Издателя: Недопустимое название — Викисловарь

Содержание

Как найти издателя? | App2top

На изображении — концепт-арт к игре The Escapists 

В последние несколько лет начался расцвет инди-издательств.

И месяца не проходит, чтобы не появилась новость о новом издателе, который обещает, что раскрутит вашу новую игру и продаст ее самой разборчивой аудитории.

Разумеется, получить помощь на стадии релиза иногда бывает полезно, как и найти правильную компанию, которая помогла бы воплотить в жизнь вашу оригинальную идею. Но как найти то, что подходит именно вам, на рынке, полном таких издательств, как Devolver Digital, 505 Games, Team17, Curve Digital, Kiss, Versus Evil, Sold Out, Green Man Loaded и так далее?

Добавленная стоимость

Глава Team17 Дебби Бествик (Debbie Bestwick), чья компания помогла инди-хиту The Escapists заработать $10 млн, советует убедиться, что издательство добавляет проекту ценность. Это подразумевает множество моментов, от рекламы в медиа, внутреннего тестирования, локализации или портирования на консоли, до помощи в улучшении проекта с привлечением дополнительных ресурсов.

Дебби Бествик, генеральный директор компании Team17

«Если издатель, с которым общаетесь, не может добавить стоимости проекту, просто разворачивайтесь и уходите», — рекомендует Бествик.

Однако в переговорах с издателем есть множество моментов, которые необходимо учитывать.

Гарри Вильямс (Garry Williams) из компании Sold Out советует разработчикам избегать издателей, которые хотят присвоить лицензию или требуют долю акций компании в обмен на издательский контракт. «Узнайте побольше о тех людях, с которыми собираетесь работать. Поспрашивайте разработчиков, которые уже имели с ними дело, — не задерживает ли издатель платежи, выполняет ли обещания», — рекомендует он.

Гарри Вильямс, директор отдела развития бизнеса в компании Sold Out

Вильямс также советует обратить внимание на то, как издатель реагирует на игру, которая сразу после релиза демонстрирует плохие показатели. В конце концов, не всем играм суждено попасть в топ. «Конечно, мы все хотим, чтобы наши игры продавались по максимуму. Но нужно быть уверенными, что издатель знает, что делать, если игра не выстрелила, — и будет спасать положение, а не просто пожмет плечами», — комментирует он.

Непростой разговор

Вильямс утверждает, что к деловым переговорам разработчику стоит подготовиться. Необходимо знать, о чем вы просите и что хотите в итоге получить. При этом он считает, что хорошему издателю нет необходимости слишком уж сильно уступать, чтобы заставить вас подписать договор. Он предупреждает также, что стоит опасаться тех, кто ставит слишком жесткие временные рамки.

Старший вице-президент отдела маркетинга в 505 Games Тим Вудли (Tim Woodley) рекомендует поинтересоваться у потенциального издателя, в каких тот отношениях с ведущими платформами, типа Valve, Apple, Sony, Nintendo, Microsoft и Google. Важно убедиться, что у издателя налажены связи с самыми крупными игроками целевой платформы вашей игры.

Тим Вудли, старший вице-президент отдела маркетинга в 505 Games

«Крупные игроки — это новые магазины оптовой торговли, и попасть в фичеринг в ключевых сторах не менее важно, чем раньше было попасть на передние полки в супермаркетах. Спросите у своего издателя, в каких он отношениях с ведущими ритейлерами, как часто они видятся, и какой у него подход к продаже тайтлов».

Убедиться, что вы знаете, чего хотите от издателя, — только первый шаг в подготовке к переговорам. Нужно еще подготовить убедительную презентацию проекта.

Дебби Бествик считает, что разработчикам не нужно слишком много об этом переживать. Если игра хорошая, то договор, считай, в кармане. Тем не менее есть несколько моментов, которые неплохо держать в уме.

«По-моему, самый полезный совет — всегда предварительно искать информацию по игре, которую делаете. Найдите каждую похожую игру и будьте готовы ответить на вопрос, чем именно ваш проект отличается от того, что уже есть на рынке, и от того, что там будет к моменту релиза», — рекомендует Бествик.

Пусть ваша презентация будет короткой. Это поможет сосредоточиться на ключевых деталях и убрать ненужную информацию.

Вера в себя

Вильямс считает, что для получения контракта разработчик должен продемонстрировать не только хорошую идею и энтузиазм, но и доказательство того, что команда готова работать и есть план будущей работы над проектом.

«Несмотря на то, что идея SWOT-анализа [метод стратегического планирования, заключающийся в анализе факторов внутренней и внешней среды компании и разделении их на четыре категории: Strengths (сильные стороны), Weaknesses (слабые стороны), Opportunities (возможности) и Threats (угрозы), — прим. редакции] кажется скучной, необходимо все же уметь донести до издателя, почему вы хотите работать именно с этим жанром, как вы собираетесь довести до ума игру, и как потом будете представлять ее покупателям», — поясняет он.

«Кажется, будто мы говорим об очевидных вещах, но многие слишком увлекаются концептом и целевой аудиторией, а вот расписанию, костам, маркетингу и планированию забывают уделить необходимое время», — продолжает Вильямс.

Глава отдела маркетинга в Kiss Дэвид Кларк (David Clark) рассказывает, что хочет как можно быстрее и проще понять, о чем именно игра, и чем она отличается от остальных. «Если мы не в состоянии этого понять, то как это поймет покупатель?», — комментирует он.

Так что если вы подготовили 400-страничный диздок, то это просто свидетельствует, что вы хорошо обращаетесь с текстом, а вот об игре ничего не скажет.

 Дэвид Кларк, глава отдела маркетинга в Kiss Ltd

Важно отметить, что издатели во множестве получают разнообразные презентации игр. Тим Вудли рассказывает, что компания 505 Games зачастую делает выводы о проекте, основываясь на мнении о команде. Если студия большая, то от нее ждут отлично подготовленную презентацию с проработанными деталями. Вудли, тем не менее, отмечает, что издатели склонны с пониманием относиться к начинающим разработчикам, а потому от небольших инди-команд на этой стадии разработки многого не ждут.

«Когда мы встречаемся с представителями микро-студий, — например, на конференциях MCV или Develop’s Interface, — часто приходится иметь дело с людьми, которые не имеют опыта работы с издательствами и не знают, как это делается. Мы задаем им вопросы, которые, возможно, им до этого не приходили в голову, и таким образом помогаем им привести презентацию в порядок перед официальным обсуждением проекта».

Правильно выбранное время

После того, как вы изучили информацию и выбрали издателя, а также поняли, как подготовить презентацию, остается один насущный вопрос — на каком этапе готовности игры лучше всего обратиться к потенциальному партнеру? Ответ у каждого издателя разный.

«Про меня говорят, что я могу подписать издательский договор, увидев пару скриншотов и видео геймплея. Несмотря на это, в идеале хотелось бы еще увидеть игру вживую, и, что еще важнее, поиграть в нее, даже если она еще в стадии прототипа, — комментирует Бествик. — Еще одна вещь, которую нужно продемонстрировать на встрече с издателем, — это то, как вы себе представляете дальнейшее развитие игры, а также информацию о команде разработки. Потому что команда так же важна, как и игра, которую она собирается делать».

Вудли согласен, что для успешной презентации необходим хотя бы прототип игры. Он считает, что «хорошая идея всегда остается хорошей идеей», и утверждает, что уделит время любой игре, не важно, близка она к завершению или находится на стадии концепта.

И тем не менее, лучше всего — воплощенная идея. «Так сразу понятно, что разработчик верит в собственный концепт и не побоялся воплотить его в жизнь, — отмечает Вудли. — Я бы сказал, что все самые удачные проекты, которые мы в итоге приняли решение одобрить, имели некий уже готовый прототип».

Вильямс добавляет, что если игру на ранних стадиях разработки уже можно «подержать в руках», — то это поможет сэкономить время, когда дело дойдет до работы с издательством.

«Не надо откладывать на потом создание прототипа, поскольку маркетинговую стратегию удобно планировать еще на этапе концепта. Мы действительно верим, что у нас есть навыки, которые помогут вам увеличить прибыль от проекта, поэтому фидбек на ранней стадии разработки в конечном счете помогает сэкономить усилия», — подчеркивает он.

Люди в игровой индустрии все еще иногда пугают друг друга страшилками о разработчиках, которых погубил неудачный контракт с издателем. Однако сейчас ситуация в издательском сегменте далеко не такая же, как пять или десять лет назад. У разработчиков теперь куда больше влияния, благодаря тому, что появилась возможность выпускать игры своими силами. Хотя при этом вопрос видимости проектов остается открытым.

Вудли утверждает, что сейчас издатели с большим уважением относятся к разработчикам, поскольку они «основа нашей индустрии, мы без них никто». Он считает, что «издатели в наши дни гораздо более гибкие и динамичные, чем в прошлом».

Саймон Байрон (Simon Byron), глава издательского отдела в Curve Digital, считает, что основное отличие в том, что тайны, которая окружала издательское дело, больше нет. Хорошие издатели — ответственные, открытые и честные, — утверждает он. Байрон рассказывает, что был свидетелем случаев, когда разработчики, например, не видели отчета о роялти. Такие случаи он описывает как «абсолютно неприемлемые». Он отмечает, что в эпоху социальных медиа издатели, которые позволяют себе подобные вещи, очень быстро найдут себя в заголовках тематических ресурсов и потеряют доверие разработчиков.

Саймон Байрон, глава издательского отдела в Curve Digital

Байрон добавляет, что учитывая все сложности, с которыми издатели вынуждены сталкиваться, им приходится трудиться гораздо больше, чем раньше.

«Нам необходимо упорно трудиться, чтобы убедить партнеров с нами работать. Зачастую разработчики убеждены, что результат и от самостоятельного релиза, и от работы с издателем — одинаковый. Плюс, еще и вся выручка идет автору игры. Но хороший издатель — это солнце, которое заряжает энергией, а не темное облако, которое только и делает, что сосет из разработчика свой процент выручки».

Источник: http://www.develop-online.net

Кто такие издатели игр и зачем они нужны разработчикам

При запуске любой игры до главного меню всплывают экраны с логотипами нескольких компаний. Если с одной из них (разработчик проекта) все понятно, то с другой (издатель) ситуация чуть сложнее. Их степень участия в создании игры может сильно варьироваться, а порой разработчики и вовсе издают проект собственными силами. Вместе с Wargaming, Gismart и инди-студиями мы разобрались, кто такие издатели игр, чем они занимаются и какую пользу приносят.

Роль издателя в работе над игрой

Вообще, разница между студией по разработке игр и компанией-издателем вроде как очевидна просто из названия: первая создает непосредственно игру как продукт. Но это лишь полдела: дальше этот продукт нужно сделать известным и как-то донести до аудитории. Дело не только в договоренностях с торговыми сетями, логистикой и так далее — в конце концов, для всех платформ есть цифровые сервисы (Xbox Live, PlayStation Network, Steam, App Store, Google Play и другие), что вроде как упрощает распространение. Но требуется большая подготовительная работа: выход на разные рынки и адаптация игры под них, локализация, изучение спроса, маркетинг.

А еще у компании-разработчика могут просто закончиться деньги, особенно если речь идет о большой игре, на которую легко уходит несколько лет. Здесь издатель тоже очень пригодится. Все это приводит к тому, что очертить задачи и возможности издателя сложно. Вот что говорит руководитель издательского подразделения Wargaming в СНГ Андрей Муравьев:

— Роль издателя может быть абсолютно разной. С одной стороны, это может быть вывод на определенные платформы или регионы, с другой — большой цикл — от вывода до софинансирования и предоставления сеттинга или бренда, владельцем которого является издатель.

При этом издателя нельзя воспринимать как инвестора или спонсора.

— В основном инвестирование идет или на паритетных началах вместе со студией-разработчиком, или же, если мы говорим про франшизу, которая принадлежит издателю, осуществляется заказ со стороны издателя. Тогда работа со стороны студии-разработчика идет по принципу аутсорса.

Партнерство и зоны ответственности

По словам регионального директора World of Tanks Console Андрея Грунтова, издатель и разработчик должны работать вместе:

— Я бы говорил об издателе как о партнере, так как придется работать в тесной связке, а без партнерских отношений это окажется игра в одни ворота, и она будет либо провальной, либо не такой успешной. Для достижения максимального эффекта важны доверие и совместные усилия.

Но так, конечно, происходит не всегда. Во-первых, разработчик и издатель порой по-разному видят продукт. Во-вторых, это может привести к разногласиям и провалу игры, что заодно потянет и большой ущерб репутации.

— Если говорить о сегменте Free-to-Play, то история знает массу случаев, когда разработчик принес продукт издателю, а издатель начал выжимать из игры все по максимуму.

Например, устраивать распродажи внутриигровых предметов за бесценок или просто делать их слишком часто, создавая дефицит новых предметов, что приводит к истощению потребительского спроса и интереса. В итоге игра перестает зарабатывать. При этом, если бы издатель договорился с разработчиком о графике поставок нового контента и они вместе тщательно согласовали бы бизнес-модель, больших проблем можно было бы избежать.

— Если же взять коробочную игру, то наиболее яркий пример неудачного сотрудничества издателя с разработчиком — когда издатель переоценивает свои силы, хочет много быстрых денег с продаж и даже из средненького продукта пытается сделать топовый. Как правило, издатель скорее выдает желаемое за действительное и начинает сливать деньги на производство красивых картинок, сочных постеров, вовлекающих баннеров — это обертка, способная продать, но вызывающая отвращение после того, как продукт покупают, пробуют и расстраиваются. Итог — много потраченных денег, мало заработанных денег, настроение игроков ниже плинтуса и, как как следствие, крайне низкая репутация — как для разработчика, так и для издателя, — отмечает Андрей Грунтов.

Разработчики могут избежать такого давления, благо издателей много. Но, к примеру, на крупный продукт по новой франшизе желающих может и не найтись: риски слишком высоки. Старый, но показательный пример: студия Irrational Games, разработчик BioShock, долго искала издателя на необычный шутер в подводном городе — особого интереса к одной из лучших игр последних 15 лет никто не проявлял.

Иногда подобное случается еще и из-за различий в видении продукта: издатель давит на разработчика, чтобы тот подкорректировал игру. Андрей Муравьев отмечает, что такое действительно происходит:

— Если они пришли друг к другу на стадии разработки концепта, определения технологического стека, то тут влияние издателя может быть довольно значительное.

Само по себе создание игр — это в первую очередь определение целевой аудитории, конкурентов, прописывание маркетинговой стратегии, адаптирование игры под ритмы и увлечения аудитории, в которую мы целимся. Роль издателя на ранней стадии может быть очень заметной.

Часто бывает такое, что студии, изготовившие ту или иную игру, ищут издателя, способного вывести их уже практически готовый продукт на один или несколько рынков: Европы, Восточной Европы, Северной Америки, а в последнее время еще Китая и Азии. Здесь от издателя ждут предложений по адаптации продукта под определенные рынки. Так, пользовательский интерфейс европейского рынка совершенно не подходит под азиатский, где и читают по-другому, и привыкли к более яркой рекламе.

При этом Андрей Грунтов считает, что куда чаще в позу становится не издатель, а разработчик:

— Он уже не хочет ничего менять в своем продукте, так как считает свое детище идеальным, он его так видит, и тут никакие аргументы не помогут. Но если издатель появляется на довольно раннем этапе разработки и если он себя отлично продаст разработчику или они договорятся о вкладываемой доле, тогда он вполне может повлиять на конечный продукт за счет предоставления рыночных исследований, своего опыта, первичных тестов продукта. По сути, издатель может грамотно аргументировать свою позицию и «продать» измененную концепцию, равно как и визуальный стиль. То же самое и с изменениями в геймплее. Но основные механики игры все же по большей части останутся неизменными: если предполагается стрельба снарядами из военной техники, то вряд ли с подачи издателя такая техника начнет пулять воздушными шариками или, скажем, помидорами.

Как делят доходы

Вклад издателя в игру получается огромным. Речь здесь идет о затратах в плане как времени (исследование конкурентов, рынка, определение маркетинговой стратегии), так и финансов, особенно если разработчику нужна денежная поддержка. Следовательно, издателю полагается солидный куш от продаж игры. Представители Wargaming говорят, что здесь опять же все зависит от конкретных договоренностей. Иногда разработчик и издатель могут вообще делить доходы поровну, но зачастую больше достается разработчикам:

— В случае если игра уже готова и вопрос стоит только в ее выводе, поддержке и работе с платежкой и платформами, то обычно доля издателя колеблется в районе 20—30%. Если издатель и разработчик являются соинвесторами проекта и со стороны издателя предоставляется франшиза, то тут соотношение может меняться кардинально. В рамках составления договора между издателем и разработчиком всегда оговариваются зоны ответственности: затраты на работу с комьюнити, поддержка игровых серверов, локализация для разных регионов, затраты на платежку и так далее. В соответствии с этими договоренностями и распределяется доход, — говорит Андрей Муравьев.

Региональный директор World of Tanks Console дополняет, что «делянка» во многом зависит еще и от платформы:

— На ПК это история про 50% и более в пользу разработчика. Если продукт выходит на консоли, то там условия договора могут сильно разниться с ПК, причем даже больше в сторону издателя, так как довольно крупных расходов требует реклама на платформе (Sony, Microsoft, Nintendo), где будет издаваться игра, и понятно, что для большего охвата понадобится помощь самой платформы, на которой, собственно, игра издается и на которой находятся все игроки — до них нужно достучаться быстро и качественно.

То есть реклама на самой платформе силами и средствами платформы — это основная статья расходов издателя. Поэтому распределение 70% на 30% в сторону издателя — это нормально.

Но по факту в итоге все равно может получиться где-то 50% на 50%, так как полученные деньги компенсируют затраты на рекламу. И нужно понимать, что платформа всегда забирает свои стандартные 30%.

В случае с крупными AAA-проектами, на создание которых уходят десятки миллионов (но при успехе приносят они уже сотни миллионов, а порой и миллиарды), студии по разработке со штатом в сотни человек тоже зачастую обращаются к издателям. Казалось бы, раз есть средства на создание столь затратного продукта, то можно уже и выпустить игру своими силами, чтобы ни с кем не делиться. Но все гораздо сложнее. Во-первых, бюджет на маркетинг может превышать стоимость непосредственно разработки. Во-вторых, придется содержать штат людей, которые на постоянной основе студии и не нужны.

— Игра — это большой проект, разработка которого занимает от года до нескольких лет. Выпуская одну игру раз в несколько лет, очень тяжело содержать штат маркетологов, которые адаптируют и продвигают игру в каждом конкретном регионе, штат комьюнити, которые должны собрать и удержать аудиторию в игре, службу поддержки, разработать и поддерживать свою платежную систему. Это большие затраты. Зачастую проще переложить эту долю затрат и ответственность на тех людей, которые являются профессионалами в этой отрасли, — говорит руководитель издательского подразделения Wargaming в СНГ.

Андрей Грунтов добавляет:

— Для примера можно взять большие консольные проекты вроде The Last of Us или Call of Duty — каждая подобная игра разрабатывается несколько лет, и все силы брошены исключительно на создание вовлекающего геймплея и интересных игровых механик плюс нарратива (для игр-фильмов), и на протяжении всего этого времени издатель, по сути, не нужен.

Рынок гиперказуалок: времена «органики» прошли

Издание мобильных игр все больше походит на выпуск больших проектов для компьютеров и консолей. Но хватает и специфических моментов — во многом из-за того, что игры, особенно гиперказуальные, выходят в каком-то запредельном количестве (и не особо отличаются друг от друга). Если и выпустить продукт самостоятельно, то почти со стопроцентной вероятностью игра просто утонет в море других, говорит Светлана Мейсак, вице-президент по маркетингу, издательству игр и развитию бизнеса Gismart:

— Времена, когда можно было сделать игру, выложить ее в магазин мобильных приложений и привлечь игроков за счет органического трафика (когда пользователи сами находят игру, скачивают ее), давно прошли. Если говорить о рынке гиперказуальных игр, то сегодня это очень высококонкурентная ниша, где в день выходят сотни новых игр, и поэтому без маркетинга невозможно привлечь многомиллионную аудиторию и заработать на игре.

Издатель не просто вливает бюджет для привлечения пользователей. У нас подход на 360 градусов: мы помогаем экспертизой на разных стадиях. Наши продюсеры, гейм-дизайнеры, маркетологи и аналитики плотно работают со студиями. Мы оцениваем игру, тестируем ее и на основе полученных метрик, результатов нашей экспертизы и знания рынка даем рекомендации, помогая разработчику улучшить продукт до состояния, достаточного для того, чтобы выпустить его на рынок и начать масштабную маркетинговую кампанию. У нас широкая партнерская сеть (как на западном рынке, так и на китайском), которая позволяет нам привлекать огромное число игроков в игры.

— Часто предлагаете доработать, переделать игру?

— Да, конечно. Мы все обосновываем: рекомендации основаны на результатах тестов, подкреплены собранными данными и исследованиями рынка. Инди-студии понимают, что цель общая: запустить игру и заработать на ней. И мы заинтересованы в этом не меньше разработчиков.

Гиперказуальные игры разрабатывают обычно за небольшое время, поэтому издатель, как правило, и не финансирует разработку. Другое дело, что маркетинг стоит намного больше разработки, и самая затратная часть перекладывается на «паблишера»:

— Издатель готов инвестировать безлимитные суммы, лишь бы продукт окупался. Речь может идти о многомиллионных вложениях на закупку пользователей. Например, в Cool Goal! (гиперказуальная футбольная игра в портфолио Gismart. — Прим. Onliner) мы в определенный момент привлекали около 700 тыс. новых игроков в день — в этот период игра стала одной из самых скачиваемых в мире в 62 странах и сегодня в общей сложности имеет более 62 млн загрузок.

— Если игра провалилась, кто виноват: разработчик или издатель?

— Мы, как издатель, такого не допускаем. Все игры, которые выходят в глобальный релиз, зарабатывают. Мы много работаем со студиями на этапе «мягкого запуска», с помощью тестов проверяем все важные метрики и работаем над улучшением игры. Если понимаем, что уровень не соответствует нужному, то мы просто не выпустим игру. До стадии размещения игры в магазине доходит малый процент из общего числа, и для гиперказуального рынка это абсолютно нормально.

Светлана уверяет: без издателя выпустить коммерчески успешную игру почти невозможно. В сегменте гиперказуальных игр большая конкуренция и распространено клонирование:

— Новая хорошая идея игры, скорее всего, будет быстро перенята другими разработчиками. Если у них есть поддержка от издателя, то силы окажутся на стороне игры, выпущенной c издателем. Издатель инвестирует в маркетинг, привлечет большую аудиторию в игру, превратив ее в хит.

«Своими силами с трудом получилось что-то продать»

Гейм-дизайнер инди-студии One Wing Cicada Алексей Пилипчук выпускал дебютную игру Tardy своими силами в Steam, а для версии на Nintendo Switch нашелся польский издатель. Алексей уверен, что без издателя инди-разработчику будет тяжело:

— В Steam все относительно просто: платишь около $100, получаешь доступ к админке, высылаешь игру, ее проверяют, назначаешь дату релиза — и все. Сложно разве что с бухгалтерией, но это юридические моменты. Однако все же не советую разработчикам выпускать игру без издателя. У нас своими силами получилось с большим трудом продать хоть что-то. Маленькому разработчику практически нереально получить продажи: игр выходит много, и твою просто не замечают. В случае с издателем мы бы сразу получили продвижение и уже со старта могли что-то заработать. А с приставками вообще без издателя никак. Мало того что он сам портирует игру на консоль, так еще и есть доступ к девкитам (версии приставок для разработчиков с расширенным функционалом. — Прим. Onliner). Как маленькой инди-студии получить их? Нужно добиться, чтобы тебе их выделили, растаможить, изучить. Издатель берет все это на себя: тебе только присылают вопросы, ты на них отвечаешь — и дальше издатель сам общается с — в нашем случае — Nintendo.

— Издатель хотел поменять что-нибудь в игре?

— Как правило, издатель сразу смотрит на игру и оценивает, насколько она подходит ему, после чего либо отказывается, либо говорит: «Давайте вот это переделаем, тогда подпишемся». Я слышал от других ребят, что они хотели добавить в игру контент 18+, и издатель просто сказал, что тогда в некоторых странах просто не получится продать продукт. Издатель, в отличие от разработчика, гораздо лучше знает, как и на что реагируют определенная аудитория в определенных странах. Но надо быть осторожным и не подписываться со всеми подряд: лучше выйти без издателя, чем со слишком хитрым или бесполезным. Если разработчик на 100% уверен, что на руках хит и есть возможность показать его медиа и инфлюенсерам, могут сработать сарафанное радио и вирусный маркетинг. Тогда издатель тоже не пригодится.

Некоторые игры сложно «продать» издателю

У руководителя студии Serpico Дмитрия Минского немного другой подход. По его словам, все зависит от особенностей игры. Например, около шести лет назад Дмитрий с небольшой командой выпустил оригинальный проект — Basement, игру «по мотивам» сериала «Во все тяжкие». Тогда студия обошлась без издателя, и наш собеседник уверен, что это было правильное решение:

— Мы потратили $20—30 тыс. еще до Kickstarter, а собранной суммы хватило на несколько месяцев. И все равно на тот момент игра не была готова: она запускалась в ранний доступ в Steam, но мы продолжали доделывать ее — на деньги, которые она уже успела заработать.

Вскоре после запуска кампании на Kickstarter проходила конференция П, и один представитель издательства говорил: «Ребята, закрывайте Kickstarter, мы профинансируем всю разработку и будем работать вместе». Я отказался, потому как верил, что мы и сами прекрасно справимся. И сейчас, скорее всего, повторил бы историю с самиздатом. Работа с издателем — специфическая, она отнимает ресурсы. Да, тебе помогают с пиаром и маркетингом, продвижением, возможно, даже с геймдизайнерскими решениями. Но в итоге это отнимает часть времени, которую можно было отдать на разработку. С другой стороны, без издателя ты тратишь гораздо больше времени и ресурсов на пиар и маркетинг — и, скорее всего, это будет не так эффективно. У нас так и получилось. Проект можно считать успешным, он отбился много-много раз. Но это были небольшой бюджет и очень маленькая команда.

Теперь компания Дмитрия работает над новой игрой — Offside Legends. Игра вот-вот появится на Kickstarter, но выпускать ее все равно придется с издателем. Все дело опять же в специфике продукта:

— Видеоигры собирают на Kickstarter меньше, и процент успеха тоже снижается. Пять-шесть лет назад сама концепция краудфандинга была чем-то свежим, а сейчас это уже не так ново и интересно, люди меньше на нее смотрят. И еще достаточно много фрода — как на Kickstarter, так и на других площадках.

Offside Legends — достаточно большой проект и бюджет. Классический путь в таком случае: приходишь к издателю, показываешь концепты, прототипы, бюджеты. Издатель, если его все устраивает, фактически предоставляет деньги на разработку и под конец занимается маркетингом, пиаром. Мы разговаривали с более чем 50 издателями за полгода — начиная с небольших и заканчивая ребятами вроде Ubisoft, Konami, Bandai Namco. Видно, что с Offside Legends есть сложности: у нас жанр аркадного спорта, а это ближе всего к соревновательным «пати-играм» от Nintendo. Целевая платформа — Nintendo Switch, и тут появляются требования к производительности: приставка достаточно слабая.

Наш выбор персонажей, жанра, платформы, аудитории — это все сложная комбинация, которую сложно «продать» издателю. Ему нужны понятные вещи: смотри, вот наша игра, вот ее конкуренты, они заработали вот столько.

И данные должны быть свежими, за последние годы. А у нас ниша пустая: мы между сложной в освоении FIFA и, условно говоря, футболом с пандами. Поэтому наш выход на Kickstarter — проверка концепции и доказательство для издателя.

При этом индустрия меняется: раньше копии были только физическими, что требовало больших затрат на производство дисков, полиграфию, доставку в магазины. С приходом цифровых платформ необходимость в этом пропадает.

— Если издатель не финансирует разработку, нужно понимать, что у него будет 10—20 проектов в год. И ты не единственный бриллиант, а один из этого десятка-двух. Особого интереса к вашему проекту со стороны издателя не будет, потому что у него еще другие игры и часть внимания нужно уделять им. А разработчик дорожит своим продуктом, и вряд ли кто-то лучше него понимает суть самой игры и для кого она создается.

Покупайте с оплатой онлайн по карте Visa и выигрывайте iPhone каждую неделю

Читайте также:

Хроника коронавируса в Беларуси и мире. Все главные новости и статьи здесь

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Быстрая связь с редакцией: читайте паблик-чат Onliner и пишите нам в Viber!

Самые оперативные новости о пандемии и не только в новом сообществе Onliner в Viber. Подключайтесь

Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. [email protected]

Добавление, удаление и просмотр надежного издателя

В этой статье описано, что такое надежный издатель, приведены инструкции по включению содержимого, полученного от издателя, и указано, почему безопаснее использовать программные проекты от надежных издателей. Кроме того, приведены сведения о том, как добавлять, просматривать и удалять надежных издателей с помощью списка «Надежные издатели» в центре управления безопасностью.

Выберите нужное действие

Издатель — это человек или компания (обычно разработчик программного обеспечения), которые опубликовали код, например макрос, элемент ActiveX или надстройку. Прежде чем можно считать издателя надежным, необходимо узнать, кем он является и действительны ли его учетные данные. Надежные издатели должны быть известны и соответствовать следующим критериям:

  • Их код должен быть подписан цифровой подписью.

  • Цифровая подпись должна быть действительный.

  • Цифровая подпись должна быть действующей (не просроченной).

  • сертификат, связанный с цифровой подписью, должен быть выпущен известным центром сертификации (ЦС).

При попытке запустить код, не соответствующий каким-либо из этих требований, Office отключает его и выводит панель сообщений с уведомлением о потенциально небезопасном коде.

Важно: Если при открытии файла от определенного издателя появляется предупреждение о том, что цифровая подпись в нем отсутствует либо является недействительной, не включайте активное содержимое и не добавляйте издателя в число надежных до тех пор, пока не появится уверенность в том, что код получен из надежного источника.

Просмотр дополнительных сведений о предупреждении системы безопасности и издателе

Когда Office выводит панель сообщений с предупреждением о потенциально небезопасном коде в файле, вы можете просмотреть дополнительные сведения о коде и издателе, перед тем как решать, доверяете ли вы им.

Важно: Если появляется предупреждение о том, что цифровая подпись отсутствует либо является недействительной, не включайте активное содержимое и не добавляйте издателя в число надежных до тех пор, пока не появится уверенность в том, что код получен из надежного источника.

Просмотр подробных сведений о коде и издателе после вывода предупреждения системы безопасности

  1. Выберите вкладку «Файл».

  2. В области Предупреждение системы безопасности щелкните Включить содержимое > Дополнительные параметры.

    В окне «Параметры безопасности Microsoft Office» выводятся дополнительные сведения о причине предупреждения системы безопасности, включая информацию об издателе, которая указана в его программе.

Включить активное содержимое при отображаемой панели сообщений

При получении нового активного содержимого (например, подписанного макроса или надстройки) в файле от определенного издателя появляется панель сообщений со значком щита, предупреждением и кнопкой Включить содержимое. Если вы знаете, что данный издатель является надежным, можно включить активное содержимое. Файл станет надежным документом, но его издатель при этом не считается надежным. Далее мы поговорим о том, чтобы назначить издателя надежным.

Если на панели сообщений выбрать «Включить содержимое», файл откроется и будет надежным документом.

Добавление надежного издателя при появлении предупреждения системы безопасности

Если в коде, заблокированном Office, указан издатель и вы уверены, что ему доверяете, его можно добавить в список надежных издателей при просмотре дополнительных сведений о предупреждении системы безопасности.

Добавление издателя в список надежных издателей после вывода предупреждения системы безопасности

  1. Откройте файл, полученный от нового издателя.

  2. Выберите вкладку «Файл».

  3. В области Предупреждение системы безопасности щелкните Включить содержимое > Дополнительные параметры.

  4. В окне Параметры безопасности Microsoft Office щелкните Доверять всем документам от этого издателя.

Если вы хотите добавить надежного издателя, но в настоящее время для одного из приложений нет предупреждения системы безопасности, вы можете добавить его в качестве надежного в центре управления безопасностью (см. ниже).

Включить активное содержимое издателя только для этого сеанса

Чтобы включить активное содержимое издателя только для этого сеанса, используйте предыдущие инструкции для доступа к диалоговому Microsoft Office «Параметры безопасности». В этом окне выберите параметр Включить содержимое для этого сеанса для каждого из элементов активного содержимого в списке.

Добавление надежного издателя из центра управления безопасностью

Если известно, что активное содержимое (макросы, элементы ActiveX, подключения к данным и т.  д.) от нового издателя является надежным, можно добавить этого издателя в список надежных в центре управления безопасностью.

Добавление издателя в список надежных издателей из центра управления безопасностью

  1. Откройте файл, полученный от нового издателя.

  2. Выберите Файл > Параметры.

  3. Нажмите Центр управления безопасностью > Параметры центра управления безопасностью > Надежные издатели.

  4. Выберите сертификат издателя из списка и нажмите кнопку ОК.

Просмотр или удаление надежного издателя

Вы можете просмотреть список надежных издателей в Office и при необходимости удалить из него издателей, выполнив указанные ниже действия.

Просмотр списка надежных издателей и удаление издателей

  1. Откройте файл, созданный издателем.

  2. Выберите Файл > Параметры.

  3. Нажмите Центр управления безопасностью > Параметры центра управления безопасностью > Надежные издатели.

  4. В списке Надежные издатели выберите издателя, которого необходимо удалить и выберите команду Удалить.

Если кнопка «Удалить» неаданная, программа Office не запущена с правами администратора. Чтобы удалить издателя, необходимо выйти из программы Office и запустить ее от администратора. 

Запуск программы Office с учетными данными администратора
  1. Проведите пальцем от правого края экрана и нажмите Поиск. Если вы используете мышь, наведите указатель на правый верхний угол экрана, дождитесь появления панели чудо-кнопок, а затем щелкните Поиск.

  2. Введите имя программы Office, например Word. В окне результатов найдите программу Office, а затем нажмите и удерживайте его или щелкните его правой кнопкой мыши. Отпустите, чтобы отобразить меню, и выберите команду Запуск от имени администратора.

    Если вы не входить на компьютер с учетной записью с правами администратора, Windows запросит имя и пароль учетной записи с этими правами в окне контроля учетных записей.

  3. Выполните инструкции в разделе Просмотр списка надежных издателей и удаление издателей.

  4. Завершив изменение списка надежных издателей, закройте программу Office.

    Внимание: Выполнение программ Office с правами администратора менее безопасно, чем с правами обычного пользователя.

См. также

Включение и отключение макросов в файлах Office

Как вредоносная программа может заражать компьютер

Справка майкрософт по безопасности и учебныеhttps://support.microsoft.com/security

Функция Издателя

Функция Издателя

Функция Издателя

Функция Издателя ARCHICAD предназначена для автоматизации и упрощения выпуска видов и макетов (Элементов Издателя) в различных форматах.

Управление функциями Издателя осуществляет в Карте Издателя.

Примечание: Карта Издателя доступна только в Панели Навигатора и в Организаторе. (Окно > Панели). В Выпадающей Панели Навигатора она отсутствует.

Карта Издателя содержит Наборы Издателя текущего проекта, состоящие из Элементов Издателя.

Каждый Элемент Издателя напрямую связан с определенным Видом или Макетом (Элементы Издателя представляют собой клоны (Ярлыки) Видов/Макетов).

Наборы издателя запоминаются вместе с проектом, поэтому они доступны в любой момент времени; настройте при необходимости их параметры и опубликуйте их.

 

Откройте карту издателя в навигаторе или организаторе одним из следующих способов:

•выберите ее пиктограмму в верхней части навигатора/организатора; ИЛИ

•Воспользуйтесь командой Документ > Опубликовать

В расположенных ниже разделах описываются следующие функции

Управление наборами издателя

Создание Нового Набора Издателя

Добавление Элементов в Набор Издателя

Добавьте Папку или Поднабор в Набор Издателя.

Свойства Вида/Макета

Изменение Наименований Элементов Издателя

Выбор Метода Публикации

Связанные Темы:

Настройка Формата Публикации

Процесс публикации

Управление наборами издателя

Чтобы просмотреть список наборов издателя, определенных в проекте, щелкните на кнопке  На один уровень выше. При этом открывается менеджер наборов издателя.

 

Здесь приводится список Наборов Издателя. Выберите любой элемент или нажмите кнопку Наборы Издателя, находящуюся в верхней части панели, чтобы открыть нужный Набор.

 

Создание Нового Набора Издателя

Нажмите кнопку Новый Набор Издателя и введите имя нового Набора.

     

Добавление Элементов в Набор Издателя

При помощи Организатора можно в набор Издателя можно добавить любую комбинацию Макетов и Видов. Они являются «элементами Издателя».

В Организаторе вкладка Издателя должна располагаться справа. Книга Макетов,  Карта Видов или Набор Издателя должен быть слева.

Выберите слева любое количество Макетов, видов, папок или элементов Издателя.

 

Выполните одно из следующих действий:

•нажмите кнопку Добавить ярлык в нижней части карты видов/карты макетов;

•Перетащите их в Карту Издателя

Для настройки выходного формата каждого Элемента Издателя:

См. Настройка Формата Публикации.

Добавьте Папку или Поднабор в Набор Издателя.

Выберите папку или Поднабор в Книги Макетов или папку в Карте Видов.

Нажмите кнопку Добавить Ярлык.

В результате в Наборе Издателя, отображаемом в правой панели, будет создан ярлык, связанный с выбранной папкой или Поднабором. Любые изменения содержимого папок или Поднаборов будут отражены в связанной папке Набора Издателя.

В свою очередь, при простом перетаскивании Поднабора или папки в Набор Издателя, происходит создание соответствующей папки, но она не связывается с источниками и, следовательно, не отражает изменения Поднабора/папки.

Свойства Вида/Макета

В этих полях отображаются свойства вида или макета, связанного с выбранным элементом издателя. Эти свойства меняются в зависимости от выбранного элемента (вида или макета): Кроме ID и Имени свойства включают Комбинацию Слоев, Масштаб и Комбинацию Параметров Модельного Вида (для видов), а также Основной Макет, Размер, Редакцию Макета и Выпуск (для макетов). Эти поля являются чисто информационными, изменять их нельзя.

     

Изменение Наименований Элементов Издателя

Элементы Издателя, включая папки, можно переименовывать и изменять логику назначения имен. Выберите один или несколько элементов или папок и воспользуйтесь командами контекстного меню.

     

•При выборе нескольких элементов издателя, параметры “Переименования Элементов” затрагивают все выбранные элементы

•Наименование новых элементов, размещаемых в папке Издателя (или во вложенной папке) будет следовать логике наименования папки (или вложенной папки)

•Воспользуйтесь вариантом Специальное Имя, чтобы настроить наименование элементов.

•Элементы  Автотекста позволяют настроить любую логику назначения имен:

–Имя Папки: При изменении названия элемента указывается имя папки, в которой он расположен

–Имя Структуры Папок: При изменении названия элемента указывается полный путь к папке Набора Издателя, в которой он расположен

–Имя набора издателя: При изменении названия элемента используется название Набора Издателя

–Исходный ID: При изменении названия элемента указывается ID Вида или ID Макета, в зависимости от типа источника элемента Издателя

–Имя Исходного Элемента: При изменении названия элемента указывается ID Вида или ID Макета, в зависимости от типа источника элемента Издателя

•Вариант Автоматическое имя означает, что наименования элементов Издателя будут совпадать с названиями их источников  (например, с именами Макетов или Чертежей).

Примечание: Папке, создаваемой в Издателе как ярлык (папка быстрого доступа) из Карты Видов или Книги Макетов, также может назначить Автоматическое имя: это имя будет совпадать с названием исходной папки Карты Видов или поднабором Книги Макетов.

Выбор Метода Публикации

При помощи диалога Свойств Набора Издателя можно настроить Метод Публикации для каждого отдельного Набора Издателя.

Для открытия этого диалогового окна убедитесь, что Вы находитесь в режиме просмотра и управления наборами издателя. (Нажмите кнопку На один уровень выше.)

Выполните одно из следующих действий:

•Нажмите кнопку Свойства Публикации в Навигаторе или в Организаторе.

•Нажмите кнопку Свойства Публикации, расположенную среди кнопок команд Издателя.

•Нажмите на выпадающее меню для выбора метода публикации.

 

Можно выбрать один из четырех вариантов:

 

•Напечатать

•Вывести на Плоттер

Варианты Печать (на принтере) и Вывод (на плоттер) не имеют дополнительных параметров.

•Загрузка Гипермодели BIMx

Выберите этот вариант, чтобы создать Гипермодель, доступную для просмотра в приложении BIMx для мобильных устройств.

См. Создание Гипермодели BIMx.

•Сохранить в файлах

Сохранение Набора Издателя

При выборе Сохранения в файлах возможны следующие варианты:

 

•Создать единый файл: весь Набор Издателя сохраняется в одном файле. Данный вариант доступен при использовании форматов PDF и Гипермодели BIMx.

См. Создание Гипермодели BIMx.

•Создать иерархическую структуру файлов. Выберите эту кнопку для сохранения Ваших файлов в виде иерархической структуры.

•Создать плоскую структуру файлов. Выберите эту кнопку для сохранения Ваших файлов в виде линейной (плоской) структуры.

•Путь: Укажите путь к папке, предназначенной для сохранения файлов или нажмите кнопку Найти, чтобы указать нужную папку.

Для получения информации о настройке выходного формата для каждого Элемента Издателя см. Настройка Формата Публикации.

Принципы профессиональной этики в деятельности редактора, издателя, рецензента

Этика научных публикаций – это система норм профессионального поведения во взаимоотношениях авторов, рецензентов, редакторов, издателей и читателей в процессе создания, распространения и использования научных публикаций.

Редактор – представитель научного журнала или издательства, осуществляющий подготовку материалов для публикации, а также поддерживающий общение с авторами и читателями научных публикаций.

Рецензент – эксперт, действующий от имени научного журнала или издательства и проводящий научную экспертизу авторских материалов с целью определения возможности их публикации.

Издатель – юридическое или физическое лицо, осуществляющие выпуск в свет научной публикации.

Плагиат – умышленное присвоение авторства чужого произведения науки или искусства, чужих идей или изобретений. Плагиат может быть нарушением авторско-правового законодательства и патентного законодательства и в качестве такового может повлечь за собой юридическую ответственность.

Принципы профессиональной этики в деятельности редактора и издателя

В своей деятельности редактор несет ответственность за обнародование авторских произведений, что накладывает необходимость следования следующим основополагающим принципам:

— При принятии решения о публикации редактор научного журнала руководствуется достоверностью представления данных и научной значимостью рассматриваемой работы.

— Редактор должен оценивать интеллектуальное содержание рукописей вне зависимости от расы, пола, сексуальной ориентации, религиозных взглядов, происхождения, гражданства, социального положения или политических предпочтений авторов.

— Неопубликованные данные, полученные из представленных к рассмотрению рукописей, не должны использоваться для личных целей или передаваться третьим лицам без письменного согласия автора. Информация или идеи, полученные в ходе редактирования и связанные с возможными преимуществами, должны сохраняться конфиденциальными, и не использоваться с целью получения личной выгоды.

— Редактор не должен допускать к публикации информацию, если имеется достаточно оснований полагать, что она является плагиатом.

— Редактор совместно с издателем не должны оставлять без ответа претензии, касающиеся рассмотренных рукописей или опубликованных материалов, а также при выявлении конфликтной ситуации принимать все необходимые меры для восстановления нарушенных прав.

Этические принципы в деятельности рецензента

Рецензент осуществляет научную экспертизу авторских материалов, вследствие чего его действия должны носить непредвзятый характер, заключающийся в выполнении следующих принципов:

— Рукопись, полученная для рецензирования, должна рассматриваться как конфиденциальный документ, который нельзя передавать для ознакомления или обсуждения третьим лицам, не имеющим на то полномочий от редакции.

— Рецензент обязан давать объективную и аргументированную оценку изложенным результатам исследования. Персональная критика автора неприемлема.

— Неопубликованные данные, полученные из представленных к рассмотрению рукописей, не должны использоваться рецензентом для личных целей.

— Рецензент, который не обладает, по его мнению, достаточной квалификацией для оценки рукописи, либо не может быть объективным, например, в случае конфликта интересов с автором или организацией, должен сообщить об этом редактору с просьбой исключить его из процесса рецензирования данной рукописи.

Кодекс этики научных публикаций разработан и утвержден Комитетом по этике научных публикаций.
Актуальный текст Кодекса доступен по постоянному адресу www.publicet.org/code

Некоммерческое партнерство «Комитет по этике научных публикаций»
Россия, Москва, [email protected]

Абрамович подал в суд на издателя книги «Люди Путина»

Бизнесмен Роман Абрамович подал в суд на HarperCollins – одну из крупнейших издательских компаний в мире, выпустившую книгу «Люди Путина», в которой упоминался олигарх. Автором вышедшей в 2020 году книги стала экс-корреспондент Financial Times в Москве Кэтрин Белтон, сообщает РБК.

В этом сюжете
  • 9 октября, 12:49

  • 24 октября, 12:52

Юридическая фирма Harbottle & Lewis LLP, которая представляет интересы предпринимателя, сообщила, что судебное разбирательство связано с рядом ложных и клеветнических заявлений, сделанных в отношении Абрамовича.

«В книге ложно утверждается, что наш клиент действовал коррумпировано, и выдвигается ложная информация о покупке нашим клиентом футбольного клуба «Челси» и его деятельности. Такие утверждения абсолютно неприемлемы и безосновательны», – отметили адвокаты.

Сам Абрамович заявил, что старался избежать судебного разбирательства и решить вопрос мирно. «К сожалению, эти действия не увенчались успехом, и издатель не исправил ложные утверждения в книге. <…> Я надеюсь, что сегодняшние действия не только опровергнут ложные обвинения в отношении моего имени, но и послужат напоминанием о положительном влиянии «Челси» на Великобританию. У меня есть все основания полагать, что суды предоставят мне справедливое судебное разбирательство, как и в прошлом», – отметил Абрамович.

В книге «Люди Путина» утверждается, что группа приближенных к президенту России Владимиру Путину экс-офицеров КГБ и силовиков захватила ключевые компании в постсоветской экономике и государственные институты. Книга представляет собой расследование с комментариями кремлевских инсайдеров, дипломатов, сотрудников разведки, прокуроров, криминальных элементов и олигархов, большинство из которых пожелало сохранить анонимность. Ключевым эпизодом книги является история компании ЮКОС.

Абрамович подал в суд на издателя книги «Люди Путина» :: Общество :: РБК

Адвокаты и бизнесмен утверждают, что книга содержит ложные заявления и клевету в отношении Абрамовича, в том числе о покупке «Челси». Автором книги, которая вышла в 2020 году, стала экс-корреспондент Financial Times в Москве

Роман Абрамович (Фото: Григорий Сысоев / РИА Новости)

Российский миллиардер и владелец футбольного клуба «Челси» Роман Абрамович подал в суд на HarperCollins, которая является одной из крупнейших издательских компаний в мире. Именно она выпустила книгу «Люди Путина», в которой упоминался Абрамович.

Юридическая фирма Harbottle & Lewis LLP, которая представляет интересы предпринимателя, сообщила, что судебное разбирательство связано с рядом ложных и клеветнических заявлений, сделанных в отношении Абрамовича в книге «Люди Путина».

«В книге ложно утверждается, что наш клиент действовал коррумпированно, и выдвигается ложная информация о покупке нашим клиентом футбольного клуба «Челси» и его деятельности. Такие утверждения абсолютно неприемлемы и безосновательны», — отмечает защита Абрамовича.

СМИ узнали о строительстве 145-метровой яхты для Абрамовича

Миллиардер сообщил, что эта книга была издана в Великобритании. Она, по его словам, содержит ложные заявления и клевету в отношении него, в том числе о покупке «Челси» и деятельности футбольного клуба. «Я никогда не стремился получить публичный статус, и я всегда отказывался от комментариев по любым вопросам, включая любые ложные или вводящие в заблуждение заявления обо мне или футбольном клубе «Челси». Однако стало ясно, что ложные обвинения в этой книге оказывают пагубное влияние не только на мою личную репутацию, но и на деятельность ФК «Челси», — цитирует Абрамовича пресс-служба лондонской команды.

Prime Matter — новый издатель игр премиум-класса с множеством новых IP-адресов

Koch Media, издатель игр, который управляет издателем игр Deep Silver и принадлежит издателю игр Embracer Group, сегодня анонсировал Prime Matter, игру издатель.

Но подождите — этот другой! Prime Matter — это «новый игровой лейбл премиум-класса», который «занимается поставкой иммерсивных игр от студий по всему миру». В пресс-презентации перед сегодняшним открытием Summer Game Fest Кох продемонстрировал, какие игры он намеревался представить новому лейблу.Среди них были несколько известных игроков из прошлого и множество совершенно новых проектов.

Во-первых, наиболее легко идентифицируемый: Payday 3 , продолжение кооперативного FPS 2013 года, будет игрой Prime Matter. Разработчик Starbreeze уже подтвердил это для запуска в 2023 году с Koch Media, поэтому неудивительно, что он был выбран для перехода на «премиальный» бренд компании.

Еще один взрыв из еще более глубокого прошлого — возвращение франшизы Painkiller. Painkiller была первой игрой People Can Fly, любимым, хотя и очень резким шутером от первого лица середины нулевых в духе Doom и Serious Sam. Неясно, кто разрабатывает новую игру — единственная информация, которая у нас есть, заключается в том, что она публикуется совместно с Sabre, которая, как вы уже догадались, является еще одной дочерней компанией Embracer. Мы также не знаем, будет ли это перезагрузка, продолжение или что-то еще. Кох говорит, что «скоро» будет больше информации.

Prime Matter

Еще один заметный проект — Crossfire: Legion от канадского разработчика Blackbird Interactive, который создал превосходную Hardspace: Shipbreaker и в настоящее время работает над Homeworld 3 для другого издателя, принадлежащего Embracer, Gearbox Software.(Я знаю, это все немного кровосмесительное.) Legion — это стратегия в реальном времени в стиле Starcraft, основанная на франшизе тактического шутера от первого лица CrossFire, которая до неприличия популярна в Азии. Учитывая очень большой опыт Blackbird в играх в жанре RTS (студия была создана бывшими участниками Relic Entertainment), это могло стать огромной игрой для нового издательского лейбла.

Далее идет Kingdom Come: Deliverance . Суб-лейбл Koch Deep Silver приобрел разработчиков этой ролевой игры 2018 года, и теперь Prime Matter представляет ее на Nintendo Switch.Да, еще King’s Bounty II , который должен выйти в августе, — это игра Prime Matter, а не игра Deep Silver. Кох говорит, что «ряд устаревших игр», которые он планировал опубликовать от разработчиков, таких как Nine Dots Studios и Taleworlds, теперь будет проталкиваться через Prime Matter.

Как уже упоминалось, на подходе множество новых IP-адресов, в основном молодых студий со всего мира, что, честно говоря, здорово видеть. Вот краткое изложение:

Песнь (рабочее название)

Prime Matter

The Chant — психологический хоррор от третьего лица от канадской студии Brass Token, действие которого происходит на «измученных землях культа нью-эйдж».«Режиссером проекта является ветеран индустрии и креативный директор Brass Token Майк Скупа, который был директором по дизайну Sleeping Dogs и Bully . Пару лет назад на Eurogamer было проведено отличное интервью, в которое вошли Информация об игре. Релиз игры запланирован на 2022 год на консолях Playstation и Xbox (предыдущего и нового поколения) и ПК.

Final Form (рабочее название)

Prime Matter

Final Form от польского разработчика Reikon Games описывается как «наполненный адреналином футуристический шутер от первого лица», в котором игрок играет роль кибернетической Валькирии, спасающей человечество от вымирания.Рейкон ранее сотрудничал с Devolver в Ruiner , гипер-жестоком киберпанковском перестрелке. Окна релиза нет, но в какой-то момент он появится на ПК и консолях с кооперативным режимом для трех игроков. Подробнее об этой игре мы поговорим завтра на мероприятии Prime Matter.

Дольмен

Prime Matter

Дольмен разрабатывается Massive Work Studio из Бразилии. Идея заключается в том, что это ролевая игра от третьего лица, которая «сочетает в себе футуристическую научную фантастику и космический ужас Лавкрафта.«Он запланирован к выпуску в 2022 году на консолях Playstation и Xbox последнего и нового поколения, а также на ПК.

Echoes Of The End (рабочее название)

Prime Matter

Вероятно, это был самый выдающийся из новых IP-адресов, показанных на мероприятии перед E3. Разработанная исландской студией Myrkur Games и построенная на Unreal Engine 5 для консолей следующего поколения и ПК, она позиционируется как «сюжетная однопользовательская» игра, действие которой происходит «в уникальном фэнтезийном мире». Похоже, это высокопроизводительная приключенческая игра, и полный трейлер выйдет 11 июня во время мероприятия Prime Matter.

В оболочке

Prime Matter

Это классическая ролевая игра, которая в настоящее время находится в раннем доступе в Steam. Созданная российским разработчиком Dark Crystal Games, когда в сентябре выйдет полная версия, это будет игра Prime Matter.

Последний Орикру

Prime Matter

Google Docs настаивал на том, что я должен исправить это название на «The Last Orifice», но в любом случае это исходило от очень Dark Souls. Уникальный поворот на этот раз в том, что он берет классическую обстановку «средневековья» и сочетает ее с элементами научной фантастики.Его разрабатывает чешская команда GoldKnights, и его выпуск на консолях PC, PS5 и Xbox намечен на 2022 год.

Рубцы выше

Prime Matter

Объявленный как «мрачный научно-фантастический боевик», Scars Above создан сербским разработчиком Mad Head Games, который принадлежит дочерней компании Prime Matter Sabre. Он увидит, что «одинокий главный герой должен выжить во враждебном кошмарном мире». Подумайте о «мертвом Спейси», если ваши культурные отсылки так же застряли в 2010 году, как и мои.Он разрабатывается для выпуска на «ПК и консольных платформах» в 2022 году.

Как уже упоминалось, завтра у Prime Matter есть собственное мероприятие, на котором вы сможете увидеть некоторые из этих игр более подробно. У Koch Media сейчас пять издательских направлений, потому что, конечно, они есть, но основная суть, кажется, в том, что Prime Matter находится на вершине, и все основные выпуски, которые будут продвигаться вперед, будут осуществляться под новым брендом. Неясно, как Prime Matter впишется в более широкую группу Embracer — Koch — всего лишь одна из восьми дочерних компаний.За последние пару лет Embracer активно расширяется за счет приобретения таких крупных разработчиков, как Gearbox (Borderlands) и 4A (Metro).

Все продукты, рекомендованные Engadget, выбираются нашей редакционной группой, независимо от нашей материнской компании. Некоторые из наших историй содержат партнерские ссылки. Если вы покупаете что-то по одной из этих ссылок, мы можем получать партнерскую комиссию.

Издатели добавляют больше программ онлайн-обучения

Пандемия привела к всплеску интереса к программам онлайн-образования, таким как Masterclass и Coursera.Теперь издатели, в том числе The New York Times, The Wall Street Journal и Rolling Stone и WWD Penske Media, добавляют больше программ в свои портфели цифрового образования.

The New York Times работает в сфере цифрового образования на протяжении десятилетий. Созданная в 1998 году Learning Network газетного издателя предоставляет около 1000 новых ресурсов, включая учебные материалы, мероприятия, планы уроков и написание подсказок, бесплатно (отчасти благодаря партнерству с Verizon) каждый год для учащихся средних и старших классов и учителей.Но в последние годы он расширил эти предложения, представив ряд новых программ после увеличения размера своей команды.

В 2012 году в Learning Network в Times работало два сотрудника, а к сентябрю 2019 года — четверо. Но, по словам Майкла Гончара, редактора Learning Network, его команда за последние два года увеличилась более чем вдвое, и сейчас на ней работают девять сотрудников.

Во время пандемии Learning Network добавила около 20 вебинаров по таким темам, как письмо, математика и социальные исследования, два мероприятия в прямом эфире, где студенты могли задавать вопросы журналистам Times, и годичную программу повышения квалификации для учителей.Сейчас команда работает над годовой учебной программой, ориентированной на журналистику и новостную грамотность для студентов, которая, вероятно, будет доступна в течение следующего года после успеха предыдущей учебной программы, которую команда разработала на уроках письма два года назад, сказал Гончар.

«The Times рассматривает нас как часть своей корпоративной ответственности по возвращению миру образования. Чтобы привлечь внимание детей к новостям и помочь учителям привнести мир в свои классы… и, возможно, однажды они захотят подписаться », — сказал Гончар.

The Wall Street Journal убедился, что онлайн-образовательные программы могут помочь стимулировать более активные прямые отношения с аудиторией. В августе 2020 года издатель запустил свой первый бесплатный информационный бюллетень в стиле курсов — Six-Week Money Challenge — чтобы помочь людям с их финансами, за которым прошлой зимой последовал шестинедельный Fitness Challenge с упражнениями, которые можно было делать дома.

У Fitness Challenge был «один из самых высоких показателей открытия и количества кликов, которые мы видели для информационного бюллетеня WSJ», что привлекало читателей к веб-сайту журнала, — сказал Эбони Рид, новый руководитель аудиторий The Wall Street Journal, в заявлении по электронной почте.Журнал отказался сообщить эти оценки. Какими бы ни были цифры, их было достаточно, чтобы издатель запустил еще одну образовательную программу на основе информационных бюллетеней. 3 июня журнал анонсировал курс из пяти частей по инвестированию в акции, написанный WSJ Heard для обозревателей Street, под названием Investing Challenge.

Публикации могут быть информативными, но образование не обязательно является их областью знаний. Вот почему агентства Penske Media, такие как WWD и Rolling Stone, обратились к онлайн-образовательной платформе Yellowbrick, которая в настоящее время имеет более десятка программ, работающих с такими медиа-компаниями, как Complex и Condé Nast, и школами, такими как Fashion Institute of Technology и New York University.

Издатели

работают с Yellowbrick, внося свой вклад в содержание и продвижение программы для своей аудитории. По словам Роба Кингьенса, генерального директора и соучредителя Yellowbrick, Yellowbrick предлагает производство, разработку, технологии, маркетинг и привлечение платных клиентов для программ. Издатели получают оплату по соглашению о разделе доходов. Все люди, с которыми Дигидей говорил для этой истории, отказались сообщить подробности соглашений. Курсы WWD и Rolling Stone стоят 999 долларов, каждый из них предлагает пять занятий.

«Не знаю, смогли бы мы построить это сами», — сказала Аманда Смит, президент Fairchild Media, которая владеет такими брендами, как WWD, и входит в состав Penske Media. У Йеллоубрик «настоящее понимание того, что школам нужно и чего они хотят от подобных программ. Мы очень хорошо знаем модный бизнес », — сказала она.

WWD в феврале совместно с Yellowbrick разработало программу под названием Fashion Business Essentials, сотрудничая со Школой моды при Школе дизайна Парсонса Новой школы.В нем более 15 часов обучения, которые можно выполнять в удобном для вас темпе.

Программы

, подобные этой, — «отличный способ продемонстрировать наш опыт, знания и наши контакты», — сказал Смит. Например, в программе Rolling Stone участвуют известные представители киноиндустрии, такие как Джадд Апатоу и Энг Ли. Проведение учебных курсов помогает «привнести новые голоса в сообщество модного бизнеса» и «развить и найти таланты», — добавил Смит.

Fairchild Media откроет еще один курс с Yellowbrick в рамках своей Beauty Inc.бренд, скорее всего, этой осенью. После этого компания также выпустит еще одну под своим брендом Footwear News.

Прошлой осенью Rolling Stone в сотрудничестве с Yellowbrick, IndieWire и Школой искусств Тиш Нью-Йоркского университета запустил курс по кино и телевидению. Rolling Stone сейчас работает с Yellowbrick над другим курсом, посвященным письму. До совместной работы Rolling Stone «выяснял», как взаимодействовать со студентами, которые хотели узнать о кино- и телеиндустрии, принимая их в своих офисах и заставляя редакторов и журналистов Rolling Stone выступать в колледжах, сказал Гас Веннер, президент и главный операционный директор. Rolling Stone.

«Чем больше такой бизнес, как наш, может предлагать привлекательные способы взаимодействия в Интернете с нашим контентом и нашими брендами, — мы всегда стремимся к этому», — сказал Веннер.

Publishers add more online education programs following interest spurred by the pandemic

музыкальных издателей Сью Роблокс за разрешение создателям игр использовать нелицензионные песни

Группа музыкальных издателей, представляющих авторов песен хитов из Эд Ширан, Ариана Гранде и Rolling Stones подает в суд Roblox Corp.RBLX -0,04% за нарушение авторских прав, утверждая, что компания, занимающаяся видеоиграми, использовала их музыкальные произведения без разрешения или оплаты.

Издатели, включая Universal Music Publishing и исполнителя DJ Deadmau5, говорят, что компания не лицензировала музыку, которую многие ее создатели использовали в своих играх, что привело к потере дохода. В иске, поданном в среду в Окружной суд Центрального округа Западного округа Калифорнии, требуется возмещение ущерба на сумму не менее 200 миллионов долларов.Среди других истцов издателей — юридические лица, связанные с Big Machine Records, Concord Music Group, Downtown Music Publishing, Kobalt Music Group и Фонд песен Hipgnosis.

В иске утверждается, что Roblox, у которого по состоянию на март было 42,1 миллиона ежедневных пользователей, продает пользователям возможность вставлять виртуальные музыкальные плееры или бумбоксы в игры, которые они создают на платформе, и которые выкачивают музыку, защищенную авторским правом. Бумбоксы, которые были приобретены сотнями тысяч пользователей, воспроизводят песни, записанные такими артистами, как Deadmau5 и Imagine Dragons.

«Roblox активно использует свою впечатлительную базу пользователей и их тягу к популярной музыке, обучая детей тому, что пиратская музыка вполне приемлема», — говорится в жалобе.

В четверг Roblox заявил, что не приемлет нарушения авторских прав и отвечает на действительные запросы на удаление контента, нарушающего федеральный закон об авторском праве. Однако компания заявила, что «удивлена ​​и разочарована этим судебным процессом, который представляет собой фундаментальное непонимание того, как работает платформа Roblox».”

Судебный процесс является последним в серии обсуждений и споров между правообладателями музыкальных произведений и компаниями, такими как Peloton Interactive Inc., TikTok и ByteDance Ltd. Snap Inc. Snapchat по поводу использования ими или их пользователями музыки в контенте, который размещен в их сервисах. В некоторых случаях компании, особенно Facebook Inc., согласились заключить широкие лицензионные соглашения с музыкальными лейблами и издателями, чтобы покрыть использование музыки потребителями.Peloton и издатели урегулировали свои иски в начале прошлого года и достигли лицензионного соглашения на использование песен издателей в будущем.

Благотворительный концерт «Единый мир: вместе дома» был показан на платформе Roblox в апреле 2020 года.
Фото: Эмили Флинн / EPA / Shutterstock

Хотя вопросы лицензирования иногда становятся спорными и даже спорными, музыкальные лейблы и издатели в целом рады поиску новых партнеров в социальных сетях, видеоиграх и получении дохода, помимо потоковой передачи на таких сервисах, как Spotify и Apple Music.Пандемия ускорила рост приложений для домашнего фитнеса, а также компаний, занимающихся играми и стримингом, которые полагались на музыку как на средство привлечения внимания к классам в режиме реального времени или по запросу, внутриигровому опыту и игровым трансляциям.

Roblox, которая управляет бесплатной онлайн-платформой с миллионами игр, созданных ее собственными пользователями, является одной из самых быстрорастущих компаний в области интерактивных развлечений. Акция стала популярной, когда в марте она стала публичной через прямой листинг, и по состоянию на среду ее рыночная капитализация составляла около 52 миллиардов долларов, что выше, чем у производителя Madden NFL. Electronic Arts Inc.и создатель Grand Theft Auto Take-Two Interactive Software Inc.

В последние годы компании, занимающиеся видеоиграми, объединяются с артистами, чтобы проводить оригинальные виртуальные представления в своих играх, чтобы повысить вовлеченность, в некоторых случаях привлекая миллионы посетителей. Roblox представил концерты таких артистов, как рэпер Лил Нас X и группы Why Don’t We и Royal Blood. «Fortnite» Epic Games Inc. сделала то же самое с диджеем Маршмелло, рэпером Трэвис Скотт и другие.Но события отличаются от событий, когда пользователи создают свой собственный контент и вставляют записи, защищенные авторским правом, без разрешения, или загружают бумбоксы.

В отчете о ценных бумагах перед своим публичным дебютом Roblox предупредил инвесторов, что может столкнуться с проблемами в этой области. «По мере того, как мы сталкиваемся с растущей конкуренцией и становимся все более популярными, вероятность прав интеллектуальной собственности и других претензий к нам растет», — говорится в заявлении компании. «Наши технологии могут быть не в состоянии противостоять претензиям третьих лиц против их использования.Кроме того, многие компании имеют возможность выделить значительно больше ресурсов для защиты своих прав интеллектуальной собственности и защиты исков, которые могут быть предъявлены им ».

Во время ежегодного собрания Национальной ассоциации музыкальных издателей в среду, генеральный директор Давид израильтянин сказал, что Roblox «соблазняет и манипулирует в основном детьми» пиратской музыкой.

«Они заработали сотни миллионов долларов, требуя от пользователей платить каждый раз, когда они загружают музыку на платформу, пользуясь тем, что молодые люди не понимают авторских прав, — а затем они практически не предпринимают никаких действий для предотвращения повторных нарушений или предупреждения пользователей. к риску, на который они идут », — сказал он.

Roblox заявила, что стремится к партнерству с музыкальной индустрией, «чтобы открывать новые творческие и коммерческие возможности для художников и авторов песен».

NMPA, которая помогла организовать судебный процесс, заявила, что также начнет интенсивную кампанию по уничтожению Amazon.com Inc. стриминговый сервис Twitch.

Вместо того, чтобы полагаться на бюджеты, подобные голливудским, для производства игр, видеоигровая компания Roblox передает разработку игр своим главным образом молодым игрокам.WSJ знакомится с игроком, который зарабатывает деньги на своих творениях и помогает публичной компании привлекать новых игроков. Фото: Roblox

Twitch популярен среди геймеров, которые транслируют видео самих себя, часто с музыкой в ​​фоновом режиме. Правообладатели и сервис не продвинулись существенно в обсуждении лицензирования использования музыки в пользовательском контенте, и NMPA заявило, что намерено более агрессивно обращаться к Twitch с просьбой удалить потоки, содержащие произведения, нарушающие авторские права.

Представитель Twitch заявила, что компания продолжает работать с лейблами и издателями, чтобы избежать дальнейших уведомлений об удалении.

В прошлом году Twitch начал призывать своих пользователей соблюдать требования при воспроизведении музыки, защищенной авторским правом, во время своих трансляций на платформе. В то время компания заявила, что представители крупных звукозаписывающих компаний разослали пользователям тысячи уведомлений с просьбой удалить незаконный контент из своих архивных потоков.

Напишите Энн Стил по адресу [email protected] и Саре Э. Нидлман по адресу [email protected]

Copyright © 2020 Dow Jones & Company, Inc. Все права защищены. 87990cbe856818d5eddac44c7b1cdeb8

Выпуски Payday 3 в 2023 году под новым издателем Prime Matter

Payday 3 была одной из игр на первом планшете нового издательского лейбла Prime Matter, давая игрокам краткий намек на то, что они увидят в 2023 году.

Кража приключений Далласа, Хокстона, Вольфа и Чейнса продолжается в выпуске Payday 3 , выпущенном в 2023 году компанией Starbreeze и новейшим издательским лейблом Koch Media, Prime Matter. Это будет через целое десятилетие после выпуска Payday 2 , игры, которая постоянно обновлялась с момента ее запуска в августе 2013 года. С актерским составом, в который входят многие оригинальные персонажи, Киану Ривз повторяет свою роль Джона Уика и Даже популярные интернет-создатели Итан и Хила Кляйн, игры Payday представили обширное повествование через внутриигровые события и трейлеры живых выступлений, и все признаки указывают на продолжение этого с новой игрой, находящейся в разработке.

Продолжайте прокручивать, чтобы продолжить чтение Нажмите кнопку ниже, чтобы начать эту статью в режиме быстрого просмотра.

Путь к Payday 3 был ухабистым для Starbreeze и внутренней студии Overkill Software.Впервые анонсированный в 2016 году, Payday 3 Изначально был настроен для работы на движке Valhalla, полном движке, который Starbreeze купил за миллионы долларов. После многих лет работы команда переместила производство на более знакомый Unreal Engine, но столкнулась с большим количеством неудач с неудачным запуском игры и юридическими проблемами для руководства компании. Производство возобновилось примерно в 2020 году, и Starbreeze объединились с Embracer Group в начале 2021 года, чтобы опубликовать игру, когда она будет завершена. Это привело к повторному раскрытию Payday 3 как части грядущих изданий от нового издателя.

Связанный: Разработчик Payday 3 раскрывает выпуск 2023 года и нового соиздателя Koch Media

Игроки вкратце познакомились с миром Payday 3 во время открытия Summer Game Fest Prime Matter, нового издательского лейбла, принадлежащего Koch Media и Embracer Group.Присоединившись к возрождению серии Painkiller , стратегии в реальном времени в мире Crossfire , и множества небольших игр, установленных в совершенно новых мирах, Payday 3 является одной из самых больших игр Prime Matter. ворота. Компания описывает среду Payday как « по-голливудски, », приглашая игроков присоединиться к Payday Gang в качестве профессиональных преступников в новой версии любимого кооперативного FPS.

Игроки, которые не могут ждать годы, чтобы испытать Payday 3 , будут рады узнать, что Starbreeze продолжает поддерживать Payday 2 в виде дополнительных загружаемых ограблений и оружия.Учитывая, что повествование очень важно для поклонников франшизы, почти наверняка история из Payday 2 каким-то образом перенесется в продолжение 2023 года. Последние выпуски включают в себя несколько наборов оружия от внутриигрового контрабандиста Цзю Фэна и миссию, в которой игроки отправляются в Чайнатаун, чтобы сразиться со смертоносной Триадой Золотого Кинжала. Текущая версия игры Legacy поставляется со стопкой ранее премиального контента без дополнительной оплаты, что дает тем, кто никогда не надевал маску клоуна, многое, что нужно пройти, прежде чем появится продолжение.

Игры Payday являются продуктом очень специфического момента в истории компьютерных игр, и будет интересно посмотреть, сможет ли Payday 3 повторить этот успех на консолях.Сиквел, в частности, процветал отчасти благодаря повествованию в игре и инвентарю игроков, полному оружия и других предметов, которые они могли продать на торговой площадке Steam. Для этого потребовалось многое от собственной Team Fortress 2 от Valve, и это построение мира сформировало основную группу игроков, которые не откажутся от франшизы, даже когда перестанут появляться обновления. Может ли полноценный сиквел текущего поколения оставаться достаточно приземленным, чтобы держать этих фанатов на крючке, или они будут пытаться совершить идеальное преступление и обменять их на шанс добиться еще более массового успеха?

Далее: Как получить маску Джо Байдена в Payday 2

Лучшая сборка Казухи в Genshin Impact (оружие, артефакты и таланты)

Об авторе Алекс Санта Мария (Опубликовано 745 статей)

Алекс Санта-Мария — писатель, редактор и критик из штата Саншайн.Выросший на здоровой диете из игровых журналов в LAN-центре Xbox, Алекс — энтузиаст, который любит шутеры, рогалики и аркадные игры. У него нездоровая одержимость плохими фильмами, любовь к 1980-м годам и навыки, чтобы набрать высокий балл на местном столе для пинбола. Когда вы не освещаете последние новости на Screen Rant, вы можете найти его подписи на растущем количестве веб-зон, включая GameRevolution, TechRaptor, Mandatory и WrestleZone.

Ещё от Alex Santa Maria

Умер Дик Робинсон из Scholastic на 84

М.Ричард «Дик» Робинсон-младший, председатель, президент и генеральный директор Scholastic, который почти за пять десятилетий во главе компании превратил ее в одного из самых известных и узнаваемых издателей детской литературы и влиятельную образовательную и медиа-компанию. умер в субботу, 5 июня. Ему было 84 года. В своем заявлении представитель Scholastic сказал, что Робинсон умер «неожиданно», отметив, что он «был в отличном здоровье и контролировал долгосрочное стратегическое направление Scholastic и повседневную жизнь. дневные операции », каким он был на протяжении большей части пяти десятилетий.

«Мы глубоко опечалены внезапной кончиной Дика Робинсона», — говорится в заявлении совета директоров Scholastic. «Дик был настоящим провидцем в мире детских книг и неумолимым защитником детской грамотности и образования с удивительной страстью на протяжении всей своей жизни. Директора и сотрудники компании, а также многие преподаватели, родители и студенты, чьи жизни он коснулся, оплакивают его потерю ».

Вклад Робинсона в Scholastic, президентом которого он был избран в 1974 году и генеральным директором в 1975 году, разнообразен.Компания была основана в 1920 году Морисом Р. «Робби» Робинсоном, отцом Робинсона, как издатель молодежных журналов, и продолжила издавать свою первую книгу в 1926 году, прежде чем расширилась в бизнес книжных клубов в 1948 году, международное издание в 1957 году. и образовательное издательство в 1961 году. При Дике Робинсоне Scholastic расширилась дальше, расширившись в бизнес школьных книжных ярмарок в 1981 году — бизнес, который в настоящее время включает 120 000 ежегодных мероприятий по продаже книг в школах по всей стране — и учебные ресурсы с дебютом Scholastic Профессиональное издательство в 1989 году.

Во время пребывания Робинсона в должности издатель приобрел издателя наборов мероприятий Klutz, производственную компанию Weston Woods Studio и издателя энциклопедий Grolier, а в 2005 году выпустил влиятельный детский графический роман Graphix. Его коммерческое издательское подразделение также опубликовало такие доминирующие в духе времени сериалы, как «Клуб няни» Энн М. Мартин, «Волшебный школьный автобус» Джоанны Коул и Брюса Дегена, «Мурашки по коже» Р.Л. Стайна, «Капитанские трусы» Дэва Пилки и сериал «Человек-собака», JK Роулинг «Гарри Поттер» и «Голодные игры» Сюзанны Коллинз.

Робинсон пользуется всеобщим восхищением в издательской индустрии и был признан крупными организациями, включая Национальный книжный фонд, который наградил его литературной премией за выдающиеся заслуги перед литературным сообществом в 2017 году, и PEN America, который удостоил его награды в 2019 году. гала. Он был бывшим председателем Ассоциации американских издателей и членом Зала славы Ассоциации издателей образования.

Стойкий поборник силы книги, Робинсон считал чтение гражданским правом, а его издатель — одним из самых смелых защитников книги.«Нас запретили посещать школы в 30-х и 50-х годах за то, что мы слишком мягко относились к коммунизму; в 40-х и 60-х за продвижение либеральных взглядов на расу, гражданские права и войну во Вьетнаме; в 70-е — статьи о правах учащихся — непопулярный предмет в школах; в 80-е и 90-е годы — изменение климата; и в 2000-х годах из-за войны в Ираке, — сказал он на гала-концерте PEN в 2019 году. помогая детям узнать, как строить и поддерживать хрупкую демократию.

Это стремление к жизни чтения было сосредоточено, конечно, для Робинсона на читательской жизни детей. «Исследования показывают, что, если дети выбирают свои книги и владеют ими, они с гораздо большей вероятностью закончат их», — сказал он, принимая премию Literarian Award 2017. «Scholastic имеет честь быть связующим звеном между ребенком, школой и книгой».

Акционеры Scholastic класса A и его совет директоров встретятся в ближайшие дни независимо, чтобы «определить лучший курс для развития компании», включая назначение временного операционного руководителя.До тех пор, в соответствии с заранее утвержденной стратегией управления, за операциями будет совместно наблюдать Джеймс Бардж, ведущий независимый директор Scholastic; исполнительный вице-президент и главный стратег Иоле Луккезе; исполнительный вице-президент и генеральный советник, а также секретарь Эндрю С. Хедден; и финансовый директор Кеннет Клири.

По мере того, как в выходные распространилась весть о смерти Робинсона, начали публиковаться дани покойному издателю. Среди первых был бестселлер Дж.К. Роулинг, чьи книги о Гарри Поттере были опубликованы Scholastic.«Я услышал новости о кончине Дика Робинсона с шоком и глубокой печалью. Дик был мудрым, добрым и гуманным человеком, оставившим после себя выдающееся наследие в мире детской литературы », — заявила Роулинг в своем заявлении. «Я всего лишь один из тысяч детских авторов, которые гордились тем, что их опубликовал Дик Робинсон, и мне действительно будет его очень не хватать».

В эту историю добавлена ​​дополнительная информация.

В центре внимания издателей

Нажмите, чтобы увеличить

Ресурсы для изоляции эпохи COVID-19

Мы собрали ссылки наших издателей на бесплатные книги, мероприятия, учебные ресурсы и многое другое, которые они предоставляют, пока мир практикует социальное дистанцирование во время пандемии COVID-19.Найдите , все ссылки здесь .

Для издателей: теперь бронируйте торговые и профессиональные выставки 2020 и 2021 годов, в том числе те, которые будут проводиться онлайн вместо возможности встретиться лицом к лицу!
»» Доступная и эффективная альтернатива конференц-маркетингу [подробнее]


Из нашего блога

В то время как несколько разных стран чествуют родителей в определенные праздники календаря, официальный День родителей, объявленный Организацией Объединенных Наций, ежегодно приходится на 1 июня.Поскольку наши издатели приехали из разных стран мира, и все они принадлежат к ООН, мы решили применить международный подход к нашему собственному празднованию. Поздравляю с Днем родителей всех, кто он есть или имеет! Для ребенка или детей, которые делают вас родителями, у нас есть несколько предложений по книгам, которыми они могут поделиться с вами в ваш особенный день. Новинка прошлого месяца от Inhabit Media (Нунавут, Канада) — это I Am Loved,… Читать далее →

Опубликовано в усыновление, награды, издательство Блэра, настольные книги, Gecko Press, Inhabit Media, Lantana Publishing, LGBTQI +, Национальный совет по социальным исследованиям, иллюстрированные книги, Tiger Tales Books, Дом Тилбери, перевод

Солнце, дождь и всевозможные цветущие растения окружают нас в северном полушарии в течение мая.Этот год кажется особенно богатым на майские книжки с картинками, которыми можно поделиться. Блум Анны Бут, иллюстрированный Робин Уилсон-Оуэн (издательство Tiny Owl Publishing), получил высокую оценку The Sunday Times, большого числа других критиков и семей, которые обнаружили, что позитивность сочетается с убедительным советом садоводов: расскажите своим растениям, как они замечательные! Общение с ними не только полезно для садов, но также помогает напомнить нам, что наши сады приносят нам удовольствие и радость. The… Читать далее →

Книги рассказывают истории — как фактические, так и выдуманные, — и большинству историй нужны слова, чтобы донести до читателя мысли автора.Слова, как и книги, бывают самых разных форм и размеров, и их можно сочетать как традиционными, так и творческими способами. Давайте отметим слова несколькими недавними книжками с картинками о них! Начнем с книги Ивана Брунетти для начинающих по игре Wordplay (Toon Books). Рассказанный через столько забавных образов, как и сами слова, это прекрасное и увлекательное введение в составные слова. Дети могут произвести впечатление на своих друзей своей способностью читать слова с большим количеством букв, если они узнают, что многие из них… Читать далее →

Form Publisher — Form to PDF — Google Docs to PDF

Form Publisher — это генератор документов или решение для объединения документов: создание PDF, Google Docs, Sheets, Slides, Microsoft Word, Excel, Powerpoint настроенных документов.Получите их одобрение и подпись.

 Form Publisher - это генератор документов или решение для объединения документов: создание PDF, Google Docs, Sheets, Slides, Microsoft Word, Excel, Powerpoint

Form Publisher работает как с Google Forms, так и с Google Sheets (новинка). В Google Forms документы создаются один за другим при каждой отправке формы. С помощью Google Таблиц вы можете массово создавать документы.

Легко создавайте настраиваемые документы из Google Forms, превращая данные отправки формы или строки электронной таблицы в красиво оформленные PDF-файлы, документы Google или Office.С помощью надстройки Google Forms вы также можете отправлять их по электронной почте для утверждения и подписания онлайн.

Оптимизируйте утомительные бизнес-процессы с помощью автоматизированных рабочих процессов создания документов. Создавайте и отправляйте счета-фактуры, расценки, отказы, сертификаты и многие другие документы с помощью простых форм. Храните все сгенерированные документы на Google Диске.

НАЧИНАЯ

Чтобы начать работу, выполнив несколько простых шагов после установки надстройки Form Publisher:

➤ Издатель форм в Google Формах
1. Создайте шаблон документа (это могут быть Документы Google, Таблицы или Слайды) и добавьте пользовательские маркеры на основе вопросов формы.2. Настройте получателей документов, чтобы решить, кто какие документы, в каких форматах и ​​с какими разрешениями будет получать. При желании вы можете настроить рабочий процесс утверждения и запрос подписи.
3. Form Publisher автоматически генерирует документы из ответов на ваши формы Google, сохраняет их на Google Диске и отправляет получателям по электронной почте для утверждения и / или для подписи.

➤ Издатель форм в Google Таблицах:
1. Создайте шаблон документа (это могут быть Документы Google, Таблицы или Слайды) и добавьте пользовательские маркеры на основе столбцов вашей электронной таблицы.2. Form Publisher Mass генерирует документы из ваших данных Google Таблицы и сохраняет их на Google Диске.


СЦЕНАРИИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ

Автоматизируйте и упростите создание самых утомительных бизнес-процессов с помощью Form Publisher.
➤ Запросы на покупку / расценки: автоматическое создание документов, таких как запросы на покупку или расценки, на основе информации, предоставленной вашими клиентами.
➤ Счета-фактуры: автоматическое массовое создание счетов-фактур для всех ваших клиентов в конце месяца. Затем вы можете легко отправить их по электронной почте с помощью Another Mail Merge (YAMM).
➤ Формы отказа / согласия: запускаете ли вы мероприятие или нуждаетесь в согласии на использование информации, Form Publisher упрощает процесс создания документов и сбора подписей.➤ Запросы на отпуск / отпуск: просто попросите своих сотрудников заполнить запрос в форме Google, и все это будет задокументировано на Google Диске. При желании вы можете настроить рабочий процесс утверждения, чтобы документы отправлялись на утверждение соответствующим людям.
➤ Примечания по протоколу SOAP: позволяют медицинским работникам отслеживать информацию о пациентах, просто заполнив форму.
➤ Запросы на обслуживание / техобслуживание: оставьте клиентов и арендаторов довольными, оцифровав процесс запроса на обслуживание.
➤ Формы приема / оценки / выпуска: независимо от того, являетесь ли вы медицинским специалистом или персональным тренером, создайте рабочие процессы для сбора информации формы и создания документов для каждого этапа взаимодействия с клиентом.➤ Формы отчетов об инцидентах: оцифровка процесса отчетности об инцидентах. Попросите членов вашей команды заполнить отчеты об инцидентах с помощью формы Google, чтобы они были задокументированы и передавались на более высокий уровень на основе отправки.
➤ Соглашения (BAA, DPA ..): создавайте соглашения, которые можно отправлять, подписывать и получать автоматически.
➤ Формы аудита / оценки: превратите информацию обратной связи в управляемые документы, которые можно легко просмотреть.
➤ Планы уроков: создавайте индивидуальные планы уроков и отправляйте их ученикам или клиентам на основе предоставленной ими информации.➤ Формы приглашения / регистрации: автоматически превращают регистрационную информацию в надлежащие документы для ваших записей.
➤ Сертификаты посещаемости / зачисления: создавайте сертификаты для своих студентов, проводите мероприятия, учебные курсы и отправляйте их участникам автоматически.

Наши пользователи представляют собой организации, отрасли и регионы всех типов и размеров.

ОСНОВНЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА И ОСОБЕННОСТИ

➤ Объединение документов: объединяйте документы во многие форматы файлов, такие как PDF, Google Docs, Sheets или Slides, а также Microsoft Word, Excel или PowerPoint.➤ Пользовательские шаблоны: создавайте персонализированные шаблоны с помощью Google Документов, Таблиц или Презентаций.
➤ Хранить файлы на Google Диске: выберите папку на Google Диске, в которой будут храниться созданные вами документы. Работает с общими дисками.
➤ Определите соглашение об именах файлов для сгенерированных файлов
➤ Mass создает массовые персонализированные документы. (Только в Google Таблицах)
➤ Рабочие процессы утверждения: настройте простые рабочие процессы утверждения для ваших документов. Разрешить рецензентам одобрить или отклонить с комментарием. (Только Google Формы)
➤ Персонализированные уведомления по электронной почте: настройте электронные письма, которые будут отправляться получателю или список утверждающих, с помощью маркеров слияния.(Только Google Формы)
➤ Автоматический обмен: автоматический обмен документами с динамическими списками пользователей и утверждающих. (Только Google Формы)
➤ Электронные подписи, соответствующие требованиям HIPAA: безопасный сбор цифровых подписей с помощью нашего решения с проверкой подлинности. (Только Google Формы)
➤ Несколько шаблонов одновременно: создавайте документы из разных шаблонов одновременно из одной отправки формы. (Только Google Формы)
➤ Встроенные изображения или фотографии: используйте функцию загрузки файлов Google Forms, чтобы добавлять изображения в создаваемые вами документы.(Только Google Формы)
➤ Изменения при отправке: пользователи могут обновлять отправленные формы, а Form Publisher автоматически обновляет сгенерированные документы. (Только Google Формы)

ПРЕИМУЩЕСТВА ИЗДАТЕЛЯ ФОРМЫ

➤ Создание документов в используемых вами форматах. Form Publisher может создавать документы в форматах PDF, Google Workspace, таких как Документы, Таблицы и Слайды, а также в форматах Microsoft Office, таких как Word, Excel и PowerPoint.
➤ Form Publisher намного проще и дешевле, чем полнофункциональные платформы документов, такие как Pandadoc или Formstack.
➤ Когда дело доходит до объединения документов, Form Publisher проще в использовании, чем обычные инструменты рабочего процесса, такие как Zapier, Workato, Integromat и Kissflow.➤ Form Publisher - это ведущая альтернатива другим надстройкам рабочего процесса для слияния и утверждения документов, включая Collavate, Form Workflow Plus, Publigo, Document Studio, уведомление по электронной почте для Google Form, Form Approvals, PerformFlow и Certify’em.
➤ Form Publisher доверяют более 100 000 организаций и 22 миллиона пользователей.
➤ Поддерживается круглосуточной службой поддержки клиентов мирового уровня.
➤ Form Publisher создан компанией, стоящей за AODocs, Awesome Table и YAMM, которая обладает одними из лучших в мире знаний о Google Workspace.ЦЕНЫ

➤ Бесплатный план: 20 отправок форм на пользователя в месяц
➤ Индивидуальные лицензии: 79 долларов США за неограниченное количество заявок.
➤ Бизнес-лицензии начинаются с 590 долларов США за неограниченное количество пользователей в домене Google Workspace и неограниченное количество заявок.
Дополнительные варианты на нашей странице цен: https://sites.google.com/site/scriptsexamples/available-web-apps/form-publisher/pricing

ЦЕНТР ПОМОЩИ

Вам нужна помощь с Form Publisher?
➤ У нас есть обширный веб-сайт документации с множеством примеров, доступных здесь: https: // support.form-publisher.com/
➤ Вы также можете напрямую связаться с нашими прекрасными агентами службы поддержки здесь: https://support.form-publisher.com/hc/en-us/requests/new
➤ Демо-версия Form Publisher:
https://support.form-publisher.com/hc/en-us/articles/213631825-A-quick-demo-to-help-you-get-started-with-Form-Publisher

КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТЬ - GDPR - HIPAA

Ваши данные остаются в ваших таблицах Google и в вашей учетной записи Gmail. Form Publisher соответствует требованиям GDPR, поскольку мы не храним и не передаем никакие личные данные. Это связано с тем, что ваши данные (список рассылки и отправленные формы) хранятся в ваших таблицах Google и никогда не сохраняются в нашей базе данных.Наш DPA доступен в Интернете и включен посредством ссылки на Условия обслуживания, которые вы (или администратор вашего домена) принимаете при запуске приложения.

По завершении DPA предусмотрено, что: Применение законных механизмов передачи данных для наших клиентов, которые хотят передать личные данные в третью страну (за пределами ЕЭЗ) в соответствии со статьей 45 или 46 GDPR, основывается на заключении Стандартные договорные положения или предложите любое альтернативное решение по передаче, если потребуется (например, EU-U.S. Privacy Shield).

16 июля 2020 года Суд Европейского союза вынес решение о признании «недействительным» Решение Европейской комиссии (ЕС) 2016/1250 от 12 июля 2016 года об адекватности защиты, предоставляемой ЕС-США. Защита конфиденциальности. В результате этого решения ЕС-США. Privacy Shield Framework больше не является действующим механизмом для соблюдения требований ЕС по защите данных при передаче личных данных из Европейского Союза в США.
Однако Awesome Gapps не зависит от механизма Privacy Shield.Скорее, Awesome Gapps полагается на Стандартные договорные положения для передачи всех личных данных своих пользователей из ЕЭЗ в соответствии с GDPR. Суд подтвердил, что такие стандартные договорные положения остаются действующим механизмом экспорта данных. Стандартные договорные положения упоминаются и автоматически применяются в Дополнении по обработке данных Awesome Gapps, которое вы можете найти здесь.
Это означает, что наши пользователи могут быть уверены в том, что их личные данные из ЕЭЗ по-прежнему защищены в соответствии с европейскими стандартами в соответствии с применимыми законами о защите данных, включая GDPR.Вы можете найти всю необходимую информацию о конфиденциальности, GDPR, HIPAA, DPA и BAA здесь: https://support.form-publisher.com/hc/en-us/articles/360001025519

НАШИ ДРУГИЕ ПРОДУКТЫ

Если вы используете Form Publisher для рабочих процессов создания и утверждения документов, вы можете попробовать другие наши надстройки:
Awesome Table: самый популярный инструмент визуализации Google Таблиц для веб-сайтов
Еще одно слияние писем (YAMM): самый популярный инструмент слияния писем для Gmail
 
.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *