А фрейм: SHALASH | A-frame Фахверк

Содержание

A-frame house, плюсы и минусы треугольных домов

     Если вы устали от прямоугольно-кубической формы, хочется чего-то необычного, тогда Вы на правильном пути!

       A-frame house, он же дом шалаш, дом палатка. По своей сути А-образный дом шалаш это каркасный дом. 

     Да, необычная форма, не так как у всех. А почему бы и нет!

     В настоящее время А-образные дома это большой простор для фантазии архитекторов от грандиозных проектов до маленьких домиков. В тоже время вокруг треугольных домов очень много споров между их противниками и сторонниками.

 

     Противники апеллируют к тому, что:

1. Надоедает форма стен. Сомнительный довод, как говорится на вкус и цвет все фломастеры разные,мансарда в двухэтажном доме по сути тоже треугольная, но ведь это никак не мешает там жить.

2.Трудности с устройством лестницы на второй этаж. Действительно, в не больших домиках порой бывает затруднительно сделать удобную лестницу, но это относится только к маленьким шалашам.

3. Пропадает много полезной площади из-за наклонных стен. Крайне спорный довод. Так например под скатами кровли можно очень удачно расположить раздвижные шкафы и полочки для хранения всякой всячины и тем самым избавиться от больших и надоедливых громоздких шкафов. А так же это пространство в углах под кровлей можно использовать для прокладки различных коммуникаций (отопление,электричество,вода), вроде бы и не на виду, но в тоже время к коммуникациям имеется полный доступ, в отличии от стандартных скрытых вариантов прокладки в полах или стенах.

4. Треугольный дом холодный. Это вымысел, т.к. по своей сути это самый обычный каркасник, только в форме треугольника и если он хорошо собран, достаточно утеплен и хорошо сделана пароизоляция, то такой дом будет гораздо теплее чем брусовый, а уж тем более чем кирпичный или из пеноблока, и затраты на отопление гораздо меньше.

 

     Из плюсов же треугольного дома можно вывести следующие моменты:​

1.

Треугольник это самая прочная фигура, а значит перекосы каркаса практически исключены.Ну и т.к. это каркасник, а значит «относительно» легкое строение, то и фундамент возможно использовать более легкий, например обычные фундаментные блоки (опорно-столбчатый), или вообще автомобильные покрышки набитые песком или щебнем. Т.е. нет необходимости быть как Буратино и закапывать свои деньги в землю в виде очень дорогостоящего бетонного фундамента.

2. Дом-шалаш испытывает гораздо меньшую ветровую и снеговую нагрузку по сравнению с домом прямоугольно-кубической формы, а значит более устойчив и менее восприимчив к возможным перекосам каркаса в целом.

3. Дом-шалаш гораздо меньше затеняет участок по сравнению с домом обычной формы.

4. При организации плотной застройки, например в лагерях отдыха или турбазах, треугольные домики не вызывают чувства загроможденности, свободнее себя чувствуешь.

5. Дом-шалаш при одинаковой площади по полу, по сравнению с прямоугольным домом, по внутреннему объему в 2 раза меньше, а значит и затраты на то чтобы обогреть треугольный дом гораздо меньше.

 А отопление это самая основная статья расходов в содержании частного дома и чем лучше будет построен и утеплен дом, тем меньше будут эти расходы — мы же не хотим греть улицу, а то, что сэкономил на отоплении — считай что заработал. 

6. Ну и самый главный плюс треугольного дома — это стоимость его строительства, что крайне актуально в наше очень дорогое время. Постройка треугольного дома, по сравнению с прямоугольным домом одинаковой площади по полу, обойдется значительно дешевле, при одинаковой комплектации в утеплении и отделке.

​​

     При выборе формы и размера дома, как правило, большинство людей прежде всего обращает внимание на площадь дома, т.к. после тесной квартирки хочется площадей по больше и ещё чуть-чуть больше, гостиные по 50 квадратов, спальни с кухнями по 30 метров, санузлы по 10 квадратов, абсолютно бесполезные коридоры только занимающие площадь. К сожалению это не совсем верный подход.

     Спальня например, она для того чтобы там спать, потому что основное время в течении дня мы проводим либо в гостиной либо на кухне, т.

е. кровать+прикроватные столики+рабочее место (стол и кресло), итого 9-12 квадратных метров, а зачем больше. Кухня, может быть как отдельная 8-10 метров, так и совмещенная с гостиной единым пространством 20-30 метров, а за чем больше, Вы же не будете устраивать банкеты на сотню другую персон. Санузел, например совмещенный, 5-6 квадратных метров, максимум, более чем достаточно, или Вы собираетесь в нём жить? 

  И так с каждым помещением в доме, оно должно быть достаточным, комфортным и функциональным. Потому что каждый квадратный метр при постройке стоит определенных денег, а потом все эти метражи надо как-то обогревать и кто-то должен все эти квадратные метры убирать. Согласитесь, что проще обогреть и сделать уборку в доме 60 квадратных метров и то это займет какое-то время, чем отапливать и убирать даже 100 квадратов.

А1-Жилой дом треугольный A-FRAME | ООО «Легион»

Гарантии

1 год на несущие конструкции

Фундамент

Свая железобетонная забивная 150х150х3000мм

 

Качество силового каркаса

Силовой каркас из пиломатериала сухого строгонного. Пиломатериал хвойных пород заготовленный на дисковой пилораме, сушка в камере нижнее перекрытие антисептировано, строительство согласно СНиП 31.105-2002

Обвязка фундамента

Опорный брус из сосны сечением 200х150; произведено антисептирование

 

Цокольное перекрытие

Шаг балок (не более 635) Сечение бруса 195х45; 145х45. Обрешетка пола доска 145х20; гидроизоляция Изоспан RS Утепление PAROC eXtra толщиной 200мм пароизоляция Изоспан А; Воздушный зазор 50мм, плита ЦСП 16мм

 

Межэтажное перекрытие

Шаг балок (не более 635) Сечение бруса 195х45; 145х45; 95х45. Утепление PAROC eXtra толщиной 200мм; пароизоляция Изоспан А; Воздушный зазор 50мм; фанера 21мм

 

Наружные стены и фасад, утепление

Каркас сечения 145х45; 95х45мм Воздушный зазор 50мм, гидроизоляция Изоспан RS, Утепление PAROC eXtra толщиной 250мм , пароизоляция Изоспан А;

Наружная отделка стен: имитация бруса 20х146

Каркас крыши

Двухскатная из ферм сечением 195х45 с шагом 590мм; стропил сечением 195х45; 145х45; 95х45.

 

Кровля

Внутренняя отделка стен: Воздушный зазор 50мм, пароизоляция Изоспан А; Утепление PAROC eXtra толщиной 250мм , Влаговетрозащита Изоспан RS,; обрешотка доска 145х20,

Кровельное покрытие Металлочерепица Монтеррей 0.45

 

Внутренние стены

Внутренняя отделка стен: Воздушный зазор 50мм, пароизоляция Изоспан А; Утепление PAROC eXtra толщиной 250мм , Влаговетрозащита  Изоспан RS,; Воздушный зазор 50мм

Окна

ПВХ 60мм (размер и количество по проекту)

Двери

Входная дверь ПВХ (размер по проекту). Тыловая дверь металлическая утепленная (размер по проекту)

Водосточная система

Пластиковая водосточная система

Срок строительства

90 рабочих дней

Требования к заказчику

Предоставление свободного доступа к электроэнергии, предоставление проживания, организация подъезда и разгрузки строительных материалов

                                                                         

Примечание

Внутренняя и наружная отделка без окраски

 

 

 

Дополнительный услуги

Инженерные сети (скрытая проводка водопровода канализация)

Инженерные сети (скрытая электропроводка)

Чистовая отделка имитация бруса

Проекты

Красивый оригинальный проект одноэтажного дома, созданный по технологии A-FRAME – ваш идеальный вариант для загородной жизни. Каждая деталь удачно вписывается в общую композицию, поэтому все пространство завораживает своим великолепием.

Дом шалаш: проекты и цены

Треугольные композиции позволяют сэкономить место на загородном участке. Стремящиеся вверх острые крыши разрывают небо и надежно защищают в любую погоду. Если вам понравился проекта одноэтажного дома А-1, возможно, вы оцените и проект А-2 большего размера.

Рассчитать стоимость дома-шалаша с отделкой на ваш вкус помогут наши эксперты по телефону +7 (921) 542-65-95.

 

«Какие есть плюсы и минусы у домов A-Frame?» – Яндекс.Кью

Добрый день!

Стиль A-frame – это современное и довольно новое для России направление в архитектуре, напоминающее своим видом букву «А». С английского «A-frame» можно перевести как «А-образная рама». Схожесть с первой буквой алфавита усиливает и то, что часто делают второй этаж, который выделяется черточкой по середине строения. У многих россиян дома или бани в стиле A-frame вызывают ассоциацию с большим «домом-шалашом». Стандартных стен как таковых нет (скаты крыши выполняют их функцию), а двускатная высокая крыша идет прямо до фундамента.

Основные преимущества:

  • экологичность используемых материалов
  • простота сборки конструкции
  • достаточно недорого построить
  • отбрасывает мало тени
  • небольшой вес каркаса
  • не требует тяжелого и массивного фундамента
  • оригинальная форма и внешний вид знакомого многим с детства «шалаша» (дело вкуса, но чаще плюс)
  • испытывает меньшую ветровую и снеговую нагрузку (относительно прямоугольных построек)
  • меньше затрат на обогрев (относительно прямоугольных построек)
  • не вызывает чувства загроможденности (относительно прямоугольных построек)

Основные недостатки:

  • меньшая полезная площадь из-за наклонных стен
  • площадь второго этажа заметно меньше первого (часто может использоваться только как чердак или спальня)
  • при маленькой площади могут возникнуть трудности с устройством лестницы на второй этаж
  • в летний период крыша может очень сильно нагреваться (поэтому лучше заранее позаботиться о продуманной системе кондиционирования воздуха)

На изображении выше представлена возможная планировка для лучшей визуализации. Очень часто такой архитектурный стиль выбирают именно для строительства бань или летних домиков, а не для постоянного проживания.

Довольно часто такие треугольные домики строили в лагерях и пансионатах в советское время. Сейчас этот архитектурный стиль с появлением новых технологий получил второе дыхание. Необычное, современное, нетипичное и красивое здание в стиле A-frame органично вписывается в природу и однозначно выделяется на фоне других классических построек. Насколько выигрышно он будет выделяться зависит от дизайн-проекта и его реализации.

Надеюсь, что перечисленные выше плюсы и минусы помогут вам окончательно определиться с тем, в каком архитектурном стиле строить дом или баню!

Подробные полезные статьи:

С уважением,

компания «Баня МСК».

Проект каркасного дома «А-фрейм»

Представляем вам современный, необычный дом стиля А-фрейм или как его называют еще «дом-шалаш».
Этот нестандартный и оригинальный А-образный дом уж точно будет не таким как все соседские дома, поэтому если вы хотите выделится и получить комфортное жилье – данный проект для вас. Изюминкой этого дома является его необычная форма и двускатная кровля до земли, а также панорамные стекла.
Внутри этого небольшого с виду дома функциональная планировка, которая позволит комфортно разместится семье из 3-4 человек: просторная кухня-гостиная, кабинет, большой санузел на первом этаже и две отдельные спальни на втором и открытая терраса, на которой так уютно будет проводить время всей семьей.

Данный дома представляет собой свежее воплощение идеи классического дома, в котором жить также удобно, как и в городской квартире.
Общая площадь: 110 кв. м.

Комплектация «Теплый контур»

Несущие стены
  • Брус клееный 180х200 мм *
  • Монтаж стенового комплекта
  • Закладная доска 50х200 мм антисептированная
  • Межвенцовый утеплитель в чаши Шелтер 5 мм *
  • Леса
  • Крепеж, стойки
  • Обасадные коробки, доска 50*200
  • Подготовка проемов и монтаж обсады
Перекрытия толщина 0,2м
  • Монтаж балок перекрытий
  • Балки перекрытий доска камерной сушки 50*200, балки клееные 124*190
  • Монтаж черного пола (потолка)
  • Доска черного пола, черепной брусок обрезная
  • Метизы, расходный материал
Конструкция крыши
  • Монтаж стропильной системы
  • Доска камерной сушки антисептированная 200х50 мм *
  • Доска 25, брусок 50х50 обрезной *
  • Утеплитель 0,2 м *
  • Пароизоляция, ветро-гидрозащита TYVEK
  • Монтаж кровли
  • Подшивка карнизов, лобовая доска
  • Софиты DOCKE
  • Металлочерепица ГРАНДЛАЙН , комплект
  • Монтаж водосточной системы
  • Водосточная система DOCKE
  • Метизы, мастика, расходный материал

*Возможны другие размеры

*Фундамент, окна, двери – стоимость по запросу

Комплектация «Под чистовую отделку»

Несущие стены
  • Брус клееный 180х200 мм *
  • Монтаж стенового комплекта
  • Закладная доска 50х200 мм антисептированная
  • Межвенцовый утеплитель в чаши Шелтер 5 мм *
  • Леса
  • Крепеж, стойки
  • Обасадные коробки, доска 50*200
  • Подготовка проемов и монтаж обсады
  • Наружняя покраска грунт + 2 слоя
  • Краска TEKNOS
Утепленные перекрытия толщина 0,2м
  • Монтаж балок перекрытий
  • Балки перекрытий доска камерной сушки 50*200, балки клееные 124*190
  • Монтаж черного пола (потолка)
  • Доска черного пола, черепной брусок обрезная
  • Метизы, расходный материал
  • Укладка утеплителя гидро и пароизоляции
  • Пароизоляция, ветро-гидрозащита TYVEK
  • Утеплитель (1этаж 0,15 м, 2 этаж 0,1 м) *
  • Монтаж черного пола
  • Доска черного пола, черепной брусок
  • Монтаж фанеры
  • Монтаж террасной доски
  • Фанера 15 мм +5% *
  • Доска террасная
Каркасные элементы
  • Монтаж каркасных стен
  • Доска 50х150 камерной сушки антисептированная*
  • Монтаж утеплителя с пароизоляцией 2 слоя
  • Пароизоляция
  • Утеплитель 0,15 м *
  • Имитация бруса 180H
  • Метизы, расходный материал
Конструкция крыши
  • Монтаж стропильной системы
  • Доска камерной сушки антисептированная 200х50 мм *
  • Доска 25, брусок 50х50 обрезной *
  • Утеплитель 0,2 м *
  • Пароизоляция, ветро-гидрозащита TYVEK
  • Монтаж кровли
  • Подшивка карнизов, лобовая доска
  • Софиты DOCKE
  • Металлочерепица ГРАНДЛАЙН , комплект
  • Монтаж водосточной системы
  • Водосточная система DOCKE
  • Метизы, мастика, расходный материал
Инженерные сети — стоимость по запросу
  • Электрика
  • Вентиляция
  • Отопление, водопровод, канализация( внутренняя)
  • Газ

*Возможны другие размеры

*Фундамент, окна, двери – стоимость по запросу

A-FRAME — Перевод на русский

Using a bicycle frame and an old bicycle dynamo, I built my machine.

Используя велосипедную раму и старое вело-динамо, я построил мою машину.

WK: I use a bicycle frame, and a pulley, and plastic pipe, what then pulls —

УК: Я использовал раму велосипеда, и шкив, и пластмасовую трубу, и все это осуществляет передачу —

We frame it as a challenge of hope, and that is worth creation.

Мы обрамляем это как задачу надежды, и это стоящий замысел.

For identification purposes, a minimum frame rate of 5 to 8 frames per second is often recommended.

Для идентификации минимальная рекомендуемая частота передачи кадров составляет от 5 до 8 кадров секунду.

In the dialog, you can open example videos and also review different frame rates and compression settings.

В диалоге вы можете открыть примеры видео, а также проверить разную частоту кадров и настройки сжатия.

In a grand piano frame, posts, also called struts, are glued to the rim.

В рояле дужки склеены с рамой.

It doesn’t come into my frame of reference. «

Это за пределами моего понимания».

(Laughter) Oh, they broke my frame.

(Смех) Ох, они пробили мою рамку.

to keep frame on one page

держать весь фрейм на одной странице

to keep frame on one page

держать весь фрейм на одной странице

Окна фрейма | Microsoft Docs

  • Чтение занимает 2 мин

В этой статье

когда приложение выполняется в Windows, пользователь взаимодействует с документами, отображаемыми в окнах фрейма. Окно фрейма документа содержит два основных компонента: кадр и содержимое, на которое он кадров. Окно фрейма документа может быть окном фрейма интерфейса с одним документом (SDI) или дочерним окном многодокументного интерфейса (MDI). Windows управляет большей частью взаимодействия пользователя с окном фрейма: перемещение и изменение размера окна, его закрытие, свертывание и развертывание. Вы управляете содержимым внутри рамки.

Windows и представления кадров

Платформа MFC использует окна фрейма для хранения представлений. Два компонента — фрейм и содержимое — представляются и управляются двумя различными классами в MFC. Класс окна фрейма управляет кадром, а класс представления управляет содержимым. Окно представления является дочерним по отношению к окну фрейма. Рисование и другие действия пользователя с документом выполняются в клиентской области представления, а не в клиентской области окна фрейма. Окно фрейма содержит видимую рамку вокруг представления, заполненную строкой заголовка и стандартные элементы управления окнами, такие как меню элементов управления, кнопки для сворачивания и развертывания окна, а также элементы управления для изменения размера окна. «Содержимое» состоит из клиентской области окна, которая полностью занята дочерним окном — представлением. На следующем рисунке показана связь между окном фрейма и представлением.


Окно и представление фрейма

Windows фреймов и разделитель Windows

Другое распространенное упорядочение состоит в том, что окно фрейма можно использовать для нескольких представлений, обычно с помощью окна-разделителя. В окне разделителя клиентская область окна фрейма занята окном-разделителем, которое, в свою очередь, имеет несколько дочерних окон, именуемых панелями, которые являются представлениями.

Что вы хотите узнать подробнее

Разделы общего окна рамки

Разделы, посвященные использованию Windows кадров

Разделы, посвященные специальным возможностям окна кадров

Разделы, посвященные другим типам Windows

См. также

Windows

А-образные дома (A-frame house) | ОрловСтрой

А-образный дом

Среди типовых проектов жилья из дерева особым нестандартным подходом отличаются так называемые А-образные дома (A-frame house, дом-шалаш, треугольный дом, дом палатка, дом-призма). С одной точки зрения они компактные снаружи, легкие и недорогие. С другой – тесные, не совсем рациональные и непрактичные внутри. Однако популярностью они, все же, пользуются. Причем немалой. Попробуем разобраться, за счет чего.

Конструктивные особенности

В отличие от привычных нам технологий несущей основой А-образного дома являются не вертикальные стены, а деревянный каркас в виде равнобедренных треугольников, укрепленных перемычками. Благодаря боковым наклонным сторонам и перемычкам каждого такого элемента каркаса эти дома и были названы А-образными. Треугольники также соединены между собой, образуя жесткий и очень устойчивый несущий каркас.

В современном виде постройка с такой конфигурацией появилась в Нью-Йорке, в роли пляжного домика. Благодаря тому, что его фото было размещено в самом популярном печатном издании, концепт быстро распространился по всему миру. На территории нашей страны А-образные дома-шалаши начали набирать популярность ближе к 80-м годам прошлого века.

Сегодня A-frame house – это не только пляжный домик. Концепция нашла себе применение и в роли дачных домиков, и на турбазах, и на новых, только обживаемых человечеством территориях. Причин тому раз-два и обчелся, как говорится – строится быстро и на любом фундаменте, а строительство не требует больших бюджетов. Вот и все.

На основе вышеописанного треугольного каркаса и строится весь дом. Фронтальная и тыльная стороны – это единственные две стены. Они могут быть выполнены как из профилированного бруса, так и по каркасной технологии. Оставшиеся две стороны, которые наклонные, укрываются кровельным материалом, и выполняют двойную функцию – крыши и стен.

Если строить А-образный дом «по уму», то внутреннее его пространство разделяется на две части. Граница между ними проходит как раз по горизонтальной линии, которая есть в букве «А». Треугольник сверху – это чердак или даже мансарда (если проект большой). Трапеция снизу – это основное жилое пространство.

В проектах подороже и пошикарнее фронтальная сторона дома выполняется с большим по площади остеклением (вплоть до сплошного). Крутая и огромная по площади крыша – отличное место для мансардных окон, дающих много природного и бесплатного света.

Достоинства А-образных домов

Два-три главных достоинства уже были упомянуты выше. Рассмотрим их подробнее, включая и другие плюсы архитектурного стиля A-frame house. А найдется их с десяток, как минимум, по таким пунктам:

  1. Стоимость. Минимальная при условии, что фронтальная и тыльная стены выполнены по каркасной технологии. Но даже применяя профилированный брус и качественную кровлю – стоимость такого дома не впечатлит «количеством нулей в смете».
  2. Сроки. Благодаря простоте конструкции строится быстро. В некоторых регионах нашей страны из таких домиков в считанные дни вырастают целые поселки.
  3. Размеры. Дом компактный как в горизонтальной плоскости, так и в вертикальной. Он не занимает много места на участке и не затеняет пространство вокруг себя.
  4. Вес. Очень небольшой. С каркасными двумя стенами – вообще минимальный. Строить можно на любом фундаменте, и чаще всего предпочтение отдается «копеечному» блочному или опорно-столбчатому.
  5. Вид. Сложно оспорить мнение, что А-образный дом оригинальный, и встречается весьма нечасто.
  6. Устойчивость. Треугольная, близкая к пирамидальной, конструкция по своей природе гораздо более устойчива, чем куб или параллелепипед.
  7. Защищенность. Большая кровля защищает всю конструкцию от ненастья – снегов, ветров, дождей.
  8. Уход. Минимальный благодаря тому, что большая часть фасада – это кровля, в особом уходе не нуждающаяся.
  9. Долговечность. Благодаря совокупности вышеперечисленных преимуществ такие дома служат очень долго, десятилетиями.
  10. Простор для нестандартных решений. Нестандартному дому такие же решения – огромные панорамы, мансардные окна, надстройки и так далее. Для любителей альтернативной энергетики стоит отметить, что такой уклон крыши – оптимальный для расположения солнечных панелей или коллекторов.

Естественно, есть у такой конструкции и свои недостатки. Но их не так много. В основном, нюансы, да и только.

Итог

А-образный дом – это компактное, недорогое и быстровозводимое жилье. Концепция и стилистика идеально подходят для заселения загородных участков, строительства дач, кемпингов, баз отдыха, пляжных домиков.

товаров для творчества со скидкой от In2art.com

брендовActiva Products, Inc.AmacoAmpersand Art SupplyArchesArmadillo Art & CraftArt & FrameАльтернативы для искусстваArtBinBlairC-ThruCansonCaran D’AcheChartpakColor Wheelhes Co. Ph. Martin’se + mElmersЭкологические технологииExcelFaber-CastellFredrixGamblin Artist ColorsGane BrothersGelli ArtsGeneral’s Pencil Co.Подарочная картаGlobal Art MaterialsЗолотые цвета художникаLiquitexLoew-CornellLogan Графический ProductsM.GrahamMartin UniversalMartin WeberMarvelous Marianne’sMasterson Art ProductsMoleskineMOLOTOW / CHARTPAKMontanaNielsen BainbridgeNitramNoodler в InkPalette MasterPebeoPennco Контейнер Inc.PentelPlaidPolyform Продукты CoPoscaPrat-ParisPrinceton Исполнитель Brush CoPrismacolorR & F PaintsRembrandtRhodiaRoyal BrushRoyal LangnickelSakuraSanfordSaral бумаги Corp.ScotchSharpieSpeedballStabiloStillman & BirnStrathmore Исполнитель PapersSurebonderTestrite Instrument Co.TombowUnion RubberVan Aken InternationalWinsor & NewtonXiem Студия ToolsYasutomo

TypesAdhesivesAirbrush PaintsArtist Торговые CardsBlade RefillsBlending Пни и TortillonsBrush & Hand CleanersBrush WashersBrushes-Short HandleBrushes-SumiBrushes-TravelCalligraphyCanvas-PadsCanvas-PanelsCanvas-RollsCanvas-SpecialtyCanvas-StretchedCanvas-WatercolorCarbon-WatersolubleCharcoalColor WheelsColored PencilsDrawing SetsDrawing-ToolsEaselsEmpty Бутылки & JarsErasers & SharpenersFaux FinishesFixativeFrame KitsFraming ToolsGessoGiftsGraphite-SticksGraphite-WatersolubleInkjet Холст & FabricInksMarkersMasking жидкость & AccessoriesMeasuring ToolsMolding & CastingPaint MarkersPaint-WatercolorsPainting BoardsPainting PanelsPainting-акриловые MediumsPainting-AcrylicsPainting-EncausticsPainting-GouachePainting-GroundsPainting-масло MediumsPainting-OilsPainting-SizingPainting-Акварели SetsPainting-WatercolorsPainting_AcrylicsPalette KnivesPalettesPaper-BristolPaper -Пастель и уголь. Рисование на бумаге. Рисование и рисование Акварельные ручкиПластиковая пленкаПорошковые пигментыПрезентацияПечатьПроекторы и лайтбоксы Инструменты для скретчбордовСкульптура Альбомы для рисования и журналы Степлеры и скобыСтационарные устройстваХранение и организацияРемешки для растяжекТекстильные краски и красителиТканевая бумагаИнструментыПокрытия Печать и рамка фотографий онлайн

Поделитесь своими лучшими воспоминаниями с помощью принтов в рамках Shutterfly.Ваши фотографии заслуживают таких же красивых и уникальных рамок, как и ваши воспоминания. С легкостью преобразуйте свои самые заветные фотографии и создавайте долговечные отпечатки в индивидуальной рамке. Когда вы печатаете и кадрируете фотографии с помощью Shutterfly, ваши высококачественные отпечатки превращаются в прекрасное настенное искусство. Если вы ищете уникальный способ купить фотографии в рамке в Интернете или ищете памятный подарок, пользовательские рамки для фотографий Shutterfly — идеальный выбор. Ваши фотографии заслуживают таких же красивых и уникальных рамок, как и ваши воспоминания.

Создание ваших индивидуальных отпечатков в рамке

Shutterfly предлагает более 70 различных шаблонов для упорядочивания ваших любимых фотографий в персонализированные рамки, а также бесчисленные способы их изменения и идеального дополнения для вашего дома. Создавать отпечатки в рамке в Интернете стало проще, чем когда-либо, благодаря простому помощнику по дизайну Shutterfly. Вы можете выбрать свои любимые цвета и стили фоторамки, параметры верхнего и нижнего ковриков и даже количество фотографий, которые хотите показать. Существуют шаблоны для одиночных фоторамок и фотоколлажей, а также варианты монограмм, инициалов и других элементов дизайна для высококачественных рамок для фотографий, которые вам действительно понравятся.

Идеи для фотопечати в рамке для каждой комнаты

Украсьте стены своего дома индивидуальным декором стен, сделанным с использованием ваших фотоотпечатков от Shutterfly. Независимо от того, являются ли ваши индивидуальные рамки деревенскими, современными или традиционными, ваши персонализированные рамки для картин могут стать домашним декором, который впишется в любую комнату. Используйте инструменты настройки Shutterfly, чтобы кадрировать фотографию так, чтобы она соответствовала вашей индивидуальности и стилю. Независимо от того, вешаете ли вы фотопечать своего новорожденного в детской или индивидуальный принт со дня свадьбы в качестве выразительного элемента, вы можете создать свое собственное настенное искусство, выбрав фотопечать и обрамление с помощью Shutterfly.

  • Спальня: Повесьте красивый пейзаж или фотографию в рамке с вашей свадьбы над кроватью.
  • Гостиная: Распечатайте и обрамляйте фотографии своих семейных портретов или повесьте репродукции из художественной библиотеки Shutterfly, чтобы сделать красивое произведение искусства.
  • Ванная комната: Украшение стен в ванной придаст ей свежести. Обдумайте стили рамы и коврика, чтобы дополнить декор вашей ванной комнаты.
  • Коридор: Создайте стену галереи из художественных репродукций в рамках, смешанных с семейными фотографиями и отпечатками на холсте.

Сделайте лучшие подарки с фото в рамке на заказ

Обрамление картинок к праздникам, таким как Рождество и День матери, или по особым случаям, например выпускным, — отличные идеи для подарков. Металлические и деревенские принты в рамах — это продуманный способ превратить ваши любимые фотографии вашей семьи и малышей в то, что бабушка будет ценить каждый раз, когда она смотрит на них. Или красивый принт с изображением младенца в современной рамке для фото — прекрасный подарок молодым родителям. Shutterfly проведет вас через процесс индивидуального дизайна, чтобы вы могли легко оформить свою фотографию в рамке и персонализировать ее так, как вы хотите.Украшать дом и дарить подарки должны приносить радость. Shutterfly здесь, чтобы помочь вернуть эти добрые чувства. Персонализированные фото-подарки и фотографии в индивидуальной рамке — прекрасные и красивые способы привнести в вашу жизнь немного индивидуальности.

Свопчейны и расстановка кадров | Блог Рафа Левиена

Это что-то вроде продолжения компоновщика — зло, но больше похоже на руководство по оптимизации задержки, а не на разглагольствования. Я начинаю собирать измерения производительности piet-gpu, работающего на Android, и столкнулся с неожиданно низкой частотой кадров, что вновь открыло эту тему.Простое увеличение количества изображений в цепочке обмена устранило проблему с пропускной способностью, но меня также беспокоило влияние на задержку. Это исследование привело меня в глубокую кроличью нору.

Меня в первую очередь интересует повышение производительности (2D) графики пользовательского интерфейса, но современный стек графики сильно зависит от потребностей трехмерной графики, особенно игр. Производительность графики — это компромисс между пропускной способностью, задержкой и мощностью, при этом иногда также учитывается плавность (для воспроизведения фильмов имеет смысл использовать более глубокий буфер, чтобы минимизировать вероятность выпадения кадра).Разные приложения, как правило, используют разные стратегии для представления swapchain, но в этом посте я предложу что-то вроде единой стратегии, подходящей как для UI, так и для приложений, интенсивно использующих 3D.

Буфер передний и задний

Давайте вернемся примерно на 25 лет назад к игровой приставке или ПК класса Nintendo 64 (или даже 30 лет назад к SGI Indigo, которая имела аналогичную графику, но была намного дороже и менее широко доступна).

В то время для пользовательского интерфейса было традиционным рисование с использованием одного буфера отображения .Приложение будет рисовать свою графику, записывая в этот буфер, и одновременно видео будет отсканировано путем чтения из этой памяти. Иногда это приводило к мерцающим артефактам, но в целом не так уж плохо, поскольку приложение обычно записывало последние пиксели для области довольно быстро, вместо того, чтобы оставлять ее в промежуточном частично отрисованном состоянии на достаточно долгое время, чтобы сканирование могло их уловить.

Но такой подход был бы совершенно неработоспособен для 3D. Здесь вы начинаете с полностью пустого буфера, а затем рисуете по одному треугольнику, используя Z-тестирование, поэтому, если вновь нарисованный треугольник находится дальше, чем тот, который находится в буфере, пиксель отбрасывается. После того, как все треугольники нарисованы, сцена готова. Но если бы вы отсканировали во время этого процесса, вы бы увидели ужасный мерцающий полунарисованный беспорядок.

Стандартное решение — двойная буферизация . Один буфер обозначен как «передний буфер», и из него происходит сканирование видео. Другой буфер — это «задний буфер», и приложение может писать на нем бесплатно. После завершения рисования приложение меняет местами два буфера, передний буфер становится задним и наоборот, поэтому сканирование происходит из текущего переднего буфера.

Есть два варианта синхронизации с частотой кадров. Если vsync выключен, scanout немедленно переключается на новый отрендеренный кадр, и бывший передний буфер немедленно становится доступным для визуализации следующего. Это идеально как для пропускной способности, так и для задержки, но недостатком является артефакт «разрыва», поскольку кадр, представленный пользователю, содержит горизонтальные полосы различных визуализированных кадров.

При «vsync on» фактическая подкачка откладывается до конца сканирования текущего кадра, поэтому сканирование следующего кадра начинается сверху.В то же время, ранее передний, а затем вновь созданный буфер недоступен для записи до этого момента vsync, поэтому любые операции, которые будут записывать во фрейм, должны блокироваться, чтобы фрейм стал доступным. В хорошо написанном приложении время между представлением кадра и следующим vsync, где доступен другой буфер , можно использовать для других вещей, например, для обработки входных данных или запуска игровых систем, таких как симуляция физики, если поскольку эти вещи не записывают буфер.В OpenGL это организовано точкой синхронизации. Сам своп (например, glXSwapBuffers) возвращается немедленно, но следующий вызов OpenGL требует блоков доступа для записи.

Типичный игровой цикл тогда выглядит так:

  пока правда:
    входы процесса
    делать симуляцию и т. д.
    glClear ()
    нарисовать игру
    glXSwapBuffers ()
  

В системах этой эпохи, как правило, 3D-ускорение функционирует как сопроцессор для основного ЦП, в основном синхронно выполняя команды (или с небольшой очередью), поэтому задержка между ЦП, инициирующим команду рисования, и завершением ее записи для буферизации памяти мало. Хорошие модели включают Nintendo 64 и Playstation 2. (обратите внимание, что даже в те первые дни существовало значительное архитектурное разнообразие, а Dreamcast использовал отложенный рендеринг на основе тайлов, который сегодня присутствует во многих мобильных графических процессорах).

В целом это выглядит так:

Более быстрое оборудование → Регрессия задержки

При работе на оборудовании, для которого была разработана эта игра, производительность хорошая. На рендеринг кадра уходит около 16 мс, но это все полезная работа.В системе есть небольшой промах, и этот небольшой промах выполняет полезную функцию: он дает небольшой запас прочности, чтобы уменьшить риск выпадения рамы.

Но рассмотрим эту ситуацию. Допустим, оборудование следующего поколения работает ровно в два раза быстрее, и вы запускаете на нем ту же игру. Вы ведь ожидаете, что производительность улучшится, не так ли?

Неправильно. Фактически, задержка на уменьшилась на на 8 мс. Давайте посмотрим на временную шкалу, чтобы увидеть, что пошло не так.

Время, необходимое для рендеринга кадра, увеличилось на 8 мс, поэтому теоретически возможно увеличение задержки на 8 мс.Но эта временная шкала показывает, что существует два источника помоя, каждый примерно по 8 мс. Первый — это блокирующий вызов glClear (), а второй — это полностью визуализированный кадр, находящийся в заднем буфере и ожидающий следующего vsync.

По мере того, как графические системы становятся более сложными, появляется еще больше возможностей для такого рода регрессии задержки. Однако даже этот простой случай показывает, что существует необходимость в некоторой расстановке кадров.

Тройная буферизация

Один из подходов к этой проблеме — тройная буферизация.Вместо одного заднего буфера их два; один готов к отображению, а другой уже нарисован. Вызов «swap» теперь переключает между этими двумя без блокировки. В vsync механизм отображения захватывает готовый буфер и меняет его местами с передним буфером.

В пределе, когда производительность графического процессора приближается к бесконечно быстрой, этот подход дает «максимально хорошую» задержку без разрывов. Однако есть как минимум две проблемы.

Наиболее очевидным является расход энергии на рендеринг кадров, который затем полностью отбрасывается.Даже игнорируя углеродный след, такая загруженность графического процессора может привести к тепловому дросселированию, что снижает производительность другими способами.

Более тонкая проблема заключается в том, что плавность не так хороша, как могла бы быть; задержка между началом игрового цикла и дрожанием сканирования за счет равномерного распределения от нуля до одного интервала рендеринга графического процессора. Когда графический процессор работает очень быстро, это может быть незаметно, но когда FPS находится чуть ниже частоты обновления монитора, тройная буферизация может добавить значительный джиттер (по сравнению с двойной буферизацией vsync on) с небольшим улучшением задержки. .

Хотя тройная буферизация, по крайней мере, умеренно популярна в играх, я не знаю ни одного инструментария пользовательского интерфейса, который бы ее использовал, и проблемы с питанием в основном снимают ее со стола для мобильных устройств. Таким образом, я , а не , рекомендую его, и предлагаю другие методы для достижения той же цели.

Асинхронный рендеринг

Одним из больших изменений со времен Nintendo 64 является то, что взаимодействие между CPU и GPU стало намного более асинхронным, а современные API, такие как Vulkan, Metal и DX12, раскрывают эту асинхронность для приложения (OpenGL в значительной степени пытается скрыть это с переменным успехом).По сути, работа графического процессора записывается в буферы команд, которые затем помещаются в очередь, а завершение этой единицы работы происходит через некоторое время.

В то же время количество ядер процессора увеличилось. Допустим, физическое моделирование занимает около одного кадра времени на ЦП, а запись буферов команд также занимает около одного кадра времени. Тогда очень разумной архитектурой является конвейерная обработка , , где один поток выполняет физическое моделирование, передает его другому потоку для рендеринга, затем эти записанные списки команд отправляются в графический процессор для другого времени кадра, и, наконец, происходит сканирование (или, возможно, задерживается еще один кадр из-за композитора, и «игровой оверлей» может легко добавить еще один кадр задержки).Таким образом, мы находимся в забавной ситуации, когда современное оборудование примерно в 100 раз быстрее, чем Nintendo 64, но задержка, возможно, на 50 мс хуже.

Это — это возможно уменьшить проблемы с задержкой, но это требует серьезных инженерных усилий. Помимо проблем с синхронизацией кадров (основное внимание в этом блоге), масштабируемые многоядерные алгоритмы для таких вещей, как моделирование физики, работают лучше, чем конвейерная обработка, и аналогично можно разделить работу записи в командных буферах на несколько параллельных потоков — это один из самые большие потенциальные преимущества Vulkan и других современных API по сравнению с OpenGL.

Примером игры, которая была серьезно оптимизирована для задержки, является Call of Duty, о котором мы поговорим позже. Оптимизированная игра может выглядеть примерно так:

Блокировка синхронизации в Vulkan

В то время как графический процессор эпохи Playstation 2 более или менее синхронен, современный графический процессор в значительной степени является асинхронным , , и результирующая конвейерная обработка может значительно улучшить производительность. Современные графические API, такие как Vulkan, предоставляют программисту явный контроль над этой асинхронностью с упором на явные примитивы синхронизации.Конечно, это также распространяется на взаимодействие со свопчейном.

Классический игровой цикл в Vulkan выглядит так:

  пока правда:
    входы процесса; запускать игровые системы
    vkAcquireNextImageKHR (цепочка обмена, take_semaphore)
    рендеринг игры путем создания буферов команд
    vkQueueSubmit (cmdbufs, accept_semaphore, present_semaphore)
    vkQueuePresentKHR (текущий_семафор)
  

Давайте разберемся с этим, так как там происходит довольно много.

Вызов acquNextImage запрашивает доступное для записи изображение из цепочки подкачки.Это может блокировать на некоторое время, но обычно возвращается несколько раньше, чем изображение фактически становится доступным; если бы вы немедленно записали в изображение, это было бы недействительным. В этом и состоит цель семафора получения — AcquireNextImage обещает сигнализировать семафору, когда кадр действительно доступен.

Вот почему вызов отправки очереди принимает семафор получения. Вызов планирует работу в очереди, но он может начать выполнение немедленно, а может и не начать.Одна из причин, по которой он может быть отложен, заключается в том, что семафор еще не получил сигнал, что указывает на то, что изображение цепочки обмена еще не доступно для записи. (Другие причины, по которым это может быть отложено, включают другую работу графического процессора в очереди, которая еще не завершена)

Вызов презентации аналогичен. Это запрос на представление визуализированного изображения, но в то время, когда приложение делает вызов, визуализация может не завершиться (на самом деле, она могла даже не начаться).

Эта стратегия в основном пытается держать очереди как можно более заполненными.Это хорошо для пропускной способности, но не обязательно для задержки. Кроме того, реальное поведение может сильно отличаться от одного графического процессора к другому. В своих экспериментах я видел как блок AcquireNextImage, так и блок queuePresent, в зависимости от деталей настроек цепочки подкачки и рабочей нагрузки.

Введите наборщик

Вышеупомянутое обсуждение предполагает полноэкранный режим, то есть сканирование прямо из цепочки обмена на дисплей. Современные системы обычно добавляют в микс композитор, так что выходные данные приложения могут быть объединены с другими окнами (и уведомлениями и т. Д.), А сканирование происходит с целевой поверхности композитора (вообще не видимой для приложений).

Теоретически добавление композитора ничего не меняет, кроме добавления задержки в один кадр (более или менее неизбежно, хотя в Linux есть недавние работы по ее улучшению) и исключения опции «vsync off». Из-за этих ограничений также часто предлагается «полноэкранный» вариант, специализированный для игр, который обходит композитор, часто со специальными возможностями для составления уведомлений (для этого предназначен режим FLIP_DISCARD в DXGI, см. Примечание о «обратной композиции» в этот документ, рекомендующий режимы переворота).

Основной проблемой является наличие аппаратных оверлеев, которые важны как для Windows, так и для Android (и, возможно, других систем). Идея аппаратного наложения заключается в том, что иногда содержимое окна может быть отсканировано видеооборудованием непосредственно из цепочки подкачки, принадлежащей приложению, а не просто использовать эту цепочку подкачки в качестве источника текстуры композитором (большая часть время, в результате чего в целевом буфере композитора будут битовые пиксели RGB). Адаптер дисплея обычно имеет очень небольшое количество доступных накладок (обычно 3 или 4), поэтому обычно он доступен только для самого переднего окна. Наборщик принимает решение эвристически, и приложение обычно не задействовано.

В Windows, насколько я понимаю, окно аппаратного оверлея имеет задержку на один кадр меньше. В целом это хорошо, но не обязательно для плавности, поскольку переход между наложением и резервным композитингом может вызвать рывки (и, скорее всего, проблемы с синхронизацией звука при воспроизведении видео). Детали мне не ясны и, кажется, плохо задокументированы. Если для вашего приложения Windows важно время, я рекомендую проводить много времени в PresentMon в условиях, когда прямое переключение может быть включено или отключено.

Android использует другой подход. Окно аппаратного наложения планируется для сканирования в то же время, как если бы оно было составлено с использованием OpenGL, другими словами, выбор фактически невидим для пользователя; Основное преимущество — снижение энергопотребления. Однако одним из следствий этого является то, что композитору может потребоваться удерживать буфер цепочки подкачки дольше, чем это было бы в полноэкранном режиме или композиторе в стиле Windows / Mac, поскольку он может быть прочитан до конца фактического сканирования. Таким образом, минимально допустимое значение размера swapchain (minImageCount на языке Vulkan) для поддержания плавной частоты кадров составляет 3 для Android, а 2 — для настольных компьютеров.

Однако, если мы используем синхронизацию на основе блокировок и размер цепочки подкачки 3, задержка будет довольно плохой. По сути, синхронизация на основе блокировок пытается сохранить максимально возможное количество конвейеров, а блокирующие вызовы приводят к тому, что входные данные становятся устаревшими, пока они блокируются. Чтобы лучше понять это, было бы неплохо взглянуть на фактическую систрасу, захваченную Android GPU Inspector (на самом деле, из текущей версии моего кода):

Здесь кадр 408 начинается в «игровом цикле» около 1700 мсек — ввод был обработан, и приложение вызывает acquNextImage.Это блокируется на 7 мс, пока система не удалит буфер (ромб «D» на третьей трассе буфера). Однако буфер фактически недоступен, он все еще используется для сканирования кадра 405 на дисплей. Даже в этом случае ANI возвращает управление обратно приложению через 1707 мс, которое затем выполняет около 2 мс работы на стороне процессора для заполнения буфера команд и вызывает vkQueueSubmit примерно через 1709 мс, а затем vkQueuePresentKHR через несколько сотен мсек («Q» для очереди ). Передача буфера команд управляется семафором, совместно используемым с вызовом ANI; в основном ANI может возвращаться в любое время, когда ему нравится, и обещает сигнализировать семафор, когда буфер действительно доступен для записи, то есть когда он освобожден от использования для сканирования кадра 405.Это происходит при 1713 мс (ромб «R») и запускает работу графического процессора, начиная с 1713 мс и продолжаясь 5 мс. Завершение этого командного буфера работы GPU сигнализирует о семафоре, совместно используемом с вызовом QP, что позволяет SurfaceFlinger получить буфер на 1718 мс (ромб «A»). Следующий vsync для композиции — 1727 мс, в этот момент SurfaceFlinger защелкивает («L») буфер. Буфер подходит для составления аппаратных средств, поэтому он удерживается до начала сканирования кадра 408 с 1737 мс («P» в настоящее время).

Как мы могли бы сделать лучше? Фактический крайний срок для завершения работы графического процессора по рендерингу — «L» на 1727 мс.Эта работа составляет около 2 мсек ЦП и 5 мсек графического процессора. Таким образом, если бы мы обработали ввод и начали рендеринг на 1720 мс, мы бы едва успели уложиться в срок. И задержка (от ввода до начала сканирования) была бы уменьшена с 37 мс до 17 мс.

Другой способ взглянуть на это — три интервала блокировки, в каждом из которых входные данные становятся все более устаревшими: блокирующий вызов ANI (7 мс), ожидание от отправки буфера команд в GPU, фактически начинающего работу (4 мс), и время между завершением рендеринга и крайним сроком его принятия композитором (9 мс).Первые два могут и должны перейти в 0 (он просто ждет, пока будет доступен буфер), но в третьем должен быть сохранен некоторый запас прочности; если он становится слишком близким к 0, возрастает риск потери кадра.

Шаг кадра

По сути, полагаться на вызовы блокировки для планирования рендеринга — это старый способ, который дает особенно плохие результаты на Android. Новый способ — реализовать некоторую форму «кадровой синхронизации».

Исходя из первых принципов, у вас есть крайний срок для представления определенного кадра, а также расчетное распределение вероятности того, сколько времени займет рендеринг.Чтобы оптимизировать задержку ввода, это также должно учитывать обработку ввода, а не только рисунок. Оптимальное время для начала работы — это крайний срок за вычетом (скажем) 99,99 процентиля этого распределения (это приведет к возникновению джанк-события каждую минуту или около того).

Определить крайний срок должно быть довольно просто; на дисплее с фиксированной частотой обновления она должна быть кратной интервалу обновления. С переменной частотой обновления все может усложниться, но это в значительной степени выходит за рамки этого поста (в идеале, хорошая реализация переменного обновления позволяет приложению пропустить крайний срок кадра на небольшую величину с минимальными последствиями, в отличие от того, что весь кадр).

Задача, конечно же, состоит в том, чтобы точно оценить это распределение. Основным компонентом этого является наблюдение за прошлым поведением, но это еще не все: обработка входных данных может быть очень изменчивой (особенно в зависимости от входных данных), как и время рендеринга. Игры , как правило, имеют довольно плавно изменяющуюся сложность сцены, но это выбор дизайна и может быть гораздо менее актуальным для приложений, ориентированных на пользовательский интерфейс.

Для реализации стратегии планирования работ по рендерингу в нужное время так, чтобы она завершалась с небольшим количеством задержек до крайнего срока представления, есть две разумные тактики .

Самый простой — это заранее оценить интервал рендеринга как целое число периодов кадра и запланировать рендеринг так, чтобы он начинался с vsync, на это количество кадров до текущего крайнего срока. Это в точности рекомендация Microsoft — используйте объект с ожиданием задержки, чтобы сигнализировать потоку о начале рендеринга (вместо блокировки в вызове Present), и используйте SetMaximumFrameLatency, чтобы установить ожидаемое время рендеринга. Значение 2 может иметь смысл для большинства игр, но 1 может быть лучше, если весь цикл моделирования + рендеринга может быть выполнен в одном кадре, и 3 также является правдоподобным значением, если больше озабоченности по поводу выпадения кадров, чем задержки, или если игровые системы и рендеринг сильно конвейерны.

Более сложный подход заключается в использовании некоторого типа контура управления для оценки времени рендеринга и его адаптивного планирования , с детализацией по времени, которая может составлять долю времени кадра. Такой контур управления должен знать достаточный объем информации о том, что на самом деле происходит в презентации, включая частоту кадров (которая может быть переменной, особенно на мобильных устройствах, где она может быть ограничена из-за энергопотребления) и статистику того, насколько близко подошли прошедшие отрисованные кадры. к пропущенному сроку (или, конечно, когда они его пропустили).Эта информация не считается частью стандартных графических API, таких как Vulkan, но доступна на определенных платформах.

В частности, на Android есть расширение VK_GOOGLE_display_timing. У этого есть вызов, чтобы получить скорость отображения (для прогнозирования будущих крайних сроков), и другой, чтобы запросить прошлое время презентации, в частности, насколько точно презентация превзошла крайний срок. Кроме того, он расширяет queuePresent, чтобы вы могли запрашивать презентацию в будущем, не обязательно следующую vsync.Это особенно важно при более медленном рендеринге, чем обновление дисплея (что становится все более важным, поскольку дисплеи с высокой частотой обновления становятся обычным явлением).

Если вы пишете игру для Android, может быть проще просто использовать библиотеку синхронизации кадров (также известную как Swappy), которая объединяет эти низкоуровневые вызовы в удобный интерфейс. Он может делать предположения, более подходящие для игр, но он также прошел боевые испытания и должен хорошо работать.

Ведется работа по превращению этого специфичного для Android расширения в стандарт Khronos, в значительной степени управляемым Wayland. См. Эту статью Phoronix о текущих сроках для получения более подробной информации. Также есть много подробных обсуждений в самой ветке предложения VK_EXT_present_timing. Кейт Паккард работал над синхронизацией отображения в Linux и писал об этом в блогах; это сообщение в блоге также содержит ссылку на доклад 2019 года, который хорошо мотивирует проблему и объясняет некоторые проблемы ее решения.

Также можно получить статистику прошлых презентаций в Windows, используя GetFrameStatistics, и игры, которые были оптимизированы для задержки, используют ее для управления планированием работы рендеринга.Отличный пример — Контроллер для отображения задержки в Call of Duty, который очень подробно описывает (и охватывает некоторые из тех же вопросов, что и этот блог).

Также обратите внимание, что Windows 11 является крупным обновлением в этом направлении, с API цепочки обмена композициями, который предоставляет большинство функций, необходимых для хорошей синхронизации кадров, включая понимание того, есть ли аппаратное наложение, возможность запрашивать представление кадра в определенном отметка времени и возможность изменять кадры в очереди даже после того, как они были туда помещены. Я еще не экспериментировал с этим, но у меня есть один вопрос: поддерживает ли он плавное изменение размера или это все еще нарушено конструкцией. Документация в этом отношении не обнадеживает, поскольку в ней явно не обсуждается изменение размера окна.

Есть свидетельства того, что многие игры для Windows не оптимальны, когда дело доходит до кадровой синхронизации. Одним из таких признаков является наличие SpecialK, инструмента с открытым исходным кодом, который динамически настраивает игры (их научная страница SwapChain затрагивает некоторые из тех же проблем, что и этот пост), во многих случаях демонстрируя резкое улучшение.

Развертка анимации

Основное внимание в этом сообщении в блоге уделяется минимизации задержки, в частности, за счет точного времени начала рендеринга каждого кадра. Есть связанная с этим проблема, также известная под эгидой «кадровой синхронизации», которая заключается в обеспечении точной временной шкалы для запуска анимации и моделирования физики. В случае, когда презентация работает с постоянной частотой 60 Гц, это не является сложной проблемой, но справиться с вариациями становится сложнее. Простая выборка тактовой частоты процессора не точна и в некоторых случаях может вызывать заметное заикание, даже если представление кадров согласовано.В лекции «Мифы и заблуждения о кадровой скорости» подробно рассказывается об этом.

Одно важное наблюдение из этого выступления заключается в том, что последовательные 30 Гц кажутся более плавными, чем любой гибрид, где одни кадры отображаются для 16,6 мс, а другие — для 33,3. Основная особенность Swappy — определение, когда следует понизить частоту кадров, а затем надежное планирование кадров для презентации — в отличие от случая с полной частотой кадров, кадр может поступить слишком рано. Поскольку высокая частота обновления становится все более распространенной, особенно на телефонах (недавно выпущенный Pixel 6 Pro имеет частоту 120 Гц), очень важно понять это правильно.

Немного теории управления

Прогнозирование общего времени рендеринга — действительно сложная проблема по ряду причин. Во-первых, это может зависеть от полностью внешних факторов, таких как нагрузка от других процессов, запущенных в той же системе.

Но особая причина сложности заключается в том, что время рендеринга может зависеть от того, когда кадры запланированы, что, в свою очередь, зависит от вывода предсказателя. Наиболее вероятным проявлением этой обратной связи является регулировка тактовой частоты графического процессора.Обычно это собственный контроллер, применяющий собственную эвристику в зависимости от рабочей нагрузки. Как правило, приложение не может даже запрашивать тактовую частоту, хотя, конечно, есть доступ к конкретному устройству для поддержки инструментов профилирования.

Например, приложение может решить понизить FPS на основании некоторых потерянных кадров (скажем, из-за временной рабочей нагрузки, например, помощника, выполняющего некоторые рабочие нагрузки машинного обучения на графическом процессоре). Драйвер графического процессора с радостью уменьшит свою частоту, что хорошо для батареи, но это также дает контроллеру обратную связь о том, что производительность графического процессора ухудшилась, поэтому он должен поддерживать низкую частоту кадров. При перезапуске игры будет восстановлена ​​более высокая частота кадров, но контроллер не знает об этом, поэтому он остается на низком уровне. Я не уверен, есть ли хорошее решение для такого рода общесистемных факторов производительности, но я думаю, что на это стоит обратить внимание.

Измерение, измерение, измерение

Проектирование производительности в значительной степени зависит от точного измерения целевых показателей производительности. В данном случае это задержка между входом и фотоном. Легко ввести в заблуждение, глядя только на следы программного обеспечения; Единственный способ найти действительно источника истины — это измерение на реальной физической системе.У Тристана Хьюма есть отличный пост в блоге о тестере задержки фотонов с клавиатуры, который также затрагивает проблемы синхронизации дисплея.

Еще одним бесценным источником информации являются системные следы (в идеале подтвержденные измерением фотонов, как указано выше). На Android systrace (или Perfetto для версии пользовательского интерфейса) является предпочтительным инструментом, который удобно доступен как часть Android GPU Inspector. В Windows используйте отслеживание событий для Windows, а также PresentMon для анализа данных, специфичных для отображения презентации.На Mac приложение «Инструменты» предоставляет точные данные о времени.

Заключение

Частота кадров — это плохо понимаемый и часто упускаемый из виду аспект общей производительности, особенно потому, что он влияет на задержку. Выполнение самых простых действий обычно оптимизирует пропускную способность за счет задержки.

В частности, на Android стратегия по умолчанию (2 кадра подкачки, блокировка текущих вызовов) даст особенно плохие результаты, даже если не будет достигнута максимальная частота кадров.К счастью, библиотека Swappy предоставляет хорошее решение для определения скорости кадра. На других платформах нужно копать глубже. Хотя основное внимание уделяется играм, применение этих методов также должно значительно уменьшить задержку пользовательского интерфейса.

В системах, отличных от Android, история с частотой кадров все еще развивается. Очень поможет стандартизация методов надежного измерения и контроля времени отображения. Кроме того, более высокая частота обновления дисплея также уменьшит задержку.Мы можем надеяться на будущее, в котором мы можем ожидать, что игры и другие графические приложения будут иметь задержку лучше, чем у Nintendo 64, а не хуже.

После публикации этой статьи я узнал о похожем сообщении в блоге об исправлении Time.deltaTime в Unity, в котором подробно описаны недавние улучшения в настройке синхронизации кадров в этом движке.

Спасибо Яну Эллиотту за объяснение некоторых загадочных деталей того, как Android управляет свопчейнами.

Обсудить в Hacker News.

Разрешение и частота кадров (FPS)

Базовый

Разрешение

Выберите желаемое разрешение на правой панели инструментов на экране камеры.

  • 4K потрясающе, но создает большие файлы
  • Если пространство не беспокоит, мы любим снимать со скоростью 4K 60 кадров в секунду. Это дает вам возможность делать медленное движение с высоким разрешением
  • Если у вас мало места, 1080 тоже отлично подойдет

Частота кадров (FPS)

  • Варианты частоты кадров: 24 или 30, 60, 120 и 240. 24 или 30 определяется «базовой частотой кадров»
  • Используйте 60 кадров в секунду для медленного, 120 кадров в секунду для очень медленного, 240 кадров в секунду для очень медленного движения
  • Снимайте в замедленном режиме для определенных эффектов, таких как боевые кадры, плавные движения или замедление пиковых моментов.
  • Обратите внимание, что более высокая частота кадров (например, 240 кадров в секунду) обычно приводит к более низкому качеству изображения

Базовая частота кадров

Вы можете изменить это в Настройках> Камера

  • Выберите 24 кадра в секунду для более кинематографического вида
  • Выберите 30 кадров в секунду для стандартного видео

Ниндзя

Предпочтительное и фактическое разрешение:

Правая панель инструментов на экране камеры отображает фактическое разрешение .

  • При нажатии на него вы можете выбрать желаемое разрешение : 1080p или 4K
  • Фактическое и предпочтительное разрешение могут отличаться в зависимости от модели iPhone и выбранного FPS. Например, ваше предпочтительное разрешение может быть 4K. Однако, когда вы выбираете 120 кадров в секунду на iPhone X, самое близкое разрешение, поддерживаемое этим iPhone, — 1080p; Таким образом, ваше фактическое разрешение будет 1080p
  • Посмотрите, какие разрешения поддерживаются разными моделями iPhone и с какой частотой кадров, в таблице ниже.

Базовая частота кадров:

Базовая частота кадров может быть установлена ​​на 24 или 30 кадров в секунду в меню «Настройки»> «Камера».

  • Обычные видеоролики снимаются с базовой частотой кадров. Это отражается на настройке fps на правой панели инструментов экрана камеры.
  • Таймлапс-видео экспортируются с базовой частотой кадров.
  • Воспроизведение видео замедляется в зависимости от базовой частоты кадров, то есть видео со скоростью 240 кадров в секунду будет воспроизводиться в 10 раз медленнее, если базовая частота кадров равна 24

Качество высокого FPS:

Параметры с более высокой частотой кадров обычно имеют более низкое качество изображения.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *