Usability это – «Что такое юзабилити сайта?» – Яндекс.Знатоки

Содержание

Что такое usability и зачем нужны usability тестирования? / Sandbox / Habr

Из этой статьи Вы узнаете:
  • что такое usability, UX, CX и как они связаны между собой;
  • что такое usability тестирование и для чего его проводить;
  • когда и как часто проводить usability тесты.

Сегодня поговорим с Вами про usability и о том, как провести эффективное usability тестирование.

Начнем с самого термина usability, который многие часто путают с UX (user experience). UX — это весь опыт, который получает пользователь в процессе использования продукта. Некоторые иногда включают в понятие UX также и этапы до и после контакта с продуктом (маркетинговые материалы, впечатления от использования, обсуждения продукта с друзьями), однако это уже на самом деле относится уже к более широкому понятию customer experience (CX). Вот так это можно представить на схеме:

В сложившейся сейчас ситуации на рынке мобильных приложений, когда цена привлечения одного пользователя постоянно растет, UX становится краеугольным камнем вовлечение и долгосрочного удержания новых пользователей.

В отличие от UX, который формируется на стороне пользователя, usability — это свойство самого продукта быть простым и удобным в использовании. Usability сложно измерить в каких-то численных показателях: обычно он измеряется наличием или отсутствием у пользователя проблем или фрустрации во время использования продукта. Usability — это основа, фундамент UX вашего продукта, который должен обеспечить Вам рост вовлечение и удержание.


Выделяют пять основных критериев usability:

  1. Полезность (usefulness) — насколько приложение решает задачу пользователя;
  2. Эффективность (efficiency) — насколько быстро и просто (с минимальным количеством затраченных действий) пользователь может выполнить необходимые действия в игре или приложении;
  3. Интуитивность (learnability) — насколько просто пользователю разобраться в игре или приложении;
  4. Удовлетворение (satisfaction) — позитивные эмоции от использования игры или приложения, желание рекомендовать его друзьям и знакомым;
  5. Доступность (accessibility) — возможность использования приложения для людей с физическими ограничениями.

Usability тестирование — это пользовательское тестирование, которое проводится с целью оценить удобство, интуитивность, полезность и удовлетворенность от использования продукта для конечного пользователя.

Зачем тестировать? Одной из самых сложных задач в разработке игры ил иприложения является необходимость принятия дизайнерских решений в условиях минимальной или отсутствующей информации. Будет ли понятна игрокам основная механика? Ясно ли пользователям, для чего служит этот пункт меню? Как должен выглядеть HUD и какая информация на нем должна быть отображена?

Основной задачей usability тестирование является понимание того, как целевая аудитория воспринимает и взаимодействует с продуктом. Это помогает принимать информированные дизайнерские решения, видеть возникающие проблемы заранее и знать, как изменять продукт, чтобы сделать пользовательский опыт лучше. Юзабалити тесты, как и сам продукт, должны служить одной общей цели — сделать пользователей вашего продукта счастливыми.

Когда тестировать? Многие разработчики задаются вопросом. Всегда хочется показать свой продукт игрокам/пользователям в лучшем виде. А вот тут еще модели не закончены. А здесь хочется чуть-чуть баланс получше настроить. А здесь еще не все кнопки отрисовали и т.д.

На самом деле, проводить юзибилити тесты можно (и нужно!) уже начиная со стадии первых прототипов. Это позволит вам сэкономить время и деньги на работу над тем, что заведомо пользователю не подойдет. Нет ничего страшного в том, чтобы показывать пользователю прототип, собранный на Wireframe. Главное — заранее задать рамки и объяснить пользователю, какие функции нужно оценивать, а какие пока не готовы.

Безусловно, внешний вид и общий функционал приложения важны для пользователя, и когда он оценивает такую “урезанную” версию продукта это влияет на его впечатление в целом. Однако данные, собранные даже в таких условиях, намного ценнее полного информационного вакуума.

Разобрались, значит тестировать лучше раньше, чем позже. Однако это не значит, что usability тестирования не нужны на поздних стадиях разработки и даже после релиза. Просто на каждом этапе разработки usability тестирования, хоть и служат общей цели, выполняют, как правило, выполняют свою роль. Подробнее о том, на каких этапах какие виды тестирований (и не только) применять мы подробнее поговорим в следующих статьях.

Как часто тестировать? Если Ваша цель — создание хорошего UX в вашей игре или приложении, то usability тестирования стоит проводить несколько раз в процессе разработки, с каждой итерацией учитывая фидбек, полученный от пользователей, и тем самым улучшая продукт.

Во многих постмортемах игр в последнее время очень часто повторяется одна и та же проблема — недостаточное количество плейтестов. Хорошей практикой является проведение небольших плейтестов/usability тестов (с выборкой 5-10 человек) раз в две-три недели, когда ваша версия значимо меняется (вводятся новые фичи, изменения по сравнению с предыдущими тестами). Также в процессе разработки мы обычно рекомендуем проводить 2-3 плейтеста с большей выборкой (30-50 человек) для сбора оценок разных составляющих продукта и оценки его рыночного потенциала (Движется ли разработка в правильном направлении?)

На сегодня все. В следующей статье поделюсь с вами алгоритмом проведения usability тестирования, который мы используем у себя и которого рекомендуем придерживать нашим клиентам.

habr.com

Юзабилити — WiKi

Юзаби́лити (от англ. usability — «удобство и простота использования, степень удобства использования»[1]), также удо́бство испо́льзования, приго́дность испо́льзования, эргономи́чность — способность продукта быть понимаемым, изучаемым, используемым и привлекательным для пользователя в заданных условиях (ISO/IEC 25010)[2]; свойство системы, продукта или услуги, при наличии которого конкретный пользователь может эксплуатировать систему в определенных условиях для достижения установленных целей с необходимой результативностью, эффективностью и удовлетворённостью (ISO 9241-210)[3].

Удобство (пригодность) использования системы не сводится только к тому, насколько её легко эксплуатировать. В соответствии со стандартами серии ISO 9241 эту характеристику следует понимать более широко, учитывая личные цели пользователя, его эмоции и ощущения, связанные с восприятием системы, а также удовлетворённость работой

[3]. Свойства, необходимые для обеспечения пригодности использования, зависят также от задачи и окружающей среды. Пригодность использования — не абсолютное понятие, оно может различным образом проявляться в определённых условиях эксплуатации[4].

Оценки удобства использования

Существует два основных способа оценки удобства (пригодности) использования продукта[2][4]:

  • прямая оценка на основе анализа результативности, эффективности и удовлетворённости, достигнутых в результате эксплуатации продукта в реальных условиях: если в указанных условиях одна система более эргономична, чем другая, то оценка должна это выявлять;
  • косвенная оценка на основе анализа отдельных подхарактеристик, отражающих определённые свойства системы в установленных условиях эксплуатации.

Прямая оценка рассматривается в стандарте ISO 9241-11, который исходит из того, что эргономичность системы зависит от всех показателей, влияющих на эксплуатацию системы в реальных условиях, включая как организационные показатели (например, трудовые навыки, местоположение или внешний вид продукции), так и индивидуальные различия между пользователями, например, в культурном уровне и предпочтениях. Такой широкий подход имеет свои преимущества, которые заключаются в ориентации на реальные цели при создании продукции, главная из которых состоит в том, чтобы удовлетворить потребности реальных пользователей, выполняющих реальные задачи в реальной технической, физической и организационной среде[4].

Косвенная оценка рассматривается в стандарте ISO/IEC 25010, который описывает следующие подхарактеристики удобства использования

[2]:

  • определимость пригодности (англ. appropriateness recognizability): возможность пользователя понять, подходит ли продукт или система для его потребностей, на основе первоначальных впечатлений, документации и другой предоставленной информации;
  • изучаемость (англ. learnability): степень эффективности, производительности и удовлетворённости пользователя обучением использованию системы;
  • управляемость (англ. operability, controllability): обеспечение простоты управления и контроля;
  • защищённость от ошибок пользователя (англ. user error protection): степень, в которой система защищает пользователя от совершения ошибок;
  • эстетика пользовательского интерфейса (англ. user interface aesthetics): степень, в которой пользовательский интерфейс удовлетворяет пользователя и доставляет ему удовольствие от процесса взаимодействия;
  • доступность (англ. accessibility): возможность использования продукта или системы широким кругом людей с самыми разными (в том числе, ограниченными) возможностями.

Удобство использования и эргономичность

В большинстве общеязыковых источников понятие эргономичности совпадает с понятияем удобства (пригодности) использования, например

Эргономичность (от др.-греч. ἔργον — работа и νόμος — «закон») — приспособленность для использования (Идеографический словарь русского языка)[5].

Эргономичность — наличие условий, возможностей для лёгкого, приятного, необременительного пользования чем-либо или удовлетворения каких-либо нужд, потребностей (Большой толковый словарь русского языка)[6].

Советская военная энциклопедия определяет эргономичность следующим образом:

Эргономичность — рациональное распределение функций между человеком-оператором и техническими устройствами на всех этапах применения боевых средств[7].

Принципы обеспечения удобства использования

Известный дизайнер Якоб Нильсен предложил набор из 10 эвристик, или принципов проектирования взаимодействия[8].

Видимость статуса системы
Пользователь должен всегда знать, что происходит, получая подходящую обратную связь в приемлемое время.
Соответствие между системой и реальным миром
Система должна «говорить на языке пользователя», используя понятную ему терминологию и концепции, а не «системно-ориентированный» язык.
Управляемость и свобода для пользователя
Пользователь часто выбирает системные функции по ошибке и должен иметь ясно видимый «аварийный выход» из нежелаемого состояния системы, не требующий сложных диалогов. Следует поддерживать функции отмены (undo) и повтора (redo).
Согласованность и стандарты
Пользователи не должны гадать, значат ли одно и то же разные слова, ситуации или операции. Также нужно следовать соглашениям, принятым для данной платформы.
Предотвращение ошибок
Продуманный дизайн, который не позволяет какой-то проблеме даже возникнуть, лучше, чем самые хорошие сообщения об ошибках. Следует устранять сами условия возникновения ошибок, либо выявлять их и предупреждать пользователя о предстоящей проблеме.
Распознавать лучше, чем вспоминать
Минимизируйте нагрузку на память пользователя, явно показывая ему объекты, действия и варианты выбора. Пользователь не должен в одной части диалога запоминать информацию, которая потребуется ему в другой. Инструкции по использованию системы должны быть видимы или легко получаемы везде, где возможно.
Гибкость и эффективность использования
Акселераторы (средства быстрого выполнения команд), которые новичок даже не видит, для опытного пользователя часто могут ускорить взаимодействие. Поэтому система должна удовлетворять как неопытных, так и опытных пользователей. Следует давать возможность настраивать под себя часто используемые операции.
Эстетический и минималистический дизайн
В интерфейсе не должно быть информации, которая не нужна пользователю или которая может понадобиться ему в редких случаях. Каждый избыточный элемент диалога отнимает внимание от нужных элементов.
Помочь пользователю понять и исправить ошибку
Сообщения об ошибках следует писать простым языком, без кодов, чётко формулируя проблему и предлагая конструктивное решение.
Справка и документация
Хотя было бы лучше, если бы система была пригодна к использованию без документации, всё же необходимо предоставлять справку и документацию. Информация должна быть простой в поиске, соответствовать задаче пользователя, описывать конкретную последовательность действий, и не должна быть слишком большой.

См. также

Примечания

  1. ↑ Usability в Cambridge Dictionary: the fact of something being easy to use, or the degree to which it is easy to use
  2. 1 2 3 ГОСТ Р ИСО/МЭК 25010-2015 Системная и программная инженерия. Требования и оценка качества систем и программного обеспечения (SQuaRE). Модели качества систем и программных продуктов (идентичен ISO/IEC 25010:2011 Systems and software engineering — Systems and software Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) — Systems and software quality models)
  3. 1 2 ГОСТ Р ИСО 9241-210-2016. Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 210. Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем (идентичен ISO 9241-210:2010 Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems)
  4. 1 2 3 ГОСТ Р ИСО 9241-11—2010 Эргономические требования к проведению офисных работ с использованием видеодисплейных терминалов (VDT). Часть 11. Руководство по обеспечению пригодности использования (идентичен ISO 9241-11:2008 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals — Part 11: Guidance on usability)
  5. ↑ Идеографический словарь русского языка. сост. Баранов О.С. — М.: Издательство ЭТС, 1995.
  6. ↑ Большой толковый словарь русского языка. сост. Кузнецов С. А. — 1-е изд-е: — СПб.: Норинт, 1998.
  7. ↑ Советская военная энциклопедия в 8-ми томах. — М.: Военное издательство, 1990. — Т. 1 («А» — «Бюлов») — С. 59 — 544 с. — ISBN 5-203-00298-3.
  8. ↑ Jakob Nielsen. 10 Usability Heuristics for User Interface Design

Литература

  • Влад В. Головач. Дизайн пользовательского интерфейса2. Искусство мыть слона. — 2009. — 94 с.
  • Сергеев С. Ф. Инженерная психология и эргономика. — М.: НИИ школьных технологий, 2008. — С. 115-119. — 176 с. — (Учебное пособие). — ISBN 978-5-91447-010-1.
  • Речинский А. В., Сергеев С. Ф. Разработка пользовательских интерфейсов. Юзабилити-тестирование интерфейсов информационных систем. — СПб.: Изд-во Политехн. ун-та, 2012. — 145 с. — (Учебное пособие). — ISBN 978-5-7422-3717-4.
  • Сергеев С. Ф. Юзабилити-тестирование интерфейсов информационных систем в гуманитарных науках и искусстве. — СПб.: С.-Петерб. ун-та, 2012. — 86 с. — (Учебное пособие). — ISBN 978-5-8465-1202-3.
  • Якоб Нильсен, Хоа Лоранжер. Web-дизайн: удобство использования Web-сайтов = Prioritizing Web Usability. — М.: «Вильямс», 2007. — 368 с. — ISBN 0-321-35031-6.
  • Стив Круг. Веб-дизайн: книга Стива Круга или «не заставляйте меня думать!» = Don’t make me think! — М.: Символ-плюс.
  • Стив Круг. Как сделать сайт удобным. Целесообразность по методу Стива Круга = Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems. — СПб.: Питер, 2010. — С. 208. — ISBN 978-5-49807-515.
  • Джеф Раскин. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем. — Символ-Плюс. — 2004. — ISBN 5-93286-030-8.
  • Алан Купер. Психбольница в руках пациентов или Почему высокие технологии сводят нас с ума и как восстановить душевное равновесие = The Inmates are Running the Asylum. — Символ-Плюс, 2004. — ISBN 5-93286-071-5.
  • Магазанник В. Д., Львов В. М. Человеко-компьютерное взаимодействие: Учебное пособие для вузов. — Тверь: Триада, 2005. — С. 200. — ISBN 5-94789-119-0.
  • Гарретт Д. Веб-дизайн: книга Джесса Гарретта. Элементы опыта взаимодействия = The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. — Символ-Плюс, 2008. — С. 192. — ISBN 5-93286-108-8.
  • Баканов А. С., Обознов А. А. Эргономика пользовательского интерфейса: от проектирования к моделированию человеко-компьютерного взаимодействия. — М.: Институт психологии РАН, 2011. — 176 с. — ISBN 978-5-9270-0191-0.

Ссылки

Профессиональные ассоциации
Статьи

ru-wiki.org

Оценка юзабилити: гид по когнитивным измерениям

Юзабилити — это оценка того, насколько легко пользователям использовать интерфейс. Основной вопрос здесь: «Как легко пользователь может понять и использовать UI моего продукта для достижения своих целей?».

Существует множество подходов к оценке интерфейсов и определения возможностей для их улучшения. Один из них эвристика юзабилити или принципы дизайна. 10 эвристических подходов Nielsen Norman (опубликованные в 1995) – на сегодняшний день одна из самых популярных и широко используемых теорий. Но есть и альтернативные варианты, эффективные, но менее известные.

Один из них — когнитивные измерения. Концепция была создана более 20 лет назад и фокусировалась на языках программирования, но она применима и к дизайну, особенно в наше время. Ее принципы могут быть использованы для всех цифровых продуктов, с которыми мы взаимодействуем. Они помогают создавать более совершенные пользовательские интерфейсы.

Когнитивное измерение рамок было впервые представлено Томасом Грином (niversity of Leeds) в 1989/1991. Спустя несколько лет в 1996 Томас Грин и Мариан Петре разработали более детальный анализ языков программирования, используя когнитивные измерения. Они подробно изучили, как работает каждое измерение и как его использовать.

До недавнего времени эти измерения можно было найти только в академических трудах, а попытки объяснить измерения и применить их к дизайну продукта практически не предпринимались. В сегодняшней статье мы сделаем шаг вперед в этом направлении и рассмотрим, как можно применить каждое из измерений к UX и дизайнерскому процессу.

Выделяют 14 когнитивных измерений системы обозначений. Под системой обозначений понимается элемент (или группа элементов) интерфейса, с которым взаимодействует пользователь с целью вызвать в системе какое-либо изменение. На одном экране может присутствовать сразу несколько систем обозначения.

Например, если вы разрабатываете приложение для телефона на iOS, панель с цифрами будет системой обозначений, отзывчивой к набору номера, взаимодействию с набранным номером, звонку, добавлению контакта и так далее. Но при этом иконки вкладок также будут являться системой обозначений, ведь они позволят пользователю перейти на другой экран.

14 когнитивных измерений системы обозначений

1. Вязкость

Для жидкостей вязкость определяет их устойчивость к локальным изменениям. Для информационных структур вязкость — это объем работы, которую должен совершить пользователь, чтобы внести небольшое изменение. Система с высокой вязкостью будет требовать совершения множества шагов для выполнения цели. При оценке системы для каждой цели должна быть определена степень вязкости, причем этот показатель должен быть как можно ниже.

2. Видимость

Видимость помогает измерить, насколько быстро пользователи могу найти элементы, необходимые для выполнения цели. Важно, чтобы система не скрывала элементы, так как чем меньше работы необходимо проделать для оценки элементов интерфейса или контента, тем лучше. Чем дольше пользователю придется искать тот или иной элемент, тем менее удовлетворительным будет его опыт.

3. Преждевременное обязательство

Преждевременное обязательство измеряется по принципу «да/нет». Пользователь никогда не должен принимать решение до того, как ему будет доступна необходимая для этого информация. Если пользователь должен постоянно принимать решения, значит порядок совершения действий не был продуман.

4. Скрытые зависимости

Это еще одна опция с выбором «да/нет». Все зависимости элементов системы должны быть очевидны.

Отличный пример — функция Символ в Sketch App. Когда вы создаете Символ, он становится элементом, который вы можете использовать в вашем дизайне. При этом при внесении изменений в оригинал будут меняться и остальные Символы.

Также вы можете группировать Символы, но здесь начинаются проблемы. Если вы наложите Символ A на Символ B, а на Символ A наложите Символ X (что сделает X зависимым от A), то при изменении Символа B эффект будет сложно определить или предсказать без поиска всех связанных Символов.

5. Экспрессивность ролей

Цель элемента должна быть или очевидной или легко интерпретируемой пользователем. Два элемента с разными целями не должны выглядеть одинаково, а пользователь не должен быть сбит с толку их презентацией. Последовательность — это ключ к успеху, и она должна оцениваться на протяжении всего опыта.

6. Вероятность совершения ошибки

Термины и символы, которые используются в приложении, определяют вероятность совершения ошибки конечным пользователем. Мы должны убедиться, что система обозначений помогает пользователю избегать ошибок. Например, диалоговое окно, которое не поясняет, что пользователь должен делать дальше, имеет высокий показатель совершения ошибки.

7. Абстракция

Абстракция — это набор сгруппированных вместе элементов, который должен расцениваться как единое целое, чтобы снизить вязкость или помочь пользователю понять UI элемент. Барьер абстракций — это число абстракций, которое должен освоить пользователь, чтобы использовать систему. Чем он ниже, тем лучше.

Абстракция меняет базовые взаимодействия. Обычно она их расширяет. Например, UI элементы, которые используются для набора номера в телефоне на iOS, это цифры 0-9. Но так как приложение предлагает функцию «избранные», существует более одного способа позвонить кому-либо. Так концепция совершения звонка расширяется.

8. Вторичная система обозначений

Вторичная система обозначений — это любая информация, которая используется для дополнения UI элемента и предоставления дополнительной информации пользователю. Это не части элемента и они не меняют его значение, просто упрощают его понимание.

Хороший пример — языки программирования, которые позволяют создавать компоненты или даже продукты с понятными иконками. Чем больше второстепенных систем обозначений, тем более гладким будет опыт.

9. Близость результата

Близость результата — это то, как элементы интерфейса отображают свои результаты. Если кнопка «Добавить в корзину» отправляет товар в список желаний, а не корзину, этот элемент далек от результата, который он описывает.

Если элементы понятно описывают свои результаты. Пользователю придется изучать меньше новый концепций, чтобы использовать систему, что улучшает юзабилити.

10. Единообразие

Использование единообразных структур помогает пользователям распознавать знакомые символы при изучении системы.

Например, если одинаковая информация выражается разными способами. То юзабилити будет осложняться в результате увеличения ментальной загрузки. Это относится к кнопкам, которые выглядят по-разному, но выполняют одну функцию, и непоследовательным меню.

11. Диффузность

Диффузность определяет число символов или объектов, необходимых для выражения значения. Чем меньше места используется, для передачи сообщения, тем лучше.

Некоторые обозначения могут быть слишком длинными или могут занимать слишком много пространства интерфейса. Например, необоснованно большие иконки и длинные тексты вредят юзабилити.

12. Сложные ментальные операции

К ним относятся любые операции, которые требуют расходования значительных когнитивных ресурсов пользователя. Плохой знак, если пользователю приходится что-то долго запоминать или даже делать пометки, чтобы освоить систему.

Пример сложных ментальных операций — интерфейс Wolfram|Alpha, который требует ввода синтаксически сложных запросов. Пользователю приходится либо запоминать синтаксис, либо записывать его или искать ответ в интернете.

Чем меньше сложных ментальных операций, тем лучше. Низкие когнитивные требования улучшают юзабилити и помогают пользователям быстрее достичь цели.

13. Предварительный взгляд

Предварительный взгляд позволяет пользователям делать ориентировочный выбор перед принятием основного решения. Он сглаживает преждевременное обязательство, что улучшает юзабилити системы.

Например, в Principle вы можете создать новое событие и до принятия основного решения посмотреть, какая область будет прикрепляться к этому событию, просто наведя на него курсор.

14. Прогрессивная оценка

Прогрессивная оценка отвечает на вопрос, может ли программа быть использована для получения отзыва о том, «как я это делаю». Новички при использовании системы оценивают свой прогресс через определенные интервалы. «Прогрессивная оценка» помогает им в этом, что увеличивает шансы пользователя на достижения своих целей.

Отличный пример — программное обеспечение для создания прототипов для Mac, у которого есть окно предварительного просмотра. Оно позволяет тестировать прототипы в режиме реального времени.

Применение на практике

Итак, мы познакомились с теорией. Пора переходить к практике. Давайте посмотрим, как работает этот подход на реальном примере.

Когнитивные измерения используются для понимания того, как пользователи взаимодействуют с продуктом. Они помогают специалистам принимать лучшие дизайнерские решения.

Проведем оценку по всем 14 критериям приложения InVision — инструмента для создания прототипов. Попробуем определить, почему оно пользуется успехом, и как его можно улучшить.

По всем критериям приложение получило высокую оценку. У него хорошая видимость, низкое число абстракций, множество вторичных систем обозначений и высокое единообразие. Рассмотрим эти аспекты подробнее:

Хорошая видимость

Запомните, чем больше приходится делать переходов, чтобы найти что-то, тем хуже будет опыт.

Внутри прототипа вы можете видеть список всех экранов. Вся необходимая информация доступна на одной странице при наведении курсора.

Абстракции

Абстракция — это несколько элементов, воспринимаемых как единое целое, призванных помочь пользователю понять взаимодействие.

Стандартный способ соединить два экрана ссылками — создать кликабельный элемент и затем выбрать экран, на который он будет ссылаться. Благодаря функции «Шаблоны» вы можете создать сразу несколько элементов и привязать их к нескольким экранам, эффективно расширяя предыдущую систему обозначений. Теперь можно будет связать экраны, просто применив шаблон.

На фото ниже синие формы были созданы вручную, а зеленые при помощи шаблона.

Вторичные системы обозначений

Вторичные системы обозначений — это любая дополнительная информация, которая используется для передачи дополнительной информации пользователям.

Небольшие диалоговые окна, которые появляются при наведении курсором, помогают пользователям понять, что значат иконки, и каким будет результат их действия. Это хороший пример вторичной системы обозначений.

Единообразие

Использование единообразных элементов позволяет пользователям распознавать знакомые символы.

Результат наведения курсором на карточку единообразен во всем приложении. Пользователи понимают, что наведение курсора равно получению дополнительной информации о способах открытия карточки или выборе нескольких карточек.

Прогрессивная оценка

Была выявлена следующая область для усовершенствования. При объединении двух экранов ссылками в приложении нет возможности оценить прогресс. Пользователь не знает, осталось объединить 50 экранов или только два. Из-за этого очень сложно определить свое положение и оставшееся время. Также при объединении экранов нет индикаторов, указывающих на то, какие экраны уже были объединены ранее.

Вот как работают принципы когнитивных измерений. Вы можете использовать эту систему для детальной оценки своих интерфейсов, чтобы обеспечить пользователям самый приятный опыт.

rusability.ru

Юзабилити — ПИЭ.Wiki

Материал из ПИЭ.Wiki

Определение

Юзабилити (англ. usability — дословно «возможность использования», «способность быть использованным», «полезность» ) — понятие в микроэргономике, обозначающее итоговый уровень удобности предмета для использования в заявленных целях. Термин имеет связь с понятием «эргономи́чность», но в отличие от последнего меньше ассоциируется с технической эстетикой, с внешним видом и более привязан к утилитарности «юзабельного» объекта.
Официальное определение
Международный стандарт ISO 9241-11 определяет юзабилити как «степень, с которой продукт может быть использован определёнными пользователями при определённом контексте использования для достижения определённых целей с должной эффективностью, продуктивностью и удовлетворённостью» (англ. «the extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use»). При этом относительная важность всех трёх аспектов определяется этим самым контекстом. Юзабилити — это мера качества пользовательского опыта, приобретенного при взаимодействии с продуктом или системой, например, веб-сайтом, программным приложением и т.п. Юзабилити — это комбинация факторов, которые оказывают влияние на пользовательский опыт. Факторы следующие:

Почему юзабилити так важно?

Исследования User Interface Engineering, Inc показывают, что в 60% случаях люди не могут найти информацию в вебе, которая им нужна. Это приводит к потере времени, снижению производительности труда, а также к тому, что пользователи больше не вернутся на сайт. Другие источники говорят: Forrester Research получил некоторую цифры, которые показывают, сколько теряют компании из-за плохого юзабилити сайтов. Интернет-магазины теряют порядка 50% покупателей, которые не могут найти нужный товар. Около 40% пользователей не возвращаются на сайт, с которым имели негативный опыт работы. Якоб Нильсен говорит: «Изучение поведения пользователей в вебе показывает, что они плохо воспринимают медленные сайты и сайты со сложным дизайном. Люди не хотят ждать. Также они не хотят изучать, как пользоваться домашней страницей. Не существует таких вещей, как обучение веб-сайту или инструкция по веб-сайту. Люди хотят ухватить функциональность сайта сразу же после беглого сканирования страницы, то есть за несколько секунд».

Разработка Юзабилиити

Разработка юзабилити — это методологический подход к созданию сайта или любого другого пользовательского интерфейса. Это практический путь к получению продукта, который работает для пользователя. Разработка юзабилити включает в себя несколько методов, которые последовательно применяются в процессе: сбор требований, разработка и тестирование прототипов, оценка альтернативных вариантов дизайна, анализ проблем пользователей, предложение решений и тестирование сайта (или любого другого интерфейса).

Тестирование Юзабилиити

Тестирование юзабилити — это часть процесса разработки юзабилити. В типичном тесте пользователь выполняет некоторое число задач с помощью прототипа (или другой системы), и в это время наблюдатель записывает, что делает пользователь и что он говорит. Обычно тест проводится с одним пользователем или с двумя, работающими вместе. Тестирование может включать сбор таких данных, как последовательность действий пользователя для достижения задачи, ошибки, которые делают пользователи, когда и где у пользователей возникали трудности, насколько быстро пользователи выполняют задачи и насколько им нравиться использовать продукт. Целью большинства тестов является обнаружение любых проблем, которые могут возникать у пользователя, чтобы впоследствии их решить.

Шаги Юзабилити

  • Начало — планируем веб-сайт
    • Для начала надо понять:
      • Зачем вы разрабатываете сайт
      • Кто должен посещать ваш сайт
      • Когда и зачем эти люди могут посещать сайт.

Отвечая на эти вопросы, вы определите цели сайта. Конкретные цели зависят от вашей организации и аудитории сайта.

    • Кроме того, вы должны подумать о целях юзабилити сайта. Общие цели говорят о том, что сайт должен быть:
      • Простым в обучении
      • Эффективным в использовании
      • Легким для запоминания при последующих посещениях
      • Удовлетворяющим пользователя

Все цели юзабилити важны для большинства сайтов, но вы можете выделить и другие для различных ситуаций и аудиторий.

  • Собираем данные от пользователей

Так как дизайн базируется на потребностях пользователей, надо собрать данные от этих потребностях и о том, насколько существующий веб-сайт (если он есть) удовлетворяет этим потребностям. Существует несколько способов сбора данных, включая формы обратной связи, логи сервера и тестирование юзабилити существующего сайта.

  • Разрабатываем прототип

Для пользователя проще взаимодействовать с реальным существующим примером, чем рассуждать, что будет работать лучше всего. Полезные результаты могут быть получены с помощью прототипа сайта, который имеет минимум контента и вообще не имеет графики. Такой простой прототип подходит для первого цикла тестов. Прототип можно использовать для вытягивания у пользователей комментариев, и определения способности прототипа выполнять требуемые задачи. Прототипы можно делать на бумаге, в HTML или с помощью специальных средств, таких как MSVisio.

  • Собираем, пишем и изменяем контент

Вы должны размещать тот контент, который нужен пользователям сайта. Если у вас есть гора информации, посмотрите, что из нее может быть полезно и понятно пользователям. Чтение с экрана компьютера медленнее, чем чтение с бумаги, многие люди хотят быстро просканировать информацию и прочитать только некоторые маленькие кусочки. Если ваша информация разбита на длинные параграфы, надо разбить ее на маленькие кусочки с подзаголовками. Выкиньте из текста необязательные слова, используйте списки и таблицы, чтобы пользователи могли быстро найти нужную информацию.

Правила и принципы юзабилити

Правило 7±2

Возможности мозга по обработке информации не безграничны, в соответствии с результатами исследования Джорджа Миллера кратковременная память может одновременно содержать от 5 до 9 сущностей. Этот факт часто используется при обосновании необходимости сократить количество элементов в навигационных меню до 7, что вызывает горячие дебаты, поскольку не совсем ясно, как это правило должно применяться в веб. [Miller’s studies]

Правило 2-х секунд

Заключается в том, что пользователь не должен ждать любой реакции системы, к примеру, запуска или переключения приложения, более 2-х секунд. Значение 2 секунды выбрано произвольно, но кажется достаточно подходящим. В общем случае, чем меньше ждет пользователь, тем лучше.

Правило 3-х кликов

Пользователь не будет в восторге от использования сайта, если он не может найти необходимую ему информацию за три клика мышкой. Другими словами это правило подчеркивает важность понятной и простой навигации. Во многих случаях важно не столько количество необходимых кликов, сколько общая понятность системы, даже 10 кликов не проблема, если на каждом этапе пользователь четко представляет, где он и куда должен двигаться дальше.

Правило 80/20 (Принцип Парето)

Заключается в том, что 80% эффекта получается в результате 20% действий. В бизнесе это правило часто применяется в виде: «80% продаж приходится на 20% клиентов». В веб-дизайне и юзабилити это правило работает не менее эффективно. К примеру, значительно улучшить отдачу сайта можно определив 20% пользователей, заказчиков, действий, продуктов или процессов которые дают 80% прибыли и обратив на них особое внимание при разработке.

Восемь золотых правил для разработчиков интерфейсов

В результате исследований взаимодействия человека и компьютера Бен Шнейдерман составил набор правил, которые могут быть использованы при разработке многих типов интерфейсов. Эти принципы актуальны как для разработчиков интерфейсов, так и для веб-дизайнеров.

  • Стремитесь к логичности
  • Для опытных пользователей должен быть быстрый способ (сокращения, горячие клавиши, макросы)
  • Должна быть информативная обратная связь
  • Диалог должен быть законченным
  • Обработка ошибок должна быть простой
  • Должен быть простой способ отмены действий
  • Пользователь должен чувствовать, что все под его контролем
  • Как можно меньше загружайте кратковременную память

Правило Фиттса

Опубликованная Паулем Фиттсом в 1954 году модель движений человека, определяет время, необходимое для быстрого перемещения в целевую зону как функцию от расстояния до цели и размера цели. Обычно это правило используется при рассмотрении движения мышью от точки A к точке B. Это может быть важно при размещении элементов, количество кликов на которые желательно увеличить.

Перевернутая пирамида

Перевернутая пирамида — это стиль написания, при котором основная мысль представлена в начале статьи. Статья начинается с вывода, за которым следуют ключевые моменты, а завершается наименее важной информацией. Пользователи хотят получать информацию как можно быстрее, поэтому перевернутая пирамида как нельзя лучше подходит для веб, такого же мнения придерживается и гуру юзабилити Якоб Нильсен.

Удовлетворенность

Пользователи не выбирают оптимальный путь в поисках необходимой информации. Им не нужно самое лучшее и надежное решение, напротив — часто они готовы удовлетвориться быстрым и не самым лучшим решением, которое будет «вполне приемлемым». Применительно к веб, удовлетворенность описывается именно этим случаем: пользовать получил «вполне приемлемое» решение проблемы — даже если альтернативные решения полнее покрывают его требования на длительный срок.

Психология в юзабилити

Синдром утенка (Baby-Duck-Syndrome)

Обычно пользователи привязываются к первому, изученному ими дизайну, и судят остальные по тому, насколько они на него похожи. В результате пользователи предпочитают системы, похожие на те, которые они знают, и не очень любят остальные. Эта проблема часто возникает при редизайне, пользователи, привыкшие к предыдущей версии дизайна, в новой структуре сайта чувствуют себя не комфортно.

Баннерная слепота

Пользователи игнорируют все, что похоже на рекламу, и что интересно, делают это весьма эффективно. Хотя рекламу замечают, ее все равно всегда игнорируют. У пользователей выработаны довольно-таки четкие схемы, которым они следуют, выполняя в веб различные действия: в поисках необходимой информации они фокусируют внимание на тех частях страницы, где эта информация может быть расположена — на основном тексте и гиперссылках. Большие, красочные, анимированные баннеры в этом случае полностью игнорируются.

Эффект неопределенности (Эффект Зейгарник)

Человек не терпит неопределенности — мы стараемся найти ответы на возникающие вопросы, причем как можно скорее. Эффект неопределенности основан именно на этой особенности поведения людей. Видео ролики, статьи и сюжеты, использующие эффект неопределенности, обычно заканчиваются внезапно, не разрешая сложную ситуацию и не отвечая на возникающие вопросы. Этот эффект часто используется в рекламе: задавая посетителям интересные и провокационные вопросы, рекламщики часто принуждают к чтению материала или клику на ссылке. Обнаруженный Блюмой Зейгарник в 1927 году эффект помогает установить эмоциональную связь с читателем и невероятно эффективен в маркетинге. Читатели лучше запомнят, о чем была реклама, и даже мелкие детали будут запомнены более четко и точно. Эффект Зейгарник используется и при написании текстов для веб, чтобы привлечь и заинтересовать посетителей.

Гештальт принципы восприятия форм

Это фундаментальные правила человеческой психологии в контексте дизайна интерфейсов человек-компьютер. Закон близости утверждает, что когда мы видим набор объектов, объекты, расположенные ближе друг к другу, мы распознаем как группу.

Закон сходства утверждает, что сходные объекты человек подсознательно группирует.

The Law of Prägnanz утверждает, что один и тот же объект может играть важную роль в одном визуальном поле и быть частью фона в другом.

В логотипе Macintosh можно разглядеть как обычное счастливое лицо, так и счастливое лицо в профиль.
Закон симметрии утверждает, что мы склонны воспринимать симметричные объекты как один объект.
Закон смыкания утверждает, что люди склонны объединять объекты, которые на самом деле едиными не являются.

В логотипе IBM мы видим буквы I, B, M хотя на самом деле там есть только линии различной длины. Этот эффект особенно важен при создании текстов для веб, поскольку может значительно улучшить связь между автором и читателем. Вещи, связанные с нашим собственным опытом, мы запоминаем лучше, чем те, которые с нами не связаны. К примеру, после прочтения статьи люди лучше запоминают персонажей, истории или факты, с которыми они были как-то связаны.

Термины и концепции

Отслеживание взгляда (Eye-Tracking)

Отслеживая движение глаз, можно определить, куда смотрит пользователь. Существуют методы, позволяющие, наблюдая за каждым движением глаза, определить области которые привлекают его наибольшее внимание. Исследования в этой области позволяют делать выводы о том, насколько комфортабельно чувствуют себя пользователи на сайте и как быстро они могут понять его структуру. Некоторые интересные факты, выявленные в процессе исследований, можно найти на Eyetrack07.

Сгиб (Fold)

Сгиб — это линия, проходящая на уровне нижней границы окна браузера, все расположенные ниже нее элементы страницы не видны без прокрутки. Уровень этой линии зависит от разрешения монитора посетителя. На элементы, расположенные выше сгиба, обычно приходится больше кликов и внимания пользователей, и как следствие, больше прибыли, но существуют и противоположные мнения. [Usability.gov]

Подсказки (Gloss)

Подсказки к ссылкам можно добавить с помощь атрибута title. Точное описание всех внутренних и внешних ссылок с помощью информативных подсказок и текста ссылки может улучшить юзабилити веб-сайта.

Graceful Degradation, Fault-tolerance

Свойство сайта отображать контент и сохранять базовый функционал, даже если некоторые его компоненты не могут быть отображены или использованы. На практике это означает, что контент веб сайта должен быть доступен при любых возможных ошибках, в любом браузере и операционной системе.

Granularity

Степень разделения большого объема сложных данных на небольшие модули.

Hotspot

Кликабельная область сайта, меняющая свое оформление после клика на нее. Это характерно для :focus-эффектов после клика на ссылку или другой элемент сайта.

Разборчивость (Legibility)

Визуальная разборчивость текста.

Minesweeping

Незаметность ссылок на сайте может приводить к тому, что пользователю придется водить курсор над страницей, чтобы обнаружить ссылки по изменению его вида. В большинстве случаев это четкий сигнал о проблемах юзабилити.

Мистическая навигация (Mystery-Meat Navigation, MMN)

Этот термин используется для обозначения навигации, в которой пользователю трудно понять назначение гиперссылок или вообще найти их.

Логичность (Physical consistency)

Логичность внешнего оформления сайта — положения логотипа, навигации, использование графических элементов и типографики. Логичность очень сильно влияет на удобство навигации по сайту.

Прогрессивное улучшение (Progressive Enhancement, PE)

Стратегия разработки, при которой базовый функционал сайта доступен из всех браузеров, а для пользователей современных браузеров предусмотрены дополнительные возможности. Основное преимущество такого подхода в том, что он позволяет создавать сайты, удобные для пользователей с медленными соединениями или старыми браузерами, при этом предоставляя дополнительные возможности для пользователей со скоростными соединениями и современными браузерами. [Wikipedia]

Читабельность (Readability)

Обозначает уровень понятности смысла текста, зависит от сложности предложений и используемых терминов. Обычно измеряется уровнем образования: необходимого читателю, чтобы понять текст. Читабельность и разборчивость — понятия разные. [Usability Glossary]

Дизайн ориентированный на пользователя (User-centered design, UCD)

Стратегия дизайна, в которой пользователи, их нужды, интересы и поведение являются основой при разработке структуры сайта, навигации и подаче информации. Такой подход стал стандартом для современных веб-приложений, особенно в свете рассвета приложений, использующих контент, генерируемый пользователями. В Веб 2.0 пользователей нужно мотивировать к созданию контента и другой активности, при этом работа с сервисом должна вызывать минимум затруднений и быть максимально удобной.

Бдительность (Vigilance, sustained attention)

Способность сохранять внимательность при выполнении длительных, монотонных задач, таких как проверка текста на наличие ошибок, запоминание встреч и договоренностей, сохранение документов во время работы. В современных веб-приложениях такие задачи выполняются автоматически, тем самым повышая удобство сервисов.

Walk-Up-And-Use Design

Интуитивно понятный дизайн, который посетители, использующие его в первый раз или которым он понадобиться только однажды, могли

эффективно использовать его без предварительного обучения или инструкций.

Wireframe

Скелет сайта, который отражает идеи концепции и структуру будущего сайта. Может быть представлен в виде презентации, демонстрирующей заказчикам, особенности компоновки и функциональности сайта, а также возможные сценарии выполнения пользователями их задач. Обычно скелет не содержит визуальных элементов или готовой разметки сайта, но, возможно, в него будут включены черновики или скетчи. Пример. [Glossary, Wikipedia: Wireframes ]

Литература

  1. [1]Википедия Статья Юзабилиити
  2. [2]Библиотека Интернет Индустрии I2R.ru
  3. Джеф Раскин. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем. — Символ-Плюс. — 2004. — ISBN 5-93286-030-8
  4. Якоб Нильсен, Хоа Лоранжер. Web-дизайн: удобство использования Web-сайтов = Prioritizing Web Usability. — .:«Вильямс», 2007. — 368 с. — ISBN 0-321-35031-6
  5. [3]Design For Masters Юзабилити: Правила, психология, термины

wiki.mvtom.ru

Что такое юзабилити? | SeoProfy.ua

В продвижении сайтов важным моментом является удобство самого сайта для пользователя, и за это отвечает юзабилити.

Юзабилити (usability) –дословно с английского означает: возможность использования или полезность. Юзабилити это больше мера дружелюбности сайта или интерфейса программы, оно помогает сделать сайт понятным и естественным для пользователя.

Именно юзабилити отвечает за удобство пользователя на сайте и на увеличение продаж с сайта.

Важно ли юзабилити?

Очень важно для всех видов сайта. Неважно сколько трафика вы приведете на сайт, если он не будет удобен и понятен пользователю, то он уйдет и не захочет больше возвращаться.

Поэтому над сайтом нужно постоянно работать, тестировать его удобство, тестировать конверсии, и выявлять лучший вариант дизайна, структуры и логики сайта.

Важно обращать внимание на:

— простоту использования сайта или интерфейса

— эффективность использования

— запоминаемость

— ошибки, их количество и серьезность

— удовлетворение пользователя (субъективное)

В создании сайта всегда важно изначально понимать аудиторию, что она делает, как она ищет, к чему она привыкла, что для нее само собой и проектировать дизайн или интерфейс под нее.

С первого раза сложно угадать, но в процессе можно исследовать и понять как лучше, для того что бы исследовать можно использовать:

— сплит тесты (разные дизайны с тем же трафиком)

— фокус группы

Юзабилити это целая наука, в которой задействованы:

— профессиональные психологи

— дизайнеры

— проектировщики

— маркетологи

Цель юзабилити – сделать максимально удобный сайт, что бы пользователь делал нужные действия, оставался всегда доволен и приходил на сайт регулярно.

Оцените статью

Загрузка…

seoprofy.ua

Введение в юзабилити

Резюме: определение юзабилити (usability). Как, когда и где можно улучшить этот параметр пользовательского интерфейса (UI)? Почему он важен для маркетолога, равно как и для веб-дизайнера?

 Данный пост представляет адаптированное к специфике веб-маркетинга изложение статьи крупнейшего мирового авторитета в этой сфере Якоба Нильсена (Jakob Nielsen).

 Ниже приводятся ключевые термины и параметры, описывающие дизайн и юзабилити продающего сайта, и даются ответы на основные вопросы, могущие возникнуть и у маркетолога, и веб-дизайнера.

Определение

Юзабилити — это качественный критерий, позволяющий оценить, насколько легко применять пользовательские интерфейсы для использования. Прилагательное «качественный» в дефиниции термина означает, что он не может быть выражен через количественные параметры в отличие, положим, от кликабельности (CTR), коэффициента возврата инвестиций (ROI) или стоимости лида (CPL). Другими словами, мы не сможем вычислить точное значение этого параметра и записать его цифрами. Смысловой перевод Usability — «удобство использования».

Также этот параметр относится к способам упрощения использования пользовательского интерфейса (UI, user interface), применяемых в процессе его проектирования.

Мы предлагаем рассматривать термин UI в узком практическом значении с точки зрения интернет-маркетолога — пользовательский интерфейс есть визуализация лендинг пейдж, страницы сайта eCommerce или SaaS-решения, отображаемая на мониторе представителя целевой аудитории.

В свою очередь, удобство использования определяется 5 качественными компонентами (критериями более низкого уровня):

Обучаемость (Learnability): насколько легко пользователи смогут выполнить конверсионные задачи, в первый раз увидев дизайн лендинга?

Эффективность (Efficiency): после того, как пользователи ознакомились с дизайном веб-ресурса, как быстро они смогут выполнить стоящую перед ними задачу?

Запоминаемость (Memorability): если пользователи вернутся на web-страницу после периода достаточно долгого отсутствия, то как легко они смогут вспомнить алгоритм выполнения конверсионной задачи?

Ошибки (Errors): сколько ошибок во время интеракции с лендингом/сайтом пользователи сделают, насколько серьезными будут эти ошибки, и как легко пользователи смогут оправиться от этих ошибок (т. е. не будут ли разочарованы до такой степени, что попросту покинут веб-ресурс)?

Удовлетворенность (Satisfaction): насколько приятно пользоваться данным UI?

Вот что такое юзабилити программной системы и посадочной страницы. 

Существуют и другие важные качественные атрибуты дизайна. Ключевой параметр, относящийся к функциональности пользовательского интерфейса — полезность (утилитарность, utility): отвечает ли дизайн базовым потребностям пользователей?

Юзабилити и полезность одинаково важны, и только через совокупность 2 этих параметров можно определить, является дизайн лендинга полезным для пользователя: не имеет значения, насколько легко выполнить какое-то действие, если оно вам не нужно.

Однако столь же нехорошо, если посетитель, оказавшийся на целевой странице после поискового запроса, понимает, что теоретически он может совершить желаемое им конверсионное действие, однако на практике желание свое он выполнить не сумеет, просто потому что пользовательский интерфейс слишком сложен.

Для изучения полезности дизайна применяются те же методы, что и для исследования юзабилити (о них мы расскажем ниже).

Итак, сформулируем 3 определения дизайна, способствующего удобству использования условным UI:

Полезность/утилитарность = предоставляет ли дизайн в распоряжение пользователя необходимые функции.

Юзабилити = насколько легко и приятно пользоваться этими функциями.

Полезный дизайн = удобство использования + полезность.

В чем важность юзабилити?

В интернете удобство использования является необходимым условием, особенно в сфере электронной коммерции любого формата. Если продающий лендинг или SaaS-решение трудно использовать, посетители уходят к конкурентам.

Если домашняя страница не в состоянии четко заявить, что компания предлагает, и объяснить, что представители целевой аудитории могут сделать на веб-ресурсе, пользователи «спасаются бегством». Такую же реакцию вызовет отсутствие понятной навигации, неудобство чтения текстового контента (пресловутая «стена текста»), уклончивые, неубедительные или некомпетентные ответы на ключевые вопросы.

Таков основной поведенческий паттерн online поведения человека: он не будет читать инструкцию по использованию лендинга/сайта или иным образом тратить свое время, пытаясь выяснить, как устроен и работает конкретный веб-интерфейс. На расстоянии клика мыши есть множество других доступных веб-ресурсов. Уход — это первая оборонительная реакция посетителя, столкнувшегося с трудностями.

А теперь вспомним «первый закон электронной коммерции»:

Если посетители не смогут найти товар, они его и не купят.

Нильсен утверждает, что лучшей практикой на текущий момент является такая — тратить 10% всего бюджета, выделенного на разработку дизайна, на оптимизацию юзабилити.

Подобный подход обеспечивает прирост качественных метрик веб-ресурса более чем в 2 раза (Нильсен в качестве косвенного критерия оценки удобства использования применяет ROI как параметр, имеющий точное числовое значение, а взаимосвязь между удобством использования интерфейса и коэффициентом возврата инвестиций он неоднократно отслеживал в своей обширной долголетней практике).

 Удвоение продаж, удвоение количества зарегистрированных лидов, удвоение любого маркетингового результата — неужели недостаточно весомый аргумент для того, чтобы наконец уделить внимание удобству использования посадочных страниц?

Как повысить удобство использования?

 Есть много методов изучения этого параметра, но основным и самым полезным является пользовательское тестирование, состоящее из 3 последовательных операций:

  • Привлечение некоторого числа репрезентативных пользователей, представляющих целевой рынок.
  • Выполнение участниками теста типичных конверсионных задач.
  • Наблюдение за ними: что они делают, что им удается, где у них есть трудности во взаимодействии с пользовательским интерфейсом.

Маркетологи не должны никак вмешиваться в ход теста, предоставив участникам решить все проблемы индивидуально. Любая подсказка нивелирует результаты эксперимента.

Для того, чтобы определить наиболее важные проблемы, достаточно 5-10 пользователей. Запускать дорогое широкомасштабное исследование вовсе ни к чему, гораздо эффективнее себя проявит серия тестов с небольшим количеством участников, однако каждое испытание должно проводится после каждого изменения, внесенного в дизайн: так вы сможете исправить недостатки сразу же после их обнаружения.

Напомним, что такой метод называется итерационным дизайном (Iterative design), и он также применяется в процессе редизайна сайта для повышения конверсии, хотя во втором случае дело обстоит гораздо проще: каждая итерация завершается обычным сплит-тестом.

Ну и разумеется, чем больше версий и идей по дизайну интерфейса удастся проверить, тем лучше.

Пользовательское тестирование не следует путать с опросом фокус-группы — это метод хорош для исследования целевого рынка, но не подходит для оценки удобства использования. Маркетологу достаточно получить и проанализировать мнения, поступившие от фокус-группы, дизайнер UI должен лично видеть, как каждый пользователь выполняет конверсионную задачу, пользуясь сконструированным веб-интерфейсом.

Когда начинать работу над оптимизацией юзабилити?

Этот параметр играет свою роль на каждой стадии процесса разработки дизайна веб-интерфейса. Следовательно, возникает потребность в многочисленных тестах, каждый из которых, однако, можно провести быстро и дешево.

Вот основные шаги:

  • Перед тем как начинать разрабатывать новый UI или приступать к его редизайну, протестируйте старый вариант для выявления удобных и полезных пользователя элементов, которые можно применить в дальнейшем.
  • Проведите так называемое полевое исследование (field study) — понаблюдайте, как представители целевой аудитории ведут себя в «естественной среде обитания», т. е. в привычной обстановке при посещении предпочитаемых веб-ресурсов: пользуются ли они клавиатурными клавишами, скроллят ли страницу с помощью колеса мыши или движка вертикального скроллбара и т. д.
  • Именно так можно составить примерное мнение о том, как представляют себе удобство пользования будущие посетители.
  • Создайте несколько простых непроработанных эскизов новых вариантов дизайна и приступайте к пользовательским тестам как можно раньше. Не тратьте время на кропотливую проработку дизайнерских идей — вы должны будете изменить их все на основе результатов испытаний.
  • Постепенно переходите от прототипа, отвечающего самым общим требованиям к веб-дизайну, принятым в вашей маркетинговой нише, к кастомизированной высококачественной компьютерной репрезентации вашего лендинга/сайта. Не забывайте проверять каждую итерацию!
  • Проверьте дизайн на соответствие общепринятым правилам (существует множество работ на эту тему, например, того же Якоба Нильсена).
  • Если вы решили, что окончательно завершили новый вариант дизайна, проверьте его еще раз — мелкие проблемы юзабилити всегда «выползают на свет» именно в ходе имплементации нового интерфейса на веб-ресурс.

Не откладывайте пользовательское тестирование до той поры, когда новый вариант дизайна будет полностью «введен в строй». Если вы это сделаете, будет невозможно исправить подавляющее большинство критических проблем.

Многие из этих проблем, вероятно, будут структурными, и их исправление потребует серьезного изменения архитектуры веб-ресурса (причем, если с одиночным лендингом дело будет обстоять не столь трагично, то масштабный проект типа сайта eCommerce придется «починять» с большими затратами времени, денег и человеческих ресурсов).

Единственный способ предоставить представителям целевой группы высококачественный пользовательский опыт (User Experience) — что, в принципе, невозможно без хорошего уровня юзабилити веб-ресурса — это как можно раньше начать тесты с участием этих самых потенциальных пользователей: никто лучше них самих не знает, что им удобно, а что нет.

Высоких вам конверсий!

По материалам nngroup.com, image source TeppoTK

23-06-2014

lpgenerator.ru

usability — это… Что такое usability?

  1. удобство использования (программного средства)
  2. удобство использования
  3. удобство и простота использования
  4. удобство в использовании
  5. простота использования
  6. пригодность использования
  7. используемость

 

используемость
удобство работы
Признак, характеризующий удобство и простоту использования аппаратных или программных средств при взаимодействии пользователя с системой.
[Л.М. Невдяев. Телекоммуникационные технологии. Англо-русский толковый словарь-справочник. Под редакцией Ю.М. Горностаева. Москва, 2002]

Тематики

  • электросвязь, основные понятия

Синонимы

  • удобство работы

EN

 

простота использования
полезность и удобство для пользователя

Usability — это степень эффективности, продуктивности и удовлетворенности, с которой продукт может использоваться определенными пользователями для достижения определенных целей в определенном контексте (ISO 9241-11). Достичь высокого уровня usability можно, лишь применяя ориентированный на пользователя подход к проектированию и разработке.
[http://www.morepc.ru/dict/]

Тематики

  • информационные технологии в целом

Синонимы

  • полезность и удобство для пользователя

EN

 

удобство в использовании

[А.С.Гольдберг. Англо-русский энергетический словарь. 2006 г.]

Тематики

  • энергетика в целом

EN

 

удобство использования
(ITIL Service Design)
Простота, с которой приложение, продукт или ИТ-услуга могут быть использованы. Требования к удобству использования часто включаются в перечень требований.
[Словарь терминов ITIL версия 1.0, 29 июля 2011 г.]

EN

usability
(ITIL Service Design)
The ease with which an application, product or IT service can be used. Usability requirements are often included in a statement of requirements.
[Словарь терминов ITIL версия 1.0, 29 июля 2011 г.]

Тематики

  • информационные технологии в целом

EN

 

удобство использования (программного средства)
Совокупность свойств программного средства, характеризующая усилия, необходимые для его использования, и индивидуальную оценку результатов его использования заданным или подразумеваемым кругом пользователей программного средства.
[ГОСТ 28806-90 ]

Тематики

  • качество программных средств

Обобщающие термины

  • общие характеристики качества программного средства

EN

Англо-русский словарь нормативно-технической терминологии. academic.ru. 2015.

normative_en_ru.academic.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о