дизайнерскими отделами, чтобы оживить персонажей. Эти персонажи так же просты, как и их аналоги из фильма, в том, что они не требуют интерактивности. В искусстве персонажей для анимационных фильмов решающее значение имеет то, чтобы персонажи были отзывчивыми и симпатичными зрителям. Чтобы вызвать эмоции у нарисованных изображений, требуется сложное развитие персонажей и артистизм.

Роль и обязанности

Художники по персонажам превращают 2D-иллюстрации в 3D-модели со скелетным каркасом, функционирующими конечностями и готовой текстурой.

Роль художника по персонажам заключается в обеспечении визуального качества компьютерной игры. Они рисуют 2D-эскизы всех изображений, необходимых для игры, сохраняя определенный стиль и отделку. Эти иллюстрации проходят процесс пересмотра и доработки в консультации с дизайнерами и разработчиками игр до тех пор, пока не будет установлен фирменный вид. В процессе производства художники по персонажам курируют и следят за согласованностью игровой графики.

Следующим шагом является преобразование изображения в трехмерную форму. Художники по персонажам берут на себя задачу преобразования 2D-иллюстраций в 3D-модели со скелетным каркасом, функционирующими конечностями и готовой текстурой.

Роль художника по персонажам в живом действии и анимационных фильмах заключается в создании концепт-арта на основе сценария и его разработке на протяжении всего производственного процесса.

В обязанности художника по персонажам могут входить:

  • Взаимодействие с арт-директором и ведущим художником по персонажам по вопросам стиля, объема и полировки работы
  • Взаимодействие с режиссером, кинематографистом, дизайнерским отделом для адаптации персонажей к живым сценам
  • Изучение справочных материалов по эстетике и жанрам игры, фильма или анимации
  • Работа с командами постпродакшна и визуальных эффектов для бесшовной интеграции с отснятым материалом
  • Проведение исчерпывающего процесса доработки концептуального искусства до окончательного утвержденного графического объекта
  • Создание 3D-версий всех работ, включая риггинг, проработку точек движения осей, добавление кожи и текстуры
  • Работа по производственному графику
  • Ведение производственной документации
  • Кураторство библиотек активов
  • С учетом бюджетных ограничений
  • Помощь в решении проблем, предложение передовых методов и поиск нового программного обеспечения, технологий и ресурсов, которые помогут эффективному рабочему процессу
  • Создание прототипов, на основе которых будут основаны финальные анимации
  • Работа с аниматорами для создания эффективных моделей, которые двигаются и правдоподобно действуют

Программное обеспечение и другие используемые инструменты

Художники по персонажам работают исключительно с компьютерным программным обеспечением.Требуется свободное владение всеми или некоторыми из следующих платформ:

  • Майя
  • 3D Студия Макс
  • Mudbox
  • Zbrush
  • Adobe Photoshop, Иллюстратор
  • Художник по субстанции
  • Houdini

Требуемые навыки

Навыки, необходимые для 3D-художника по персонажам, включают высокий уровень дизайнерских способностей и глубокое понимание процесса производства фильмов или игр.

Работодатели могут получить следующие навыки у Художника 3D-персонажей:

  • Опыт работы в цифровой скульптуре, моделировании, UV-картографировании, текстурировании
  • Отличное понимание затенения, освещения, структуры, текстурирования и силуэта.
  • Видение для превращения простого 2D-эскиза в полностью реализованную 3D-модель
  • Специалист в области моделирования твердых поверхностей
  • Понимание топологии сетки и контуров ребер
  • Высокий уровень художественного мастерства, сильное чувство дизайна
  • Знание анатомии — пропорции, структуры мышц и скелета
  • Понимание формы, языка форм и цвета
  • Умение работать со справочными материалами, такими как фотография или концепт-арт
  • Хорошие навыки тайм-менеджмента, умение уложиться в сроки
  • Сильные технические навыки, знание стандартного программного обеспечения
  • Хорошие коммуникативные навыки, способность работать с несколькими отделами над всеми их потребностями и ограничениями
  • Специально для художников-персонажей видеоигр: страсть к видеоиграм, знание различных игровых жанров и тенденций.

Средняя зарплата

Средняя зарплата художника по персонажам составляет от 32 000 до 98 000 долларов США.(Источник: Payscale)

Роль художника по 3D-персонажам обычно не является должностью начального уровня. Хотя в отрасли есть несколько младших должностей, у большинства художников-персонажей есть годы создания персонажей, скульптуры и дизайна. Хороший способ проникнуть в эту область — изучить 3D-моделирование и создать портфолио из оригинальных 3D-персонажей.

Чтобы узнать больше об этой области, посетите: Что такое 3D-моделирование?

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *