Usabilitylab – Юзабилити лаборатория в Москве — Заказать юзабилити услуги в USABILITYLAB

Клиенты юзабилити-лаборатории USABILITYLAB | USABILITYLAB г.Москва

10 лет

мы улучшаем интерфейсы. За это время мы получили опыт работы с самыми разными продуктами и техническими платформами: от интернет-магазинов до банкоматов, от CRM до мобильных приложений, от систем электронного документооборота для государственных учреждений до приложений «smart screen». В рамках каждого проекта мы проводим от 3 до 8 интервью с представителями клиента, анализируем текущие показатели его цифрового продукта, что позволяет нам обмениваться идеями и разрабатывать эффективные решения. Мы продолжаем обогащать наши знания в различных предметных областях, изучаем профили деятельности пользователей, экспериментируем над собственными дизайн-решениями и тестируем интерфейсы готовых продуктов.

Если вы сосредоточены на конкурентах, то вам приходится ждать, пока они чего-нибудь не сделают. Фокус на клиентах дает вам больше возможностей для новаторства

Джефф Безос, Amazon

Мы работаем над интернет-сервисами: улучшаем существующее дизайн-решение и повышаем конверсию, консультируем бизнес по направлениям развития продукта на основе данных веб-статистики и продвигаем ценности пользователя с уважением к уже сложившейся архитектуре программного решения.

Мы создаём концепции интерфейса совершенно новых продуктов или новых версий существующих продуктов. Анализируем ситуацию со стороны и формируем задачу на проектирование взаимодействия пользователя с продуктом.

Мы оптимизируем внутренние корпоративные системы: выстраиваем логику взаимодействия вашего сотрудника с цифровым продуктом согласно реальному рабочему процессу, сокращаем время и количество ошибок обработки заявок и заполнения различных форм, используя свои знания законов когнитивной психологии и полученные в ходе юзабилити-тестирования данные.

Одним словом, мы стремимся разными методами принести пользу бизнесу наших клиентов за счёт улучшения пользовательских качеств их цифровых продуктов. Нам по-прежнему не безразличны проблемы рядового пользователя и интересны нестандартные задачи.

usabilitylab.ru

Актуален ли метод создания персонажей для реализации UX-стратегии? — USABILITYLAB

В свое время метод персонажей активно использовался для создания стратегии разработки веб-сайтов и мобильных приложений. Однако некоторые представители UX-сообщества заявляют, что от персонажей теперь можно отказаться, благодаря доступности очень точных количественных данных о поведении пользователей и появлению новых методов проектирования сайтов. В этой статье я кратко опишу, как я со своей командой создаю персонажи, а затем расскажу о трёх наиболее частых причинах, по которым люди отказываются от них в процессе разработки.

Ранние дни веб-дизайна

Во времена первой волны веб-дизайна, еще до того, как большинство людей стало называть его UX-дизайном, было довольно мало методов и инструментов, с помощью которых проектировщики могли осуществлять последовательную стратегию разработки. Одним из первых инструментов, призванным направить свободный процесс творчества в русло стратегии, был брендбук. Брендбук — это детальное описание стандартов, того, как нужно выражать атрибуты бренда через визуальный дизайн и контент. Как правило, в самом начале работы над проектом, креативный директор знакомит

разработчиков с брендбуком компании и ожидает, что все последующие этапы и конечный результат будут соответствовать стандартам брендбука.

В те времена компании обычно создавали брендбуки для таких традиционных средств массовой информации, как телевидение и печатные издания. В таких брендбуках мало или даже совсем ничего не рассказывалось о веб-дизайне. В них фокусировалось внимание на таких деталях, как шрифт, палитра, образы, голоса и тона, но ничего не говорилось о проектировании взаимодействия, юзабилити, привлечении клиентов или поддержании отношений с клиентами. В результате в виртуальном пространстве появилось множество красиво оформленных, но неудобных в использовании сайтов.

Юзабилити-тестирование — практика, позаимствованная из области программирования, — решало эту проблему на тактическом уровне. Для того, чтобы выяснить, чем продукт может быть неудобен для пользователей, юзабилити-специалисты просили их выполнять определенные задачи при помощи прототипа или финальной версии. Затем разработчики устраняли обнаруженные проблемы. В конце концов веб-дизайнеры пришли к выводу, что такой подход не может задать направление для разработки дизайна. При всей своей эффективности, метод юзабилити-тестирования может только помочь понять, какие изменения надо внести в сайт, чтобы улучшить удобство и простоту его использования. Однако из результатов такого теста нельзя извлечь материал для полноценной стратегии разработки продукта.

Персонажи как инструмент дизайна

Одним из самых ранних методов моделирования, широко использовавшихся в стратегии проектирования веб-дизайна, были персонажи.
Впервые об таком способе разработки сайтов заговорил Алан Купер, а Ким Гудвин так объяснила его на примере сайта самого же Купера:

«Персонаж — это архетип пользователя, который вы можете использовать для того, чтобы принять решение об основных характеристиках продукта, его навигации, способах взаимодействия с пользователем и даже о его визуальной стороне — графическом дизайне. Создав продукт, основанный на предпочтениях ваших персонажей, цели и поведенческие паттерны которых вы выявили, можно удовлетворить широкую группу людей, представленную этим архетипом».

Ким Гудвин. Совершенствование ваших персонажей («Perfecting Your Personas» by Kim Goodwin)

У меня была возможность провести много проектов с использованием персонажей для крупных компаний США, Европы и Южной Америки.

Мне нравятся такие проекты, потому что они позволяют мне хорошо понять желания и ожидания ключевого сегмента пользователей ещё до того, как я начну создавать для них тот или ной продукт.
В ходе создания персонажей, я исследую такие вопросы, как:

  • Благодаря каким свойствам бренд обретает поклонников?
  • Почему разные типы пользователей ведут себя по-разному при использовании веб-сайтов и мобильных приложений?
  • Какие факторы влияют на совершение покупки или другие типы поведения, связанные с конверсией?
  • Какие характеристики отличают одну группу пользователей от другой с точки зрения проектирование опыта взаимодействия?

Проекты с использованием персонажей позволили мне проводить много, как мне кажется, интересных, групповых мероприятий:
домашние интервью, видео-дневники, совместные покупки с незнакомыми пользователями (прим. переводчика: shop-alongs, более подробно о методе см. здесь) и составление карты пути потребителя

(прим. переводчика: journey mapping, более подробно о методе см. здесь) Мне нравится даже процесс анализа данных в проектах по созданию персонажей: в течение этого этапа мы пересматриваем все видео и интервью,
которые у нас есть, и размечаем их тегами, отражающими темы, возможности и паттерны, которые и выявляют различия между будущими персонажами. Затем мы развешиваем фотографии,
артефакты и цитаты по всем стенам нашей рабочей комнаты, чтобы разобраться и структурировать собранные нами данные, используя методологию «обоснованной теории» (прим. переводчика: grounded theory,
более подробно о методе см. здесь).

Однако недавние наработки и развитие новых методов привели моих коллег к следующему вопросу: является ли метод персонажей по-прежнему полезным инструментом для формирования UX-стратегии?

Они считают, что сейчас существуют более точные и одновременно более емкие подходы, нежели метод персонажей. Некоторые рассматривают метод создания персонажей как анахронизм,
который мы должны исключить из нашего набора инструментов для создания стратегии UX. И есть три основных аргумента, подтверждающих бесполезность создания персонажей:

  • веб-аналитика,
  • АБ-тестирование и многофакторное тестирование,
  • гибкие и бережливые (agile/lean) методологии разработки.

Веб-аналитика

Первый аргумент, который люди приводят для обоснования отказа от метода персонажей — это доступность подробной веб-аналитики, а также постоянное совершенствование аналитического инструментария. Инструменты веб-аналитики прошли долгий путь, начиная с ранних версий, который давали просто логи просмотров страниц со списками URL и количеством посещений каждой страницы. Но сейчас инструменты аналитики помогают создать значительно более точное представление о поведении пользователя и могут очень быстро предоставлять совокупные данные, и, так как сессий много, эти данные статистически довольно точны. Если прописать для страницы правильный код, аналитика сможет дать нам информацию о стоимости каждого элемента веб-страницы (в процентах или в валютном эквиваленте). Так мы сможем понять, является ли тот или иной элемент действительно полезным для пользователя, или он находится на сайте только потому, что маркетолог или руководитель компании хочет его там видеть.

Разработчики сайтов постоянно совершенствуют веб-аналитические инструменты и дополняют новыми возможностями. Правильно настроив код на страницах,
аналитик может увидеть шаги пользователя на сайте и определить долю или ценность сессий, которые включали в себя эти шаги. Если говорить о персонажах, то аналитик может выделить сегменты пользователей,

основываясь на определённых критериях, а потом отслеживать поведение пользователей по сегментам. Он может даже обозначить денежную ценность для каждого сегмента и определить, какой процент клиентов к нему относится.

Я согласен с тем, что мы должны полностью использовать возможности аналитических инструментов. На самом деле, почти в каждом проекте, в котором я участвую, еще на ранней стадии я фокусируюсь на изучении любой доступной аналитики (и других количественных данных). Однако, и у веб-аналитики есть свои ограничения.

Во-первых, даже самые крупные компании испытывают сложности с кодом: его нужно написать и вставить на страницы сайта, чтобы получить те великолепные результаты, которые обещают маркетологи этих аналитических инструментов. Кодинг отнимает много сил, времени и требует постоянной тонкой настройки. Так же для кодинга необходимо интенсивное и длительное сотрудничество между подразделениями, которые обычно не взаимодействуют друг с другом вне официальных встреч и не работают вместе. Конечно, сторонние компании, которые занимаются аналитикой, могут написать весь необходимый код, но эта услуга обойдется бизнесу очень дорого.

В результате, когда я запрашивал детальные аналитические данные, я обычно слышал в ответ следующее: «Мы бы, вероятно, предоставили Вам эти данные, если бы на страницах был соответствующий код, но пока для его создания у нас не было времени». В результате мы часто не получаем данные, которые нам так нужны. И аналитические инструменты в таких случаях обычно используются лишь в качестве информационной панели, которая показывает количество товаров, проданных за день, из каждой категории и ряд общих графиков и таблиц. Но эти данные дают гораздо меньше информации о поведении пользователя, чем нужно, для формулировки UX-стратегии.

Другой недостаток аналитического подхода заключается в том, что он игнорирует принципы работы UX-дизайнера. Мне ещё не доводилось видеть дизайнера, который с нетерпением ждал бы отчёта аналитики за последнюю неделю. Начать с того, что это — своего рода объективная оценка твоей работы, оценка того, насколько твой дизайн хорош. Это пугает. Ещё более устрашающей является мысль, что числа диктуют нам направление работы. Дизайнеры, как правило, не считают обработку количественных данных своей первостепенной задачей — они скорее хотят быть креативными. Для них важно понять проблему дизайна и найти решение.

И это именно тот случай, когда использование персонажей может быть очень успешным. Да, разработчики могут придумывать архетипы потенциальных пользователей. Однако, персонажи будут точнее отражать нужды, желания и поведение довольно большого сегмента пользователей, если команда будет располагать реальными данными о поведении реальных пользователей. Благодаря методике персонажей, дизайнеры могут глубоко проникнуться потребностями своих ключевых клиентов, а затем обдумать возможные творческие пути их вовлечения на сайт и то, как привести их к успешному осуществлению выполнения поставленных задач. Для любого дизайнера это очень творческое задание, которое проверяет его умение решать проблемы и подтверждает его профессиональные навыки.

В связи со всеми этим причинам я советую своим клиентам применять смешанный подход. Мы используем аналитику и другие доступные нам пользовательские данные, чтобы получить исходный набор характеристик и информацию о поведении пользователей. Затем мы делаем большой шаг в сторону развития исследований персонажей — интервьюируем людей у них дома, проводим дневниковые исследования (просим людей вести видео-дневники) и наблюдаем за их совместными покупками с другими пользователями. На основе всех этих данных мы формируем обоснованные
и надежные пользовательские архетипы с действенными и различающимися наборами характеристик. Наконец, мы усердно работаем над способами связи полученных архетипов с аналитикой, и пытаемся увидеть, как полученные нами паттерны поведения соотносятся с характеристиками, отслеженными с помощью этих аналитических данных. Эта информация позволяет нам высчитать приблизительное количество пользователей, соответствующих каждому архетипу, и то, как именно эти пользователи откликаются на перемены в дизайне новых версий. Благодаря аналитике мы можем также узнать, что нам нужно изменить в персонажах. Так, мы будем уверенны в том, что получившиеся архетипы точно отражают реальный паттерн поведения, присущий тому или мной сегменту пользователей.

A/B и многофакторное тестирование

Второй аргумент, который выдвигают мои коллеги в пользу архаичности метода персонажей, является A/B или многофакторное тестирование (прим. переводчика: более подробно об этих методах можно прочитать здесь). Сторонники такого мнения утверждают, что подход с персонажами чрезвычайно неточен и не опирается на количественные данные, потому что персоны, как правило, основаны на небольшой выборке, и дизайнеры обычно должны выдумывать решения, которые удовлетворят персонажей. Они также утверждают, что несколько архетипов часто пересекаются, и в результате не всегда можно понять, какой дизайн будет удобен для какого-то конкретного пользователя. Потому разработчики предлагают другой подход: проводить тестирование различных типов дизайна, и, получив количественные результаты, реализовывать наиболее успешный с точки зрения количественных данных дизайн.

Я согласен с тем, что A/B и многофакторное тестирование – очень важные инструменты. Оно позволяет понять, какой из нескольких вариантов дизайна лучше выбрать, опираясь на актуальные результаты. Однако проблема заключается в том, что результаты тестирования все же не указывают вам на единственное верное решение. А тем временем, вы должны завершить дизайн и оптимизировать его до такой степени,
чтобы сайт или приложение можно было проверять на реальных пользователях. Коротко говоря, A/B тестирование позволяет понять, какое из существующих решений лучше, но оно не даёт общего понимания того, каким должен быть опыт взаимодействия пользователя с продуктом.

Другая проблема заключается в том, что A/B и многофакторное тестирование стоит достаточно дорого. Мало того, что для него нужен целый набор полностью законченных вариантов дизайна, которые при этом могут оказаться провальными, вам ещё нужно привлечь немало людей и дорогое программное обеспечение, чтобы провести всё это (прим. переводчика: На самом деле, это не совсем так: существуют бесплатные инструменты, позволяющие быстро изменять небольшие элементы сайта, например, размер кнопки. К тому же, провести такое тестирование несложно — нужно лишь, чтобы сайт имел некоторую посещаемость).

Главный недостаток A/B тестирования заключается в том, что к тому, что разработчики начинают предпочитать внедрять в продукт лишь минимальные изменения. Руководители команды разработчиков обычно хотят, чтобы по итогам теста был четко обозначен наилучший вариант дизайна. Поэтому изменения вносятся лишь в небольшие детали на сайте, а не в общую концепцию его дизайна. Все это может привести к очень поверхностному подходу: разработчики будут предпочитать вносить минимальные изменения в текущий дизайн, а не проектировать инновационный опыт взаимодействия, который привел бы к новому уровню вовлечения пользователей. А это именно то, что дают нам персоны в том случае, если они основаны строго на реальных данных.

Гибкие (agile) и бережиливые (lean) подходы к разработке

Это третий аргумент, который приводят мои коллеги против метода персонажей. Они говорят, что гибкий подход не даёт им нужной свободы действия для того, чтобы сформулировать типы персонажей достаточно хорошо. Метод персонажей не позволяет вписаться в спринт. UX-профессионалы, приспосабливающиеся к agile-методам, говорят, что им очень сложно успевать создавать персонажей, разрабатывать функции для предстоящего спринта
и одновременно не забывать добавлять ключевые функции в главный список задач. Нет времени и для создания промежуточных артефактов — например, персонажей, необходимость которых многие разработчики вообще не понимают.

Я принимаю этот аргумент и я соглашаюсь с тем, что членам команды UX нужно выяснить, каким образом лучше вписать UX-практики в agile-разработку. На самом деле, я даже веду семинар, посвященный этому вопросу. На своих занятиях я призываю скорее модифицировать процесс создания персон так, чтобы он вписывался в циклы agile-разработки, но не убирать персоны совсем даже ради экономии времени. Почему? Потому что разработка дизайна обычно гораздо более успешна, если мы основываемся на глубоком понимании потребностей клиента, а не на эффективности производства.

Хотя я осознаю и даже признаю те преимущества, которые мы получаем от процесса agile разработки, я предвижу, что скоро грядёт ответ от дизайнеров. Необходимость в создании персонажей станет очевидной, когда мы увидим, что многие продукты непопулярны среди клиентов по двум причинам: из-за глубокого непонимания поведения пользователей и невозможности как можно лучше удовлетворять их нужды. Персонажи, или хорошо проработанные архетипы пользователей, основанные на реальных данных, — это самый лучший метод для осуществления желаний пользователей. Персонажи, таким образом, остаются важнейшим инструментом для создания UX-стратегии.

Заключение

Не успел появиться метод создания персонажей в UX-дизайне, как многие стали предсказывать его скорую «кончину». Но несмотря на то, что оптимальный подход для создания и использования персонажей всё ещё развивается, продуктивность метода создания персонажей не уменьшилась благодаря доступности новых данных и методов управления. Напротив, персонажи стали ещё более полезным инструментом, так как они как бы «очеловечивают» собранные данные и содействуют применению подхода, ориентированного на пользователя даже в контексте быстрых процессов разработки.

usabilitylab.ru

USABILITYLAB анонсировала юзабилити-рейтинг Интернет-банков для физических лиц 2017

15 Интернет-банков для физических лиц оценивались по трем критериям: функциональность, удобство интерфейса (юзабилити) и доступность для людей с ограниченными возможностями. Основной параметр, который определял место в рейтинге, — показатель юзабилити.
Юзабилити оценивали, используя метод юзабилити-тестирования. На рейтинг также влияла и степень проработки функциональности, с учетом ее востребованности у пользователей. Оценка доступности не влияла на место в рейтинге.

21 ноября 2017 года USABILITYLAB провела деловой завтрак «Тренды, аналитика, юзабилити-рейтинг интернет-банков 2017». Коммерческий директор компании Дмитрий Силаев поделился ключевыми находками
из ежегодного исследования интернет-банков, проводимого компанией с 2014 года и рассказал, как распределились места в рейтинге в этом году. На мероприятии присутствовало 97 человек — представители банков и журналистов банковских изданий.

Скачать презентацию

В пятерку лидеров юзабилити-рейтинга вошли:

  1. БИНБАНК
  2. Сбербанк
  3. ВТБ
  4. Тинькофф
  5. Банк Санкт‑Петербург

Дмитрий поздравил лидеров рейтинга, а первая тройка банков получила призы.

Лавриненко Денис, Начальник Управления развития интернет-банкинга Бинбанка, прокомментировал: «Регулярная работа с обратной связью клиентов позволяет постоянно совершенствовать удобство пользования нашим интернет-банком. Мы проводим аудиты и исследования с отраслевыми экспертами, измеряем индекс потребительской лояльности. Итоги последнего опроса показали, что уровень удовлетворенности пользователей системы «Бинбанк online 2.0» значительно вырос: увеличилось число клиентов, которые полностью довольны интернет-банком, например, 68% пользователей оценили юзабилити интернет-банка на 10 баллов из 10 возможных. Быстро реагировать на изменения рынка и отзывы клиентов нам позволяют гибкие методологии разработки (agile-методы). Благодаря этому удается поддерживать высокую скорость разработки и часто выпускать новые релизы интернет-банка».

«Мы хотим, чтобы наши клиенты получали удовольствие и положительные эмоции, решая свои повседневные задачи с помощью интернет-банка ВТБ, а не думали где найти нужную операцию и на какую кнопку им нажать, — прокомментировала начальник управления развития цифровых каналов банка ВТБ Елена Дегтева. — Создавая новый интернет-банк, мы сфокусировались на удобстве взаимодействия пользователя с интерфейсом и проверяли наши новые гипотезы на клиентах в юзабилити-лаборатории. Тщательное проектирование, внимание к мелочам, сплоченная команда бизнеса и IT и поэтапный запуск нового решения для максимально быстрого получения обратной связи от наших пользователей позволили нам запустить новое решение, которое по достоинству оценили не только наши пользователи, но и респонденты, которые участвовали в исследовании USABILITYLAB».

Основные наблюдения, сделанные во время работы над рейтингом:

Интернет-банки продолжают быстро развиваться. Те, кто игнорирует и не решает известные юзабилити-проблемы, проигрывают на фоне конкурентов. Выигрывают же банки, кому удается улучшать свой сервис.
При этом на банках, решившихся на переработку своих решений, лежит двойная ответственность: они должны учесть ошибки текущего решения и не наделать новых. Поэтому для них особенно важно проводить юзабилити-исследования до того, как решение поступит в разработку.

Юзабилити-рейтинг интернет-банков 2017

  1. БИНБАНК
  2. Сбербанк
  3. ВТБ
  4. Тинькофф
  5. Банк Санкт‑Петербург
  6. ЮниКредит Банк
  7. Райффайзенбанк
  8. Банк Русский Стандарт
  9. Промсвязьбанк
  10. Альфа-Банк
  11. Банк Хоум Кредит
  12. РОСБАНК
  13. Банк Открытие
  14. Совкомбанк (Чатбанк)
  15. Газпромбанк

Подробнее о Юзабилити-рейтинге российских банков

usabilitylab.ru

Вакансии компании USABILITYLAB — работа в Москве

На сегодняшний день USABILITYLAB – крупнейшая юзабилити компания России, обладающая наиболее оснащенной и современной юзабилити лабораторией. С 2006 года мы успешно выполнили более 1500 проектов, связанных с проектированием, оценкой и улучшением пользовательских интерфейсов, что составляет большую часть российского рынка профессиональных юзабилити услуг.

Компания работает с широко известными российскими и зарубежными заказчиками из e-сommerce, финансовой отрасли, СМИ, со страховыми, медицинскими и телекоммуникационными компаниями. Мобильные приложения и платежные системы, веб-сайты и PDA-версии, порталы,  CRM  и внутренние корпоративные системы, вот Продукты, при разработке которых необходимо применять юзабилити-подход:

  • исследование потенциальных/существующих пользователей продукта;
  • юзабилити-тестирование продукта/прототипа;
  • проектирование пользовательских интерфейсов;
  • аудит качества пользовательских интерфейсов.

USABILITYLAB является официальным представителем в России компанийTechSmith, Noldus и Tobii – мировых лидеров в производстве оборудования и программного обеспечения для юзабилити-исследований. Благодаря этому сотрудничеству компания активно продвигает в России современные технологии для оценки и улучшения пользовательских качеств программных продуктов, веб-сайтов, терминалов и мобильных устройств.

Одной из целью компании является развитие рынка юзабилити-услуг и популяризации профессии юзабилити-специалиста,  как среди разработчиков, так и среди заказчиков. USABILITYLAB известна тем, что открыто делится профессиональным опытом на различных мероприятиях, таких как:

  • международная ежегодная конференция User Experience Russia;
  • лекции для студентов RMA, ВШЭ, MBS;
  • корпоративные семинары;
  • обучающие открытые видео-материалы:  вебинары, «Фактор человека» и др.

USABILITYLAB занимается научной и исследовательской деятельностью с целью поиска новых методов повышения пользовательских качеств всех типов интерфейсов. Сотрудничество с Институтом психологии Российской академии наук позволяет находить применение уникальным методам, открытым в авиационной и космической эргономике. Компания патентует и успешно применяет методики, не имеющие мировых аналогов. USABILITYLAB провела апробацию разработанного научным руководителем Компании комплекса юзабилити метрик, а также представила в Совет Федерации России Проект Технического регламента процесса разработки пользовательских интерфейсов.

hh.ru

Usability.by Сообщество специалистов по юзабилити, проектированию пользовательских интерфейсов и user experience Беларуси

Думай как создатель — первая в России программа, объединившая дизайн-мышление, трендвотчинг, прототипирование и тестирование цифровых продуктов в единый процесс создания нового. Весь цикл покрыт практикой и кейсами.

Зачем
Сегодня в России можно поучиться дизайн-мышлению, сервис-дизайну, customer development, UX-дизайну, проектированию интерфейсов и много еще чему, что помогает сделать этот мир лучше. Для рождения идеи нового продукта каждая из тем важна, но начинают работать они только, если объединены в общий процесс. Об этом маленьком секрете знают не все.

“Думай как создатель” — интенсивная, нацеленная на результат программа, объединившая все три ключевых этапа создания нового: 1. выработку гипотезы, 2. прототипирование и 3. тестирование идеи нового продукта.

Кто такая Екатерина Храмкова
В 2007 году Екатерина создала компанию Lumiknows, у которой сегодня самое большое портфолио реализованных проектов в области дизайн-мышления и дизайн-исследований в России. Ее уникальный для России опыт получен в результате работы с мировыми и отечественными лидерами: Samsung Electronics, Renault, Philips Design, Интел Россия, Danfoss, Московский метрополитен, Билайн-Вымпелком, Промсвязьбанк, Сбербанк и др. С 2009 года Lumiknows выполнило более десятка проектов сканирования трендов для штаб-квартир Philips Design, Samsung Electronics в Эйндховене и Сеуле, a также их подразделений в Гонконге, Лондоне и Париже для самых разных продуктовых категорий: «здоровье», «бытовая техника», «мобильные коммуникации», «образ жизни», «премиальность». В качестве руководителя Lumiknows Екатерине довелось работать с множеством зарубежных дизайн-агентств, включая ведущие дизайн-консалтинговые компании мира: Continuum, Gravity Tank, Toca Design, Idea Couture, выполняя российскую часть их проектов для глобальных клиентов.

В чем уникальность программы
Используя накопленный опыт, Екатерина и Алекс смогли объединить разрозненный инструментарий дизайн-мышления, дизайн-исследований, трендвотчинга, создания быстрых моделей и тестирования в единый процесс создания нового: продукта, услуги, бизнеса.

Узнать больше и записаться

www.usability.by

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о