Написать алгоритм: Как написать алгоритм действий

Содержание

Как написать алгоритм действий

Главная → Программы, сервисы, приложения → Разрабатываем алгоритмы действий и создаем блок-схемы

Разрабатываем алгоритмы действий и создаем блок-схемы

В жизни нам часто приходится встречаться с различными ситуациями, в которых мы совершаем одни и те же определенные действия. Для того, чтобы вовремя проснуться, нам нужно не забыть включить будильник. Для того, чтобы утолить свой голод, нам необходимо выполнить одни и те же действия по приготовлению вкусной пищи. Для того, чтобы выполнить знакомую нам работу, мы тоже часто делаем одно и то же.

Такое поведение можно называть по-разному, смотря в каком контексте оно рассматривается. Если рассмотреть с позиции эффективности деятельности, то эти действия можно назвать привычками или навыками. Если рассматривать с точки зрения отображения процесса, то описание последовательности действий, строгое исполнение которых приводит к решению поставленных задач за определенное количество шагов, называют алгоритмом действий.

Как создаются алгоритмы действий?

Мы постоянно сталкиваемся с этим в обычной жизни. Какие действия мы совершаем, чтобы пополнить счет своего мобильного телефона? Каждый из нас — разные. Так как способов пополнения счета несколько, следовательно мы все по-разному это делаем. Результат, правда всегда один получается — появление средств на телефоне.

Или еще пример: чтобы скопировать картинку или текст, нажимаем правой кнопкой мыши на картинку, затем выбираем «Копировать», помещаем в нужное место, нажимаем правой кнопкой » Вставить», и результат достигнут.

Все это — определенная последовательность действий, в результате которых различными средствами решается поставленная задача. Но пока это только наши знания, которые перерастают в навыки и умения, а если этот процесс описать, то мы сможем наглядно увидеть алгоритм наших действий, и передать его другим людям. На словах не все и не всегда понятно бывает.

Опишите последовательность действий — это запоминается

Создать алгоритм действий можно, описав или изобразив его последовательность. Знают ли все, что надо сделать, чтобы посадить дерево? Возможно, основные шаги понятны всем, но вот когда деревце поливать, перед посадкой или после, помнит не каждый. Созданный алгоритм позволит все действия выполнить в правильной последовательности.

Чтобы описать последовательность действий посложнее, придется постараться и подробно их все записать. Пример можно взять с всевозможных правил и инструкций — там очень четко прописываются по шагам действия, которые нам надо сделать. Но бывают ситуации, в которых за определенным действие следует не один шаг, а несколько, в зависимости от предыдущего результата. В таком случае, предположительные действия тоже записывают, чтобы человек мог легко сориентироваться в разных ситуациях, и знал, что нужно предпринять.

Алгоритм действий в графике — это блок-схема

Если изобразить алгоритмы действий в графическом варианте, с помощью геометрических фигур с линиями-связями, показывающими порядок выполнения действия, то мы получим блок-схему.

Блок-схема намного превосходит правила, инструкции, и записанные по порядку алгоритмы действий, по своей наглядности и читаемости.

Представьте, что вам нужно чему-то научить другого человека. Вы отлично знаете все действия в определенной последовательности. Ваша задача — показать, как это нужно делать и передать свои знания так, чтобы другой человек их запомнил и знал так же, как и вы. Устная передача знаний допускает импровизации и некоторый произвол. Самым лучшим способом будет блок-схема, в которой объясняется последовательность и возможные варианты действий. В качестве примера — веселое руководство по изучению блог-схем:

Лучшим условием для получения результата будет повторяемость действий. Это однозначно влияет на скорость достижения результата в будущем. Чем чаще вам придется повторять одни и те же действия, тем быстрее вы научитесь выполнять последовательность действий, а значит в каждый последующий раз, вам потребуется меньше времени на выполнение.

Блок-схемы применяются в продажах

В продажах такое обучение с помощью разработки алгоритмов и изображения их в виде блок-схем имеет большое распространение. Чаще всего их используют в телефонных сценариях разговоров в call-центрах и для «холодных» звонков. Корпоративная культура набирает обороты, поэтому многие компании уже не позволяют сотрудникам нести «отсебятину», даже талантливую, а предлагают действовать им по заранее разработанному сценарию, представляя «лицо фирмы» на различных этапах. Эффект появляется буквально после нескольких дней действий «по бумажке». Со временем, многое из описанных алгоритмов запоминается сотрудником, и в дальнейшем он свободно может общаться, не опасаясь того, в какую сторону может уйти разговор.

Алгоритмы действий и блог-схемы разрабатываются не только в продажах. Большое распространение они имеют в обучении и практике врачей, программистов, «компьютерщиков», у многих технических специальностей.

Стоит попробовать научиться действовать по подобным блок-схемам. Ведь впервые встречаясь с непонятным поначалу обилием действий и задач, думаешь о том, как тебе не хватает разработанной блок-схемы. После долгих мучений не выдерживаешь, и начинаешь разрабатывать и создавать самостоятельно. Эффективные люди не любят простоев в делах. А блок-схемы значительно упрощают жизнь и позволяют разобраться в решении сложных задач.

Сервисы для разработки блок-схем

В интернете есть сервисы, которые могут помочь вам создавать такие блок-схемы. Один из них — [urlspan]Сacoo[/urlspan]. С его помощью вам легко удастся превращать ваши алгоритмы в различные диаграммы, блок-схемы и графики. Вы увидите, что это очень приятное и радостное занятие — преобразовывать то, что вам известно, в науку для других людей.

На этом онлайн-сервисе — хорошее настроение вам обеспечено. На первоначальном этапе можно воспользоваться возможностями бесплатной учетной записи, а в будущем за доступ нужно будет платить. Естественно, что бесплатный доступ имеет ограничения по сравнению с платными. Но для изучения и первых шагов, функционала вполне достаточно.

Разработав алгоритмы действий и преобразовав их в блок-схемы с помощью Cacoo, вы сможете надолго создать хорошее настроение не только себе, но и другим людям, постигающим азы.

Создавайте игровые блок-схемы для своих детей

Подводя итог вышесказанному отмечу, что теперь вы сможете использовать алгоритмы действий и блок-схемы в различных жизненных ситуациях. Даже ваши дети с огромным удовольствием станут выполнять не самые интересные обязанности, следуя понятным подсказкам. Если будут идеи, где и как можно применять алгоритм действий, поделитесь в комментариях, уважаемые читатели. Очень хотелось бы узнать про ваши алгоритмы.

Моя блок-схема

Вот какая блок-схема у меня получилась в первый раз. Для того, чтобы увеличить изображение, нажмите на него. После перехода на Cacoo, под записью «просмотр фигуры», нажимайте на картинку. Она откроется в большом окне. Удачи!

Успевайте больше за меньшее время вместе с «Копилкой эффективных советов».

Алгоритм-система точных и понятных предписаний, опр-ая последовательность элементарных операций над исходными данными, выполнение кот-ых обеспечивает решение задач данного типа.

дискретность-последовательность решения (процесс) задач должен быть разбит на последовательность отдельных шагов.

понятность-алгоритм обязательно должен быть понятен исполнителю. В связи с этим алгоритм нужно разрабатывать с ориентацией на опр-ого исполнителя, т.е. в алгоритм можно включать команды из систем команд данного исполнителя.

детерминированность – будучи понятным, алгоритм не должен содержать команды, смысл кот-ых может восприниматься неоднозначно. Нарушение составителями алгоритмов этих требований приводит к тому, что одна и та же программа после выполнения разными исполнителями дает не одинаковые результаты.

результативность –состоит в том, что при точном исполнении всех команд алгоритма, процесс решения задач должен прекратиться за конечное число шагов и при этом должен быть получен опред-ый при постановке задач результат.

массовость– пригодность алгоритма для решения задач некоторого класса.

Способы записи алгоритма:

словесный – способ на естественном языке.

графический-описания алгоритма с помощью схем.

Процесс выполнения операций или групп операций

ввод исходных данных, вывод результата

Решение-выбор направления выполнения

Модификация-выполнение операций , меняющих команды или группы команд, изменяющих программ.

Соединители линий на одной странице.

язык программирования –удобен для ввода в комп-р.

псевдокод-это язык, к-ый использует структуру и синтексис достаточно формализованного языка и одновременно допускает конструкции естеств. Языка.

Виды алгоритмов и основные принципы составления алгоритмов.

Линейный – алгоритм, в кот-ом команды выполняются последовательно друг за другом в порядке их естественного следования независимо от каких-либо условий. S1, s2 , S3…Sn

-ветвящийся ( разветвящийся) – это процесс, в кот-ом его реализация происходит по одному из нескольких заранее предусмотренных направлений, в зависимости от исходных данных или промежуточных результатов.

· Полная условная конструкция (полное ветвление)

· Неполное условная конструкция

· Выбор из нескольких

циклический – алгоритм, в кот-ом последовательность может выполняться более 1 раза.

· Цикл с параметром

· Цикл с предусловием. Может не выполниться ни разу. В теле цикла обязательно нах-ся оператор, к-ый изменяет значение переменной, входящей в блок Q.

· Цикл с постусловием. Выполняется хоть один раз.

Основные принципы алгоритмизации:

1. Выявить исходные данные, результаты и назначить им имена.

2. Метод решения задач.

3. Разбить метод решения задач на этапы.

4. При граф-ом представлении алгоритма каждый этап в виде соответствующего блока –схемы алгоритма и указать линиями связи порядок их выполнения.

5. В полученной схеме при любом варианте вычислений.

– предусмотреть выдачу результатов или сообщений об их отсутствии.

-обеспечить возможности после выполнение любой операции так или иначе перейти к блоку конец.

40.Основные алгоритмические структуры

Мы уже рассмотрели основные понятия программирования и переходим немного ближе к делу (но только ближе, программировать будем позже).

Рассмотрим основные структуры алгоритмов, а их шесть:

· Следование. Это последовательность блоков (или групп блоков) алгоритма. В программе следование представлено в виде последовательного выполнения операций

· Разветвление. Данная алгоритмическая структура применяется в том случае, когда в зависимости от условия необходимо выполнить одно или другое действие

· Обход. Эта структура является частным случаем разветвения, когда в одной из ветвей нет никаких действий.

· Множественный выбор. Эта структура является обобщением раветвления, когда необходимо выполнить одно из нескольких действий в зависимости от значения переменной A.

· Цикл До. Эта алгоритмическая структура применяется в том случае, когда нужно какие-либо операции исполнить несколько раз до того, как будет истинным определенное условие. Бло к выполняемый многократно называется телом цикла. Особенностью данного цикла является его обязательное исполнение хотя бы один раз.

· Цикл Пока. Это цикл отличается от цикла До тем, что проверка условия осуществляется перед самым первым исполнением операторов тела цикла.

Дата добавления: 2017-02-25 ; просмотров: 8009 | Нарушение авторских прав

Схемаэто абстракция какого-либо процесса или системы, наглядно отображающая наиболее значимые части. Схемы широко применяются с древних времен до настоящего времени — чертежи древних пирамид, карты земель, принципиальные электрические схемы. Очевидно, древние мореплаватели хотели обмениваться картами и поэтому выработали единую систему обозначений и правил их выполнения. Аналогичные соглашения выработаны для изображения схем-алгоритмов и закреплены ГОСТ и международными стандартами.

На территории Российской Федерации действует единая система программной документации (ЕСПД), частью которой является Государственный стандарт — ГОСТ 19. 701-90 «Схемы алгоритмов программ, данных и систем» [1]. Не смотря на то, что описанные в стандарте обозначения могут использоваться для изображения схем ресурсов системы, схем взаимодействия программ и т.п., в настоящей статье описана лишь разработка схем алгоритмов программ.

Рассматриваемый ГОСТ практически полностью соответствует международному стандарту ISO 5807:1985.

Содержание:

Элементы блок-схем алгоритмов

Блок-схема представляет собой совокупность символов, соответствующих этапам работы алгоритма и соединяющих их линий. Пунктирная линия используется для соединения символа с комментарием. Сплошная линия отражает зависимости по управлению между символами и может снабжаться стрелкой. Стрелку можно не указывать при направлении дуги слева направо и сверху вниз. Согласно п. 4.2.4, линии должны подходить к символу слева, либо сверху, а исходить снизу, либо справа.

Есть и другие типы линий, используемые, например, для изображения блок-схем параллельных алгоритмов, но в текущей статье они, как и ряд специфических символов, не рассматриваются. Рассмотрены лишь основные символы, которых всегда достаточно студентам.

Терминатор начала и конца работы функции

Операции ввода и вывода данных

Выполнение операций над данными

Блок, иллюстрирующий ветвление алгоритма

Вызов внешней процедуры

Начало и конец цикла

Подготовка данных

Соединитель

Комментарий

Примеры блок-схем

В качестве примеров, построены блок-схемы очень простых алгоритмов сортировки, при этом акцент сделан на различные реализации циклов, т.к. у студенты делают наибольшее число ошибок именно в этой части.

Сортировка вставками

Массив в алгоритме сортировки вставками разделяется на отсортированную и еще не обработанную части. Изначально отсортированная часть состоит из одного элемента, и постепенно увеличивается.

На каждом шаге алгоритма выбирается первый элемент необработанной части массива и вставляется в отсортированную так, чтобы в ней сохранялся требуемый порядок следования элементов. Вставка может выполняться как в конец массива, так и в середину. При вставке в середину необходимо сдвинуть все элементы, расположенные «правее» позиции вставки на один элемент вправо. В алгоритме используется два цикла — в первом выбираются элементы необработанной части, а во втором осуществляется вставка.

Блок-схема алгоритма сортировки вставками

В приведенной блок-схеме для организации цикла используется символ ветвления. В главном цикле (i Блок-схема алгоритма сортировки пузырьком

На блок-схеме показано использование символов начала и конца цикла. Условие внешнего цикла (А) проверяется в конце (с постусловием), он работает до тех пор, пока переменная hasSwapped имеет значение true. Внутренний цикл использует предусловие для перебора пар сравниваемых элементов. В случае, если элементы расположены в неправильном порядке, выполняется их перестановка посредством вызова внешней процедуры (swap). Для того, чтобы было понятно назначение внешней процедуры и порядок следования ее аргументов, необходимо писать комментарии. В случае, если функция возвращает значение, комментарий может быть написан к символу терминатору конца.

Сортировка выбором

В сортировке выбором массив разделяется на отсортированную и необработанную части. Изначально отсортированная часть пустая, но постепенно она увеличивается. Алгоритм производит поиск минимального элемента необработанной части и меняет его местами с первым элементом той же части, после чего считается, что первый элемент обработан (отсортированная часть увеличивается).

Блок-схема сортировки выбором

На блок-схеме приведен пример использования блока «подготовка», а также показано, что в ряде случаев можно описывать алгоритм более «укрупнённо» (не вдаваясь в детали). К сортировке выбором не имеют отношения детали реализации поиска индекса минимального элемента массива, поэтому они могут быть описаны символом вызова внешней процедуры. Если блок-схема алгоритма внешней процедуры отсутствует, не помешает написать к символу вызова комментарий, исключением могут быть функции с говорящими названиями типа swap, sort, … .

На блоге можно найти другие примеры блок-схем:

Часть студентов традиционно пытается рисовать блок-схемы в Microsoft Word, но это оказывается сложно и не удобно. Например, в MS Word нет стандартного блока для терминатора начала и конца алгоритма (прямоугольник со скругленными краями, а не овал). Наиболее удобными, на мой взгляд, являются утилиты MS Visio и yEd [5], обе они позволяют гораздо больше, чем строить блок-схемы (например рисовать диаграммы UML), но первая является платной и работает только под Windows, вторая бесплатная и кроссплатфомренная. Все блок-схемы в этой статье выполнены с использованием yEd.

Нужны ли блок-схемы? Альтернативы


Частные конторы никакие блок-схемы не используют, в книжках по алгоритмам [6] вместо них применяют словесное описание (псевдокод) как более краткую форму. Возможно блок-схемы применяют на государственных предприятиях, которые должны оформлять документацию согласно требованиям ЕСПД, но есть сомнения — даже для регистрации программы в Государственном реестре программ для ЭВМ никаких блок-схем не требуется.

Тем не менее, рисовать блок-схемы заставляют школьников (примеры из учебников ГОСТ не соответствуют) — выносят вопросы на государственные экзамены (ГИА и ЕГЭ), студентов — перед защитой диплом сдается на нормоконтроль, где проверяется соответствие схем стандартам.

Разработка блок-схем выполняется на этапах проектирования и документирования, согласно каскадной модели разработки ПО, которая сейчас почти не применяется, т.к. сопровождается большими рисками, связанными с ошибками на этапах проектирования.

Появляются подозрения, что система образования прогнила и отстала лет на 20, однако аналогичная проблема наблюдается и за рубежом. Международный стандарт ISO 5807:1985 мало чем отличается от ГОСТ 19.701-90, более нового стандарта за рубежом нет. Там же производится множество программ для выполнения этих самых схем — Dia, MS Visio, yEd, …, а значит списывать их не собираются. Вместо блок-схем иногда применяют диаграммы деятельности UML [6], однако удобнее они оказываются, разве что при изображении параллельных алгоритмов.

Периодически поднимается вопрос о том, что ни блок-схемы, ни UML не нужны, да и документация тоже не нужна. Об этом твердят программисты, придерживающиеся методологии экстремального программирования (XP) [7], ходя даже в их кругу нет единого мнения.

В ряде случаев, программирование невозможно без рисования блок-схем, т.к. это один процесс — существуют визуальные языки программирования, такие как ДРАКОН [8], кроме того, блок-схемы используются для верификации алгоритмов (формального доказательства их корректности) методом индуктивных утверждений Флойда [9].

В общем, единого мнения нет. Очевидно, есть области, в которых без чего-то типа блок-схем обойтись нельзя, но более гибкой альтернативы нет. Для формальной верификации необходимо рисовать подробные блок-схемы, но для проектирования и документирования такие схемы не нужны — я считаю разумным утверждение экстремальных программистов о том, что нужно рисовать лишь те схемы, которые помогают в работе и не требуют больших усилий для поддержания в актуальном состоянии [10].

Терминатором начинается и заканчивается любая функция. Тип возвращаемого значения и аргументов функции обычно указывается в комментариях к блоку терминатора.
В ГОСТ определено множество символов ввода/вывода, например вывод на магнитные ленты, дисплеи и т.п. Если источник данных не принципиален, обычно используется символ параллелограмма. Подробности ввода/вывода могут быть указаны в комментариях.
В блоке операций обычно размещают одно или несколько (ГОСТ не запрещает) операций присваивания, не требующих вызова внешних функций.
Блок в виде ромба имеет один вход и несколько подписанных выходов. В случае, если блок имеет 2 выхода (соответствует оператору ветвления), на них подписывается результат сравнения — «да/нет». Если из блока выходит большее число линий (оператор выбора), внутри него записывается имя переменной, а на выходящих дугах — значения этой переменной.
Вызов внешних процедур и функций помещается в прямоугольник с дополнительными вертикальными линиями.
Символы начала и конца цикла содержат имя и условие. Условие может отсутствовать в одном из символов пары. Расположение условия, определяет тип оператора, соответствующего символам на языке высокого уровня — оператор с предусловием (while) или постусловием (do … while).
Символ «подготовка данных» в произвольной форме (в ГОСТ нет ни пояснений, ни примеров), задает входные значения. Используется обычно для задания циклов со счетчиком.
В случае, если блок-схема не умещается на лист, используется символ соединителя, отражающий переход потока управления между листами. Символ может использоваться и на одном листе, если по каким-либо причинам тянуть линию не удобно.
Комментарий может быть соединен как с одним блоком, так и группой. Группа блоков выделяется на схеме пунктирной линией.

Исполнитель Робот — Среда программирования Кумир

Настройка среды Кумир для исполнителя Робот.

Запущенная программа Кумир выглядит так.

Первым делом мы должны раскомментировать первую строку нашей программы, убрав символ |

Таким образом, программа станет выглядеть так:

использовать Робот

алг

нач

кон

Удалив символ |, мы тем самым указали Кумиру на то, что будем работать с исполнителем Робот. Если этого не сделать, то при написании программы мы столкнемся с ошибкой «Нет такого алгоритма». Поэтому очень важно при создании новой программы раскомментировать первую строку. Теперь все готово для дальнейшей работы.

Но перед началом, нам необходимо задать стартовую обстановку Робота и познакомиться с простыми командами исполнителя Робот.

Стартовая обстановка Робота

Перед началом выполнения программы необходимо задать исполнителю Робот стартовую обстановку. Это значит установить Робота в нужную позицию, расставить стены, закрасить нужные клетки и т. п. Этот шаг очень важен. Если его проигнорировать, то программа может работать неправильно или вообще завершится аварийно.

Что такое стартовая обстановка?

Наш Робот находится в некой среде — это клетчатое поле, размер которого известен. Так же на этом поле могут находится стены и закрашенные клетки, а сам Робот может находится в любой клетке. Так вот — 

стартовая обстановка задает положение Робота на поле и расположение всех остальных элементов — стен, закрашенных клеток. И перед тем, как писать алгоритм для Робота необходимо задать стартовую обстановку. Насколько это важно давайте рассмотрим на примере. Пусть есть две стартовые обстановки:

Стартовая обстановка 1

Стартовая обстановка 2

Отличаются они только тем, что в стартовой обстановке 2 справа от Робота находится стена.

Если наша программа начнется с команды, которая переместит Робота на одну клетку вправо (о простых командах Робота), то в первом случае (стартовая обстановка 1) Робот выполнит эту команду, а во втором программа завершится аварийно, так как Робот не может ходить сквозь стены. Получается, что одна и та же программа в первом случае работает, а во втором приводит к ошибке. Именно поэтому так важно задавать стартовую обстановку для Робота.

Как задать стартовую обстановку?

Запустив среду Кумир в меню Инструменты выбираем пункт Редактировать стартовую обстановку Робота

Откроется окно с синим фоном. Это и есть стартовая обстановка Робота. И мы ее можем изменить.

По-умолчанию, размер окна 10 на 15 клеток. Если нам необходимо изменить количество строк и столбцов, то щелкаем Обстановка -> Новая обстановка и задаем необходимые значения

Далее,

  • чтобы переместить Робота в новую позицию, щелкаем по нему левой кнопкой мыши и не отпуская ее тащим Робота в нужное место.
  • чтобы добавить/удалить стену, щелкаем левой кнопкой мыши по границе клетки.
  • чтобы закрасить/очистить клетку, щелкаем по ней левой кнопкой мыши
  • чтобы добавить или убрать точку в клетку щелкаем по клетке, удерживая клавишу Ctrl

После того, как мы задали нужную стартовую обстановку, ее необходимо сохранить (Обстановка -> Сохранить или Обстановка -> Сохранить как). После этого закрываем окно Обстановка и в основном окне программы выбираем Робот -> Сменить стартовую обстановку

Находим сохраненную ранее обстановку и загружаем ее. После этого убедимся, что загрузили правильную стартовую обстановку, щелкнув по кнопке Показать окно Робота

Если в окне с зеленым фоном (текущая обстановка Робота) вы увидите вашу обстановку, то можно переходить к написанию алгоритма, используя простые команды Робота.

Исполнитель Робот. Простые команды.

У нашего Робота тоже есть система команд. Сегодня мы рассмотрим простые команды Робота. Всего их 5:

вверх

вниз

влево

вправо

закрасить

Результат выполнения этих команд понятен из их названия:

вверх — переместить Робота на одну клетку вверх

вниз — переместить Робота на одну клетку вниз

влево — переместить Робота на одну клетку влево

вправо — переместить Робота на одну клетку вправо

закрасить — закрасить текущую клетку (клетку в которой находится Робот).

Эти команды можно писать с клавиатуры, а можно использовать горячие клавиши (нажав их команды будут вставляться автоматически):

вверх — Escape, Up (стрелка вверх)

вниз — Escape, Down (стрелка вниз)

влево — Escape, Left (стрелка влево)

вправо — Escape, Right (стрелка вправо)

закрасить — Escape, Space (пробел)

Обратите внимание, что набирать нужную комбинацию горячих клавиш нужно не привычным нам способом! Мы привыкли нажимать клавиши одновременно, а здесь их нужно нажимать последовательно.

Теперь мы готовы написать первый алгоритм для Робота. Предлагаю начать с простого — нарисуем квадрат со стороной 3 клетки. Поехали!

Запускаем Кумир, настраиваем его. Можно начинать писать программу? Конечно нет! Мы же не задали стартовую обстановку! Делаем это. Предлагаю использовать вот такую:

Вот теперь все готово. Начинаем писать программу. Пока она выглядит так

Удаляем символ «|» и называем наш алгоритм «Квадрат»

Предлагаю рисовать квадрат, двигаясь по часовой стрелке. Для начала закрасим текущую клетку, дав команду закрасить. Потом делаем шаг вправо и опять закрашиваем клетку. И еще раз шаг вправо и закрасить.

Попробуем запустить программу и посмотреть что же получилось. Для запуска нажимаем F9 или же кнопку на панели инструментов

В результате мы должны увидеть вот такую картину

Если такое окно Робота у вас не появилось, то на панели инструментов щелкните «Показать окно Робота» или в меню Робот выберите пункт «Показать окно Робота». Продолжаем дальше.

Теперь мы будем двигаться вниз и закрашивать правую сторону квадрата:

вниз

закрасить

вниз

закрасить

Потом пойдем влево, закрашивая нижнюю границу квадрата

влево

закрасить

влево

закрасить

У нас осталась одна незакрашенная  клетка. Закрасим ее

вверх

закрасить

Все готово! В итоге наша программа выглядит так:

использовать Робот

алг Квадрат

нач

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вниз

закрасить

вниз

закрасить

влево

закрасить

влево

закрасить

вверх

закрасить

кон

А результат ее работы вот так

Итак, сегодня мы с вами написали программу, используя простые команды Робота. Рекомендую попрактиковаться самостоятельно — придумать себе задание и написать программу. Это могут быть самые различные фигуры, узоры, буквы. К примеру, попробуйте написать программу, рисующую букву П, Р, Ш, Щ, М. А если получится и захотите поделиться — комментируйте и прикрепляйте результат к комментарию.

Исполнитель Робот. Циклы.

Итак, что такое цикл? Представьте, что мы находимся на уроке физической культуры и перед нами стоит задача сделать 7 приседаний. Это задание можно оформить в виде линейного алгоритма и тогда оно будет выглядеть примерно так:

сделай приседание

сделай приседание

сделай приседание

сделай приседание

сделай приседание

сделай приседание

сделай приседание

Т. е мы повторили команду сделай приседание 7 раз. А есть ли смысл писать 7 одинаковых команд? Может проще дать команду сделай 7 приседаний? Конечно проще и правильнее.  Это и есть цикл. Вы можете сами вспомнить примеры циклов из жизни — их довольно много.

Таким образом линейный алгоритм, где повторяются одни и те же команды мы можем оформить в виде циклического алгоритма — примерно так:

повторяй 7 раз

сделай приседание

конец цикла

Вот так, на придуманном нами языке мы оформили цикл. У исполнителя Робот тоже есть возможность записывать циклы. Причем, циклы бывают разные. Тот вариант, который мы только что рассмотрели называется цикл со счетчиком или цикл с параметром.

Виды циклов.

Цикл со счетчиком.

Цикл со счетчиком применяется когда заранее известно сколько повторений необходимо сделать. В примере выше с приседаниями именно такой случай.

Для того, чтобы написать цикл со счетчиком для исполнителя необходимо знать его синтаксис. А он такой:

нц <количество повторений> раз

<команда 1>

<команда 2>

<команда n>

кц

Здесь мы должны указать количество повторений (число) и команды, которые будут повторяться.  Команды, которые повторяются в цикле называют телом цикла.

Давайте рассмотрим это на примере.

Закрасим 7 клеток, как на рисунке. Рекомендую почитать про стартовую обстановку Робота и про его простые команды.

Изначально Робот находился в левой верхней клетке.

Давайте для начала решим задачу линейно. В этом случае мы будет закрашивать текущую клетку и перемещаться на 1 клетку вправо и программа будет выглядеть так:
использовать Робот
алг
нач

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вправо

кон

Как видим, команды закрасить и вправо повторяются 7 раз. Давайте теперь перепишем программу с использованием цикла. Кстати, чтобы вставить цикл в свою программу можно в меню Вставка выбрать пункт нц-раз-кц или нажать одну из комбинаций клавиш Esc, Р (русская буква Р) или Esc, H (латинская буква H). Причем клавиши надо нажимать последовательно — сначала Esc, отпустить ее и только потом Р или H.

Так вот, наша программа с циклом будет выглядеть так:

использовать Робот

алг

нач

нц 7 раз

закрасить

вправо

кц

кон

Если мы ее запустим, то увидим, что в результате получится тоже самое — 7 закрашенных клеток. Однако программа стала короче и значительно грамотней с алгоритмической точки зрения!

В качестве разминки и закрепления предлагаю самостоятельно написать программу для Робота, которая нарисует квадрат со стороной 7 клеток. Естественно, используя цикл. Жду решения в комментариях.

Цикл с условием.

Вернемся к физкультуре и изменим задачу. Ведь кто-то может и не сделать 7 приседаний, а другой способен сделать 27. Можно ли учесть это при создании цикла? Конечно. Только теперь мы будем использовать не счетчик (количество повторений), а условие. К примеру, пока не устал, делай приседания. В этом случае человек будет делать не конкретное число приседаний, а приседать до тех пор, пока не устанет. И наш цикл на абстрактном языке примет такой вид:

пока не устал

сделай приседание

конец цикла

Слова не устал в нашем случае — это условие. Когда оно истинно, цикл выполняется. Если же оно ложно (устал) тело цикла не будет выполнено. У исполнителя Робот есть несколько условий

сверху свободно

снизу свободно

слева свободно

справа свободно

сверху стена

снизу стена

слева стена

справа стена

Теперь давайте решим следующую задачу для Робота — нарисовать вертикальную линию от левой до правой границы поля использую цикл с условием. Изначально Робот находится в левом верхнем углу.

Давайте сначала сформулируем словесный алгоритм — т. е. опишем словами что нужно делать Роботу. Этот алгоритм будет звучать примерно так:

«Пока справа свободно делай шаг вправо и закрашивай клетку»

В результате Робот пробежит по всем клеткам вправо и будет их закрашивать до тех пор, пока справа не окажется стена.

Исходный код нашей программы для Робота будет примерно такой:

использовать Робот

алг

нач

нц пока справа свободно

вправо

закрасить

кц

кон

В результате выполнения этой программы мы увидим вот такую картину:

Как видим, не хватает только закрашенной первой клетки. Для этого перед циклом необходимо выполнить команду закрасить.

Для закрепления прошу написать программу, которая будет делать рамку вокруг рабочего поля Робота независимо от его размера. Конечно же с использованием циклов с условием. В итоге должно получиться так:

Является ли это наиболее эффективным способом написания алгоритма Луна в Python?



Это мой код для алгоритма Луна (проверка кредитных карт). Это хорошо…

card = raw_input("Enter your credit card number here: ")
card = list(str(card))
card = [int(x) for x in card]
check = card[-1]
del(card[-1])
card[::2] = [2*x for x in card[::2]]
for i, x in enumerate(card):
        card[i] = sum(map(int, str(x)))
card = sum(card) * 9
card = list(str(card))
card = [int(x) for x in card]
if card[-1] == check:
    print("Card is valid!")
else:
    print("Card is invalid!")

Или я могу сделать его короче/эффективнее?

python algorithm list luhn
Поделиться Источник Jacob Wheeler     12 сентября 2015 в 17:07

2 ответа


  • Работает ли алгоритм Луна для всех основных кредитных карт? (Discover, Visa, Mastercard, Amex)

    Ссылка: Алгоритм Луна Алгоритм Луна-отличный способ быстро проверить, правильно ли пользователь ввел свой CC # . Однако я обеспокоен тем, что может существовать подмножество основных кредитных карт, которые не используют номера Luhn-Algorithm-friendly. У меня есть регистрация в нашем приложении,…

  • Python-самый короткий способ написания / самый творческий способ написания / самый быстрый код для обработки

    исследуя Python. Я всегда старался создавать одну и ту же функциональность, написав наименьшее количество кода, чтобы стимулировать свое продвижение, но я хочу развить понимание скорости процесса, а также просто осознание, возможно, менее известных, но все же очень полезных ключевых слов python….



1

Похоже, что вы вычисляете значение контрольной цифры, чтобы проверить число, но вам не нужно этого делать. Смысл контрольной цифры в том, что она дает определенный результат – число, делимое на 10, – в сочетании с rest чисел.

Вы можете сделать все это в одном цикле и без промежуточных списков, и самый простой способ объяснить это так:

card = raw_input("Enter your credit card number here: ")
digit_sum = 0

for i, digit in enumerate(reversed(card)):
    n = int(digit)

    if i % 2 == 0:
        digit_sum += n
    elif n >= 5:
        digit_sum += n * 2 - 9
    else:
        digit_sum += n * 2

if digit_sum % 10 == 0:
    print("Card is valid!")
else:
    print("Card is invalid!")

Поделиться Ry-     12 сентября 2015 в 17:17



1

Номер карты функционального теста по алгоритму Луна:

def Luhn(card_number):
    sum = 0
    num_digits = len(card_number)
    oddeven = num_digits & 1
    for count in range(0, num_digits):
        digit = int(card_number[count])
        if not (( count & 1 ) ^ oddeven ):
            digit = digit * 2
        if digit > 9:
            digit = digit - 9
        sum = sum + digit
    if sum % 10 == 0:
        print("Card is valid!")
    else:
        print("Card is invalid!")

Поделиться mmachine     12 сентября 2015 в 17:42


Похожие вопросы:


Самый эффективный способ поиска отсортированной матрицы?

У меня есть задание написать алгоритм (не на каком-то конкретном языке, а просто псевдокод), который получает матрицу [размер: M x N], которая сортируется таким образом, что все ее строки. ..


python эффективный поиск подстрок

Возможный Дубликат : Как string.find реализуется в CPython? Я прочитал много постов здесь в stack-overflow, сравнивающих производительность поиска подстрок (например , эффективность поиска строк…


Алгоритм luhn или Верхоеф для кредитных карт

Во-первых, я не совсем уверен, что это должно быть на stackoverflow, но я подумал, что все равно попробую спросить. В прошлом я всегда использовал алгоритм Луна для проверки ошибок в номерах…


Работает ли алгоритм Луна для всех основных кредитных карт? (Discover, Visa, Mastercard, Amex)

Ссылка: Алгоритм Луна Алгоритм Луна-отличный способ быстро проверить, правильно ли пользователь ввел свой CC # . Однако я обеспокоен тем, что может существовать подмножество основных кредитных карт,…


Python-самый короткий способ написания / самый творческий способ написания / самый быстрый код для обработки

исследуя Python. Я всегда старался создавать одну и ту же функциональность, написав наименьшее количество кода, чтобы стимулировать свое продвижение, но я хочу развить понимание скорости процесса, а…


Python: наиболее эффективный способ преобразования даты в datetime

В Python я преобразую date в datetime с помощью: преобразование из date в string преобразование из string в datetime Код: import datetime dt_format=%d%m%Y my_date = datetime.date.today()…


Prolog: реализуйте алгоритм Луна с эффективностью

Я пытаюсь применить алгоритм Луна в SWI-Prolog. Но у меня есть некоторые проблемы с бегом. Когда я тестирую с каким-нибудь простым числом, например 123, он быстро выдает результат. Если я тестирую с…


Самый эффективный способ перевода слов в Python

Привет, я хотел спросить, является ли то, что вы видите ниже, самым быстрым и эффективным способом перевода слов в python. Мне нужен только перевод на английский язык с других иностранных языков.


Какой самый эффективный алгоритм вычисления мощности?

Я имитирую протокол RSA для настройки открытого и закрытого ключей через Python 3, и мне приходится иметь дело с огромными экспонентами. Поскольку pow(base,exp) , похоже, не работает в разумные…


каков самый эффективный способ написать это sql?

У меня есть родительская таблица ADUser, похожая на эту: ADUser —— Id => uniqueidentifier FirstName => varchar(100) LastName => varchar(100) CreatedBy => uniqueidentifier UpdatedBy…

Алгоритм GPT-3 от компании OpenAI умеет писать почти неотличимые от созданных человеком тексты. Что это значит для будущего человечества?

Изначально Илон Маск, экс-глава Y Combinator Сэм Альтман и другие инвесторы вложили в OpenAI $1 млрд. Большая сумма для всего мира, но не для Кремниевой Долины с её ценами на недвижимость и зарплатами. Поэтому, возможно, у OpenAI банально кончились деньги. И естественный рефлекс СЕО в таком случае — спасти компанию. Так что предложение от Microsoft пришлось как раз вовремя.

Можно примерно прикинуть, сколько компания платит сотрудникам, изучив опыт схожих компаний. The New York Times в 2016 году писала, что OpenAI потратила $11 млн за год, из которых $7 млн — на зарплаты. В то же время, по данным издания, другая ИИ-компания из 400 человек DeepMind тратила почти $140 млн в год на зарплаты (или почти $350 тыс. на человека). А Forbes подсчитал, что в 2018 году DeepMind потратила на зарплаты $483 млн. Учитывая, что зарплаты в Долине только растут, а на конец 2020 года в OpenAI работало 120 человек, расходы компании только на зарплаты должны были составить несколько сотен миллионов долларов за 5 лет существования.

OpenAI создал страшно дорогую машинку, которая весьма эффективно может притворяться человеком. Но до коммерческого использования самых передовых технологий пока далеко. Это показывает драматичная судьба основанной в 2012 году компании DeepMind: она создала алгоритм, который победил человека в настольную игру Го и, казалось, совершит революцию в ИИ. При этом компания была в глубоком убытке.

В 2014 году её за $650 млн купила Google. Так и не найдя коммерческого применения таким продвинутым вещам, как Го и шахматы, компания потихоньку растворилась внутри корпорации. Сейчас её наработки применяются в коммерции, например для синтеза речи или оптимизации показов рекламы.

Первые паровые машины тоже имели всего лишь трёхпроцентный КПД — но им не требовалось столько машинистов с зарплатами под $1 млн в год. Тогда зачем всё это?



Когда появится искусственный мозг

Первоначальная идея OpenAI заключалась в том, чтобы создать общий искусственный интеллект (ОИИ), и пока компания не отказывалась от неё.

Известно, что скорость создания информации человечеством постоянно растёт. ОИИ сможет извлекать знания из информации и не только давать ответы на любые вопросы, но и задавать вопросы самому себе, искать ответы на них — и в итоге создавать новые знания, которые смогут использовать люди.

Если рассматривать появление GPT-3 как шаг на пути человечества к ОИИ, то насколько велик этот шаг и сколько ещё осталось ждать?

Один из способов оценить объём задачи — подсчитать количество синапсов (связей между нейронами) в мозге человека. Профессор MIT Сонг Хан говорит о 400 трлн синапсов в мозге взрослого человека. Исследователь Лекс Фридман приводит другую цифру — 100 трлн.

Внутри GPT-3 175 млрд параметров. Параметр нейронной сети — это количество связей между узлами нейронной сети. Грубо говоря, параметр искусственной нейронной сети примерно соответствует синапсу мозга.

Тогда можно попробовать оценить, сколько нужно средств, чтобы приблизиться к искусственному мозгу. Из расчётов Лекса Фридмана следует, что с технологиями того уровня, который есть сегодня, стоимость создания модели мозга с использованием GPT-3 составит $2,6 млрд.

В мае 2020 года была опубликована работа, которая показала, что эффективность расчета нейронных сетей в 2012—2019 гг. удваивалась каждые 16 месяцев. Опираясь на эту оценку, Фридман показал, что уже в 2032 году рассчитать модель, которая сможет писать тексты, неотличимые от написанных человеком, можно будет всего за $5 млн.

Алгоритм работы над текстом

Сегодня прошло дополнительное занятие трёхдневного курса. На этом занятии я дал те темы, которые мы не успели охватить 2, 3 и 4 марта.

Последняя тема — алгоритм работы над текстом. Она резюмирует основные темы, которые мы проработали, и выстраивает их в систему. Что-то вроде шпаргалки по всему курсу.

Алгоритм новой статьи, рекламы, новости, рассылки, подсказки и заметки

Понять, нужно ли писать вообще

Может, это одна из ситуаций, когда писать не нужно?
Текст работает не всегда. Извиняться за большой промах или выяснять отношения лучше лично.

Изучить предмет под микроскопом

Иногда идея рождается из деталей и тонкостей, на которые никто никогда не смотрел.

Определить контекст

Как читатель столкнется с нашим текстом? Зачем его читать? Что читатель делал, когда вы его отвлекли? Где появился ваш текст?

Занять позицию

Где мы в мире клиента? Чем мы поможем? Можем ли помочь вообще?

Придумать большую идею

Что изменится в голове читателя? Что он поймет из того, чего не знал раньше?
Если это реклама — придумать позиционирование. Что продаем? Как мы это опишем?

Придумать годный заголовок

Если нужно — еще и подзаголовок. Убедиться, что заголовок подходит ситуации.

Составить примерный план. Отложить его и написать все, что есть в голове

Выложить на лист все «мясо», без ограничений. Сосредоточиться на том, чтобы за час выложить все свои знания по предмету. Пока что не редактировать.

Структурировать

Определить лучший вариант структуры, в зависимости от специфики текста. Это аргументация сложной идеи, история, описание ситуации? Какая здесь нужна структура?

Разложить «мясо» по полочкам. Определить, на каких полочках не хватает «мяса». Исследовать и дописать недостающее.

Жестко отредактировать

— Убрать все не по теме
— Вытравить кислотой заискивание, фальшь, ложь
— Отжать: стоп-слова, слабые глаголы, отглагольные существительные и остальную шелуху
— Насытить потерянные на отжиме моменты. Добавить фактов и цифр
— Исправить синтаксис: выправить абзацы по «правилу капрала», сбалансировать длину предложений и абзацев, добиться контраста, выверить порядок слов
— Отжать еще
— Отложить
— Отжать
— Повторить

Оформить

— Абзацы
— Поля и «воздух»
— Подзаголовки
— Буллиты через тире
— Многоколонники, врезки, цитаты
— Фактоиды
— Кодирование цветом

Полюбоваться

Дать тексту полежать без вашего участия. Спросить мнения коллег. Потестировать.

Отжать

Алгоритм написания сценария — Справочник писателя

Часто новички используют следующий алгоритм написания сценария:

Они создают персонажей, придумывают некую завязку, а далее — будь что будет: пишут что в голову взбредёт. Это одна из ключевых ошибок начинающих сценаристов. Я использую другой алгоритм, и мне он кажется более эффективным.

Сначала придумывается идея или замысел, определяющий содержание вашего фильма. Необходимо описать замысел в одном-двух предложениях. Желательно уложиться в 25 слов. Проверьте идею на друзьях, спросите: понятна ли она им, интригует ли она их, хотят ли они посмотреть ваш фильм.

Существует несколько шаблонов написания идеи (логлайна, logline). Приведу один, он подходит для фильмов жанра экшн: Герой (X) должен сделать то-то и то-то (Y, цель героя), иначе случится что-то непоправимое (Z). Пример: Профессор археологии Индиана Джонс должен найти Ноев Ковчег и Чашу Грааля, иначе нацисты используют эти артефакты, чтобы захватить весь мир.

Под «Y» часто скрывается «Крючок» или же «Первая поворотная точка», т.е. событие, которое переносит героя из первого акта сценария во второй. (См. мою статью о линейной структуре сценария).

После того, как напишите логлайн, приступайте к составлению структуры. Не к синопсису, а к структуре сценария! Развивайте идею, раскладывайте её по сюжетным точкам. Тут придётся напрячься. Это как головоломку собирать: трудно, но увлекательно. Иногда помогает начать историю с конца. Придумайте, чём всё должно завершиться. В любом случае, пока не будет конца, не приступайте к синопсису и уж тем более к сценарию.

Когда разложите историю на составляющие, можете писать синопсис, т.е. более подробное описание сюжета. Странички на две-три или больше, как нравится. Я лично синопсисы не люблю. Они сковывают мою фантазию. Обычно придумываю сюжет, структуру сценария, описываю всё на одной страничке. Мне этого достаточно.

Да, когда составляю структуру, одновременно с этим создаю персонажей. Именно так. Сначала идея (logline), потом структура, главный герой и остальные персонажи. Говоря о главном герое, я имею в виду полноценный образ, а не условного мента, доктора или профессора археологии. Т.е. для логлайна достаточно написать: «Популярный автор женских романов вынуждена в одиночку отправиться из США в Южную Америку, чтобы доставить карту сокровищ похитителям своей сестры. Иначе — «прощай, сестрёнка»». (Не моё, это «Роман с камнем»).

Некоторые любят использовать карточки, на каждой из которых коротко описывается сценарий по сценам. Т.е. одна сцена — одна карточка. От начала сценария и до конца. Но я человек ленивый, никогда этого не делаю. Кроме того, в процессе написания сценария сцены могут меняться местами. Поэтому считаю карточки пустой тратой времени. Впрочем, как и подробные синопсисы. Но если они вам помогают, почему нет?

Итак, запишем алгоритм:

1. Генерация идей. Записываете все идеи, что приходят в голову. Чем больше, тем лучше. Всё, о чём хотите написать; всё, что волнует. Не обращайте внимания на качество идей. Главное — количество.

2. Фильтрация. Стадия критического подхода к идеям. Отбрасываете слабые идеи, оставляете сильные, стоящие того, чтобы снять фильм.

3. Селекция. Рассматриваете выбранные вами идеи. Какие из них являются оригинальными? Как их можно улучшить? В результате отбираете одну идею, которая послужит основой для будущего сценария.

4. Логлайн, разработка концепции. Описываете ваш замысел (идею, историю) одним предложением.

Необязательно логлайн должен укладываться в шаблон «X, Y, Z». Вот примеры оригинальных логлайнов, состоящих только из элементов X и Y. Поскольку сами по себе идеи нетривиальны, то этого достаточно, чтобы заинтересовать ими продюсера. Правда, я бы добавил сюда элемент Z.

Кукловод случайно обнаруживает секретный тоннель в мозг Джона Малковича. («Быть Джоном Малковичем»).

Циничный рекламщик внезапно обнаруживает способность читать женские мысли. («Чего хотят женщины»).

Три молодых кинематографиста отправляются в лес, чтобы снять документальный фильм о легендарной ведьме. Больше их никто не видел. Остался только этот фильм. («Ведьма из Блэр»).

Попытайтесь усилить драматизм истории, добавьте в логлайн оригинальность, конфликт, интригу.

5. Название. Придумываете рабочее название для вашей истории.

6. Сравнение. Подберите 1-2 любимых фильмов в том жанре, в котором вы пишите свой сценарий. Вы будете использовать их как ориентир, сравнивая свою работу с образцом.

7. Структура. Составляете структуру сценария. Когда структура будет готова, спросите себя, каков второй слой вашей истории? О чём она на самом деле? Иными словами, определите тему.

8. Разработка персонажей. Какие у них достоинства и недостатки? Как изменится главный герой к концу истории? Чему он должен научиться? Как характер и поступки персонажей отражают тему вашей истории?

9. Синопсис. Описываете историю на двух-трёх листах. (Мне хватает листа).

10. Тритмент. Более подробное описание истории с включением диалогов (наиболее важных фраз). Записываете историю от начала и до конца. В настоящем времени, так же как синопсис и сценарий. (Для тех, кто не знает: сценарии пишутся в настоящем времени, а не прошлом. Т.е. не «Вася Пупкин ковылял по бульвару», а «Вася Пупкин ковыляет по бульвару»).

11. Карточки. Записываете всю историю на карточках. На каждой карточке — по одной сцене. (Я обычно пропускаю параграфы 10 и 11).

12. Сценарий. Приступаете к написанию сценария. Пишите как можно больше, ничего не редактируйте. На этом этапе важно записать сценарий.

13. Первый вариант. Заканчиваете черновик. Откладываете рукопись на неделю-две.

14. Редактирование. Желательно переписать рукопись не менее шести раз.

a) Итак, это уже второй вариант сценария. Исправляете нестыковки, неправдоподобные моменты и дыры в сюжете. Удаляете всех «блох». Проверяете, отвечает ли идея и тема сценария первоначальному замыслу?

b) Третий «заход». Проверяете структуру сценария. Все ли сюжетные точки на своём месте? Что можно выбросить без потерь для смысла?

c) Четвёртый. Уделяете внимание персонажам. Все ли они нужны? Кто из них ведёт себя несоответственно своему характеру?

d) Пятый. Редактируете диалоги. Проверьте, чтобы манера разговаривать каждого персонажа была уникальной, соответствующей его натуре.

e) Шестой. Исправляете стилистические и грамматические ошибки.

f) Седьмой. «Шлифовка». Внимательно смотрите, что можно улучшить? Где нужно поставить пробел, запятую, точку? Какое слово лучше заменить другим?

15. Если вас всё устраивает, определитесь с названием вашего произведения и… сценарий готов. Можете передать его друзьям. Пусть читаю, критикуют, высказывают своё мнение. Если согласны с замечаниями, исправьте все недочёты.

Удачи!

Если пропал человек (алгоритм действий)

Вы не знаете где близкий Вам человек, не уверены всё ли с ним в порядке? — Действуйте!

ОСНОВАНИЕ:

Любой человек, чьё местонахождение неизвестно, вне зависимости от обстоятельств исчезновения, считается пропавшим, до тех пор, пока он не найден и его состояние не установлено.
Не вернулся вовремя, не пришёл в оговоренное время, нет связи и никто не может подтвердить местонахождение знакомого Вам человека — всё это основания к началу активных действий. Время — самый критический фактор, который влияет на исход поисков, поэтому НЕ МЕДЛИТЕ и НЕ ЖДИТЕ!
По статистике именно первые 48 часов являются определяющими успех поиска!

АЛГОРИТМ ДЕЙСТВИЙ:

1) Сбор информации (15 минут — 1 час):
Выясните подробности во что был одет пропавший, что имел при себе в момент исчезновения. Вспомните его особые приметы (рост, цвет волос и глаз, родинки, шрамы, серьги, тату…) и манеры. Все что вспомните (узнаете) обязательно записывайте, потому что в экстренной ситуации информация воспринимается хуже и быстро забывается. Найдите последнюю фотографию (лучше несколько).

2) НЕМЕДЛЕННО, со всеми собранными данными, обращайтесь в ближайшее отделение ПОЛИЦИИ (1 час — 2 часа):
(если не имеете возможности подать заявление лично — позвоните! Каждый звонок регистрируется, Ваша ситуация оперативно дойдет по назначению!)
ДЕЖУРНЫЙ УМВД России по Камчатскому краю: 8 (4152) 27-11-02
Заявление о пропаже человека обязаны принять сразу в любом отделении полици! Отказ в принятии заявления обоснованный «тремя сутками ожидания» является НЕЗАКОННЫМ!
Заявление обязаны принять в любом отделении полиции, независимо от места пропажи.
Заявление обязаны принять вне зависимости от давности пропажи.
Заявление может подать любой гражданин, не обязательно родственник.
Требуйте регистрации заявления; узнавайте его регистрационный номер и ФИО принявшего сотрудника.
Оперативно-розыскные мероприятия должны начаться немедленно и, как минимум, включать:
оперативный осмотр/обследование места пропажи (вкл. использование служебно-разыскных собак)
опрос (беседа с гражданами, которым могут быть известны факты, обстоятельства пропажи)
снятие информации с технических каналов связи
исследование личных предметов и документов пропавшего
перлюстрация корреспонденции (контроль Интернет, почтовых, телефонных и иных связей)

3) Звонки (2-3 часа):
По возможности запросите распечатку последних звонков. Прозвоните всех, кто может знать что-либо о пропавшем. Постарайтесь восстановить предшествующие исчезновению события. Записывайте все!

4) Добровольцы (4-6 часов):
Свяжитесь с Добровольным Поисковым Отрядом и оставьте данные пропавшего в нашей группеhttp://vk. com/dpo_pk или отправьте на email: [email protected], не забывайте указывать номер телефона для обратной связи! 

Мы немедленно оповестим о пропаже человека население, используя все доступные информационные каналы.
Поможем в организации розыскных мероприятий.

Привлеките к поискам как можно больше людей — родственников, друзей и знакомых.

Запомните: Не поддавайтесь панике! Не мешайте сотрудникам полиции и спасательных служб делать свое дело!

СПОСОБОВ НАПИСАНИЯ АЛГОРИТМА

Есть разные способы написания алгоритма. Сегодня я собираюсь объяснить 3 способа написания алгоритма .

1. Англоязычный алгоритм

Алгоритм можно записать разными способами. Его можно написать простым английским языком, но у этого метода есть и недостатки. Естественный язык может быть двусмысленным и поэтому не обладать характеристиками определенности. Каждый шаг алгоритма должен быть ясным и иметь не более одного значения. Алгоритмы, подобные англоязычным, не считаются подходящими для большинства задач.

2. Схема

Блок-схемы наглядно изображают процесс. Их легко понять, и они обычно используются в случае простых проблем.

Условные обозначения блок-схемы

3. Псевдокод

Псевдокод имеет преимущество в том, что он легко конвертируется в любой язык программирования. Такой способ написания алгоритма наиболее приемлем и широко используется.Чтобы написать псевдокод, нужно знать правила его написания.

1. Однострочные комментарии начинаются с //
2. Многострочные комментарии встречаются между / * и * /.
3. Блоки обозначаются скобками. Блоки могут использоваться для представления составных операторов или процедур.

{
выписки
}

4. Заявления разделяются точкой с запятой.
5. Операторы присваивания указывают, что результат вычисления выражения будет сохранен в переменной.

<переменная> = <выражение>

6. Логическое выражение ‘x> y’ возвращает true, если x больше y, иначе возвращает false.
7. Логическое выражение «x
8. Логическое выражение ‘x
<= y' возвращает true, если x меньше или равно y, иначе возвращает false.
9. Логическое выражение ‘x> = y’ возвращает true, если x больше или равно y, иначе возвращает false.
10. Логическое выражение ‘x! = Y’ возвращает true, если x не равно y, иначе возвращает false.
11. Логическое выражение ‘x == y’ возвращает true, если x равно y, иначе возвращает false.
12. Логическое выражение «x AND y» возвращает истину, если оба условия истинны, иначе возвращает ложь.
13. Логическое выражение ‘x OR y’ возвращает истину, если любое из условий истинно, иначе возвращает ложь.
14.
Логическое выражение ‘NOT y’ возвращает true, если результат x равен false, иначе возвращает false.
15. если
<условие>, то <оператор>
16. Это условие является усовершенствованием вышеупомянутого оператора if. Он также может обрабатывать случай, когда условие не выполняется.

если <условие>, то <оператор1> иначе <оператор2>

17. Switch case (C или C ++)

case {
: <условие 1>: <утверждение 1>
…..
…..
…..
: <условие n>: <оператор n>
: по умолчанию: <оператор n + 1>
}

18. цикл while

в то время как <условие> делать {
заявления
}

19. цикл do-while

повторить
операторов
до <условие>

20. цикл for

для переменной = от значения1 до значения2 {
операторы
}

21. инструкция по вводу

Читать

22.Инструкция вывода

Печать

23.
Имя алгоритма — <имя>, а аргументы хранятся в <списке параметров>.

Алгоритм <имя> (<список параметров>)

Примечание. Номера от 6 до 11 используют оператор отношения, номера от 12 до 14 используют логический оператор, а номер 15 использует условный оператор.

Присоединяйтесь к моему сообществу Telegram, чтобы не пропустить ни одной статьи.

Simple English Wikipedia, бесплатная энциклопедия

Алгоритм — это пошаговая процедура для решения логических и математических задач.

Рецепт — хороший пример алгоритма, потому что он шаг за шагом говорит, что нужно делать. Он принимает входы (ингредиенты) и производит выход (готовое блюдо).

Слова «алгоритм» и «алгоритм» произошли от имени персидского математика по имени Аль-Хваризми (персидский: خوارزمی, ок. 780–850).

Неформально алгоритм можно назвать «списком шагов». Алгоритмы могут быть написаны обычным языком, и это может быть все, что нужно человеку.

В вычислениях алгоритм — это точный список операций, которые могут быть выполнены машиной Тьюринга. Для целей вычислений алгоритмы записываются в псевдокоде, блок-схемах или языках программирования.

Обычно существует несколько способов решения проблемы. Может быть много разных рецептов, чтобы приготовить определенное блюдо, которое выглядит по-разному, но в конечном итоге на вкус остается одинаковым, когда все сказано и сделано. То же самое и с алгоритмами. Однако некоторые из этих способов будут лучше других.Если рецепт требует большого количества сложных ингредиентов, которых у вас нет, он не так хорош, как простой рецепт. Когда мы смотрим на алгоритмы как на способ решения проблем, часто мы хотим знать, сколько времени потребуется компьютеру, чтобы решить проблему с использованием определенного алгоритма. Когда мы пишем алгоритмы, мы хотим, чтобы наш алгоритм занимал минимум времени, чтобы мы могли решить нашу проблему как можно быстрее.

В кулинарии одни рецепты приготовить сложнее, чем другие, потому что они требуют больше времени на завершение или требуют большего количества вещей, которые нужно отслеживать. То же самое и с алгоритмами, и алгоритмы лучше, когда их легче выполнять компьютеру. То, что измеряет сложность алгоритма, называется сложностью . Когда мы спрашиваем, насколько сложен алгоритм, часто мы хотим знать, сколько времени потребуется компьютеру, чтобы решить проблему, которую мы хотим решить.

Это пример алгоритма сортировки карточек с цветами на стопках одного цвета:

  1. Возьмите все карты.
  2. Возьмите карту из руки и посмотрите на цвет карты.
  3. Если стопка карт этого цвета уже есть, положите эту карту в эту стопку.
  4. Если нет стопки карт этого цвета, сделайте новую стопку именно этого цвета.
  5. Если у вас в руке еще есть карта, вернитесь ко второму шагу.
  6. Если в руке еще нет карты, то карты сортируются. Вы сделали.

Это примеры алгоритмов сортировки стопки карточек с множеством разных номеров, чтобы числа были в порядке.

Игроки начинают со стопкой карт, которые не были отсортированы.

Первый алгоритм [изменение | изменить источник]

Этот алгоритм просматривает стопку карт, по одной карте за раз. Эта карта сравнивается со следующей картой в стопке. Обратите внимание, что это положение изменяется только на шаге 6. Этот алгоритм называется пузырьковой сортировкой. Это медленно.

  1. Если стопка карт пуста или содержит только одну карту, она сортируется; вы сделали.
  2. Возьмите стопку карт.Посмотрите на первую карту (верхнюю) стопки.
  3. Карта, на которую вы смотрите, — это карта A. Позиция, где карта A в настоящее время находится в стопке P.
  4. Если после карты А в стопке больше нет карт, переходите к шагу 8.
  5. Следующая карта в стопке — карта B.
  6. Если карта B имеет меньший номер, чем карта A, поменяйте местами карты A и B. Помните, что вы это сделали. При замене карт не меняйте положение стр.
  7. Если после позиции P в стопке есть еще одна карта, посмотрите на нее; вернитесь к шагу 3.
  8. Если вы не поменяли местами карты в последнем прогоне, все готово; стопка карт отсортирована.
  9. В противном случае вернитесь к шагу 2.
Пошаговый пример [изменить | изменить источник]
Анимация, показывающая, как работает пузырьковая сортировка

Возьмем стопку карточек с числами «5 1 4 2 8» и отсортируем ее от наименьшего числа к наибольшему с помощью этого алгоритма. На каждом шаге алгоритм сравнивает элементы, выделенные полужирным шрифтом .Верх стопки карт находится слева.

Первый проход:
( 5 1 4 2 8) → {\ displaystyle \ to} ( 1 5 4 2 8) Здесь алгоритм сравнивает первые два элемента и меняет их местами .
(1 5 4 2 8) → {\ displaystyle \ to} (1 4 5 2 8)
(1 4 5 2 8) → {\ displaystyle \ to} ( 1 4 2 5 8)
(1 4 2 5 8 ) → {\ displaystyle \ to} (1 4 2 5 8 ) Эти элементы уже в порядке, поэтому алгоритм не меняет их местами.
Второй проход:
( 1 4 2 5 8) → {\ displaystyle \ to} ( 1 4 2 5 8)
(1 4 2 5 8) → { \ displaystyle \ to} (1 2 4 5 8)
(1 2 4 5 8) → {\ displaystyle \ to} (1 2 4 5 8)
(1 2 4 5 8 ) → {\ displaystyle \ to} (1 2 4 5 8 )
Теперь стопка карточек уже отсортирована, но наш алгоритм этого не знает.Алгоритму требуется один проход на весь без любого свопа , чтобы знать, что он отсортирован.
Третий проход:
( 1 2 4 5 8) → {\ displaystyle \ to} ( 1 2 4 5 8)
(1 2 4 5 8) → { \ displaystyle \ to} (1 2 4 5 8)
(1 2 4 5 8) → {\ displaystyle \ to} (1 2 4 5 8)
(1 2 4 5 8 ) → {\ displaystyle \ to} (1 2 4 5 8 )
Наконец, массив отсортирован, и алгоритм может остановиться.

История [изменение | изменить источник]

Это простой для понимания алгоритм сортировки. Ученые-компьютерщики назвали ее Сортировка пузырьков , потому что более мелкие элементы поднимаются наверх, меняя свое положение при каждом запуске. К сожалению, алгоритм не очень хорош, потому что для его сортировки требуется много времени (много проходит через стопку карточек).

Второй алгоритм [изменить | изменить источник]

Сортировка 7 чисел с использованием второго алгоритма Сортировка по числам (Сортировка слиянием)

В этом алгоритме используется другая идея.Иногда решить проблему сложно, но проблему можно изменить, чтобы она состояла из более простых задач, которые легче решить. Это называется рекурсией. Его сложнее понять, чем первый пример, но он даст лучший алгоритм.

Основная идея [изменение | изменить источник]
  1. Если в стопке нет карт или только одна карта, она сортируется, и все готово.
  2. Разделите стопку карточек на две половины примерно одинакового размера. Если количество карт нечетное, в одной из двух стопок на одну карту будет больше, чем в другой.
  3. Отсортируйте каждую из двух стопок, используя этот алгоритм (для каждой стопки начните с пункта 1 этого списка).
  4. Объедините две отсортированные стопки вместе, как описано ниже.
  5. Результат — отсортированная стопка карточек. Вы сделали.
Объединение двух стопок вместе [изменить | изменить источник]

Работает с двумя стопками карт. Один из них называется A, другой — B. Существует третий пустой стек в начале, который называется C. В конце он будет содержать результат.

  1. Если стопка A или стопка B пуста, положите все непустые карты стопки поверх стопки C; все готово, стек C — результат слияния. (Примечание: возьмите всю стопку и поместите ее в стопку C; выполнение этой операции карта за картой изменит порядок и не будет работать должным образом.)
  2. Посмотрите на верхние карты стопки A и стопки B. Положите карту с меньшим номером на вершину стопки C. Если в стопке C не было карт, теперь в ней будет одна карта.
  3. Если в стопке A или B остались карты, вернитесь к шагу 1, чтобы отсортировать их.
История [изменить | изменить источник]

Джон фон Нейман разработал этот алгоритм в 1945 году. Он не называл его Сортировка по числам , он назвал его Mergesort . Это очень хороший алгоритм сортировки по сравнению с другими.

Третий алгоритм [изменение | изменить источник]

Третий алгоритм сортировки карточек. Элемент с красной полосой выбран как точка поворота . Вначале это элемент справа. Этот алгоритм называется Quicksort .

Первый алгоритм сортировки карточек занимает гораздо больше времени, чем второй, но его можно улучшить (сделать лучше). Глядя на пузырьковую сортировку, можно заметить, что карты с большими числами перемещаются из вершины стопки довольно быстро, но карты с маленькими номерами внизу стопки занимают много времени, чтобы поднялись на (переместились наверх). Идея улучшения первого алгоритма заключается в следующем:

Вместо того, чтобы сравнивать две карты, которые находятся рядом друг с другом, вначале выбирается «особая» карта.Затем все остальные карты сравниваются с этой картой.
  1. Мы начинаем со стека A. Будут два других стека B и C, которые будут созданы позже.
  2. Если в стопке A нет карт или в ней только одна карта, сортировка завершена.
  3. Карта выбирается из стопки A, если возможно, случайным образом. Это называется точкой поворота .
  4. Все оставшиеся карты стопки A сравниваются с этой точкой опоры. Карты с меньшим номером идут в стопку B, карты с таким же или большим номером — в стопку C.
  5. Если есть какие-либо карты в стопках B или C, эти стопки необходимо отсортировать с помощью одного и того же алгоритма (начните с позиции 1 этого списка для стопки B и стопки C по очереди.)
  6. Готово. Сортированная стопка карт сначала содержит сортированную стопку B, затем pivot , а затем сортированную стопку C.
History [изменение | изменить источник]

Этот алгоритм был разработан К. А. Р. Хоаром в 1960 году. Это один из наиболее широко используемых алгоритмов сортировки сегодня. Он называется Quicksort .

Если у игроков есть карты с цветами и числами, они могут отсортировать их по цвету и номеру, если они применяют алгоритм «сортировки по цветам», затем выполняют алгоритм «сортировки по номерам» для каждой цветной стопки, а затем складывают стопки вместе .

Алгоритмы сортировки по числам труднее выполнить, чем алгоритм сортировки по цветам, потому что им, возможно, придется повторять эти шаги много раз. Можно сказать, что сортировка по номерам больше сложная .

Викискладе есть медиафайлы, связанные с алгоритмами .

Что происходит, когда алгоритм помогает писать научную фантастику

1

«Тематическое моделирование, — говорит Хаммонд о процессе, который он и Брук использовали для создания 14 правил, — математически сложно, но в остальном глупо. Алгоритм ищет слова, которые обычно встречаются рядом в очень большом корпусе текста ». Основываясь на том, как часто слова встречаются вместе, Хаммонд определил, о чем должна быть моя история. Например, найдя в текстах группы слов, которые предполагают внеземные миры и существа, он дал мне правило номер один: «Действие повествования должно происходить на другой планете, а не на Земле.”

2

Алгоритм повлиял на сюжет гораздо больше, чем я думал. Правило номер один выше, похоже, противоречило правилу номер девять: «Включите сцену, действие которой происходит на традиционной земной ферме с яблонями и кукурузными полями». Единственный способ выяснить, как следовать обоим правилам, — это попросить кого-нибудь на Земле наблюдать за другой планетой. Что, должен сказать, мне нравится — ощущение, что вы беспомощно смотрите, как происходят далекие события. Это подходит нашему времени, не так ли?

Машины стояли пустыми в темноте.Когда вошли Энн и Эд, горела только одна лампочка. Одинокий исследователь смотрел на Другую планету 1 , его лицо было наполовину поглощено зрителем, а пустые группы пустых экранов 2 уходили в смутную пустоту комнаты.

«Прибыльно и востребовано», — сказал Эд. «Я не могу этого особо подчеркнуть».
— Выгодно и востребовано, — согласно пробормотала Энн.

Человек у зрителя с легким хрипом высосал лицо и, не обращая внимания ни на Энн, ни на Эд, начал собираться как можно быстрее.Очевидно, Энн в первый день переоделась слишком сильно. Эд был ночным смотрителем, но был одет в сине-зеленый комбинезон. Парень у зрителя был в поту с ног до головы. Его желтые глаза были измучены 3 . От него исходил гротескный запах отбеливателя других марок, и он обжигал ей ноздри изнутри. И на ней была ее лучшая одежда — юбка-карандаш, которую она купила для защиты диссертации.

3

То, что большинство писателей и читателей считает стилем (узнаваемым способом использования слов), не является тем, что алгоритм считает стилем. Он был разработан для анализа средней длины предложения, разброса в длине абзаца, количества глаголов на 100 слов и множества других статистических данных и шаблонов, которым должен был следовать мой рассказ.

«Давным-давно, — продолжил Эд, — люди интересовались Потусторонним миром только потому, что это был другой мир. Было открытие. Затем были построены телескопы, которые доставляли ртуть в транслунные обсерватории, сооружали антигравитационные базы, диски внутри кружащихся серебряных дисков размером с город, чтобы улавливать свет.”

Желтоватый человек, которого Анна заменяла, запотевал внутреннюю часть зрителя антисептическим спреем и осторожно протирал экран бумажным полотенцем. Коротко кивнув каждому из них по очереди, он наполовину выбежал за дверь. Их, видимо, не представили. Ее коллеге не терпелось уйти.

«Если интересно, идите в архивы. Я знаю, вы полный проф, полный ксенолог. Я знаю, что вы уже провели в архивах 10 лет, но у вас сегодня есть четыре часа, ну, три часа 42 минуты. В архивах есть перекрестные ссылки на сто миллионов часов. Твоя работа — продолжать искать что-нибудь, чтобы мы могли оправдать то, что здесь свет не горит ».

«Я понимаю».

«Вот этот свет», — сказал он, постукивая по лампе.

Свечение зрителя, на которое никто не смотрел, расстроило Энн. Другой мир, находящийся на расстоянии 1564 световых лет от нас, ярко втекал в машину 4 и очаровательно 5 незаметно, в то время как Эд произнес, должно быть, его шаблонную ориентировочную речь.

4

Я написал черновик, основанный на правилах и рекомендациях, и вставил его в интерфейс. Первое, что мне сказал SciFiQ, это то, что я использовал слишком мало наречий. Меня всегда учили сокращать все, что заканчивается на ly , и мне приходилось возвращаться к истории, вставляя наречия. Нелепо, но в хорошей научной фантастике много наречий.

5

Это были не просто наречия. На 100 слов было наречий — . Так что их пришлось окропить повсюду.

«Никому нет дела. Об этом нужно помнить. Пока вы здесь, я буду звонить на побережье Южного Китая и просить наличные. Помоги мне. Не выключайте здесь свет, чтобы следить за ним. Теперь это наш девиз ».

«Любопытства недостаточно, — сказала она.

«Любопытства недостаточно. Точно. Вы начинаете понимать. Когда люди с деньгами, люди, которые имеют значение, думают о Другом, они думают об инопланетянах, которые мертвы уже 1500 лет. Это своего рода кошмар, планета трупов, не знающих забвения, которое они на мгновение сбежали вместе с нами.Каждый знает. Если бы они когда-либо собирались найти свой путь к нам, они бы, вероятно, уже нашли. И если они смотрят на нас, а они, вероятно, не смотрят, что мы должны им сказать? Поэтому всех огорчает то, что существует разумная жизнь, и это не имеет большого значения. А грустный — это сложно продать ».

Эд явно заканчивал.

«Вы здесь, чтобы видеть, а не понимать. Вы, несомненно, будете поражены реальностью планеты, столь похожей на нашу, столь далекой от нашей, и вы глубоко задумаетесь об одиночестве космоса. Вы можете подумать даже о судьбе вселенной, которая, вероятно, является одной из многих вселенных, примером которой может служить только тот факт, что вселенная, в которой мы случайно живем, создала наблюдателей. Не делитесь этими отступлениями. Они уже записаны людьми, которые в 10 000 раз проницательнее нас с вами, и все же сумели умереть в полной безвестности ».

6

Алгоритм также сказал мне, какой процент текста должен быть диалогом и какой процент этого диалога должен исходить от женских персонажей.Здесь становится неловко. Оказывается, исходя из выбранных мною историй, только 16. 1 процент диалогов может быть с точки зрения женщины. Это безумно низкое число. Исторически писатели-женщины пишут от 40 до 50 процентов своих диалогов для персонажей-женщин, писатели-мужчины — около 20 процентов; так что даже по мерзким стандартам мужчин-писателей и истории это ужасно. Это означало, что я должен был сделать Энн застенчивой и образованной, и я должен был сделать всех мужчин вокруг ее надутых придурков. В противном случае номера диалогов не получились бы.

«Прибыльный и товарный», 6 Энн повторила.

«Верно. Итак, сегодня у вас есть меньше четырех часов, чтобы посмотреть на Других племен на ринге меньших Чеховых. О них мало кто знает. У них может быть новое лекарство. Сообщайте обо всем, что может иметь коммерческую ценность ».

7

Меня все еще беспокоит женский диалог. Если бы я выбрал другие 50 историй или даже изменил бы одну из 50, результат был бы другим.Мне нужно начать читать научную фантастику получше.

«Значит, мне позвонить вам, если я увижу что-то новое?» 7

«Позвони мне, если увидишь, что Другой держит табличку с надписью« Привет, Земля. Это мы здесь ».

______ На пике своего развития Институт по изучению внеземной жизни нанял 264 полностью подготовленных исследователя в рядах экранов. Мания к Другому охватила мир, и каждая школа посвящала урок в неделю ее изучению. Во всех университетах мира были другие факультеты. Биологи занимались различными очагами жизни, обнаруженными в остальной вселенной, слизи яростно, но уныло мутировали в десятках замерзающих или пылающих адов. Другой был его собственным полем. Сходство стало для Земли экзистенциальным потрясением. На планете в 1564 световых годах от нас есть леса, которые ничем не отличаются от лесов Земли. У них были животные, которые не так уж и отличались от остальных животных на Земле. И у них были Иные, которые жили в городах, на улицах, в деревнях или племенах, как и мы.Остальные были в одежде. Они влюбились друг в друга. Они писали книги. Они сохранили время. У них были законы. Вероятность того, что два мира случайно возникнут в такие схожие моменты своего развития — Другой был примерно в 1964 году Земли, — должна была что-то значить. Антропный принцип считался доказанным. Вселенная могла существовать только в условиях, когда мы и Другие были свидетелями этого. Это были дни, когда дети, как и Энн, когда она была ребенком, носили пижамы с узорами в виде цветов, играющих среди деревьев цициглуг, и все называли это «Вон там». Но вся новизна со временем уходит. Естественный рынок шока признания ужасно мал.

8

Правило № 11: «Занимайся возвышенным. Попробуйте использовать следующие слова: обширный, гигантский, странный, сияющий, загадочный, великолепный, фантастический и жуткий ».

Оставшись одна в огромной 8 темной комнате, Энн снова стерла зрителя, на всякий случай. Она поняла, почему в первые дни после открытия было так много заговоров. Это было похоже на то, что машина создала планету.Энн заглянула внутрь. Втиснутые занавески на лице запечатали ее. Она парила над планетой на другом конце галактики, в 20 футах над небольшой группой других племен ночью, ловя рыбу.

Качество экрана было настолько безупречным, что ощущение ее собственного тела растворилось, и она превратилась в плавающую точку. Нет никакого сравнения с просмотром ленты; это было вживую, точнее, это было вживую 1564 года назад. Племя плотно сгруппировалось вокруг горного ручья. Самцы держали факелы над водой, где на поверхности или под ней бурлила стая маленьких рыб, а другая женщина держалась с копьем в руке в ожидании галлака. Они были огромными, галлаками, размером почти с Другого. Одна рыба могла прокормить группу соплеменников в течение месяца пустынного сезона.

9

Алгоритм различает «литературность» и «разговорная речь» любого данного слова, и мне пришлось найти правильный баланс между этими двумя видами. Мое количество литературных слов было явно слишком велико, поэтому мне пришлось просмотреть историю, заменив такие слова, как алый , словами типа красный .

Энн хотела присмотреться повнимательнее.Она наклонилась, и ее экран погас. Она зашла слишком далеко. Она подтянулась, сжав кулак и согнув локти, и оказалась среди облаков над горами. Огонь факелов племени образовал красную 9 и синюю точку в центре. Она медленно прижалась, приспосабливаясь. Она спросила одного из кураторов своей диссертации, каково это работать с экранами, и он сказал ей, что это было похоже на бессилие бога, и описание было точным. Осторожно, неуверенно, Энн сосредоточила внимание на лице Другой женщины, держащей копье. Иногда галлак мог не обнаруживаться в течение нескольких часов, и когда он появлялся, он предлагал, может быть, три секунды своей черепной кости с фиолетовыми прожилками для удара. Глаза Другой женщины резко сузились от сосредоточенности, ее глаза были маленькими, даже для глаз Других, у которых не было носовой переносицы, и чьи носы-пуговицы, как крошечные собачки, были значительно сильнее человеческого носа. В ее взгляде таилась ужасающая жестокость.

Другие стояли так неподвижно, так пристально и удовлетворенно ожидая, когда слизистый мамонт выйдет из воды.Почему она смотрела это? Была надежда, что кто-то поранится во время охоты, и что племя воспользуется травой, которая нашла аналог в уцелевших джунглях на Земле, чтобы восстановить ущерб. Так они обнаружили, что кора амазонского обжорства обладает лечебными свойствами при параличе Белла. Это было выгодно и выгодно. Только листья на Других деревьях — она ​​думала, что это хуалинтратры или, может быть, личинки — переместились на 10 . Мерцание и тишина каким-то образом так отличались от записей.Записи всегда были значительными. В этом была разница. Что-то всегда заставляло их смотреть, стоило сохранить. Другие племена просто ждали галлака. Может, галлак придет, а может и нет.

10

Мне нравилось писать описания Другой планеты, но я мог включить только несколько. Моя история должна была состоять примерно на 26 процентов из диалогов, поэтому каждый раз, когда я писал немного описательного недиалога, я знал, что мне придется компенсировать это в другом месте с помощью разговоров.Это было похоже на вычисление вероятностей, когда вы играете в покер.

Это не имело бы значения, если бы она сбежала в город на 20 минут, не так ли?

Она отметила место племени, взмахнула кулаком, на секунду увидела планету целиком, нашла самую большую точку, визуально центрировалась и толкнула вниз.

Она случайно приземлилась на похоронах прямо посреди зеленых веток. Свернувшись калачиком, она увидела, что ритуал приближается к завершению, болезненному завершению. Похороны должны проходить в Среднем Пространстве, в стороне от прямого проспекта. Скоро у них будет ужасный сокрушительный удар, грандиозный вой, безоговорочная прострация. Толпа была небольшой, шесть Других, так что видный Другой, должно быть, умер. Однако тело уже было под ветвями, поэтому Энн не могла точно сказать.

11

Правило номер четыре: «Действие должно происходить в городе. Главные герои должны видеть город впервые и должны быть поражены и ослеплены его масштабами.”

Она подъехала слишком быстро и снова оказалась слишком высоко. Она парила над всем ОСК, Другим Южным Городом, на мгновение ослепила 11 . В городе было 24 миллиона Других, больше, чем какой-либо другой город на Земле прожил за 50 лет, и это не считая того, сколько из них жили в подземных туннелях. Даже ночью, светясь факелами над большими проспектами, кругами внутри взаимосвязанных кругов, сферами внутри сфер, которые так типично были фигурами южной части главного континента, Центр города беспорядочно растянулся. Столько жизни. Столько жизни, чтобы увидеть.

Но вся эта жизнь была не ее делом. Ее дело вернулось к нижним Чеховым. Энн вернулась к сохраненному языку. Другие племена все еще терпеливо ждали появления большой рыбы.

Вернувшись в OSC, она плыла над Катушкой, центральным проспектом самого большого Другого города. Вспышки бегущих Других, шум их плоских лиц. За кем следить? Кого забыть?

Она последовала за другим, тревожно облизывая губы.Он свернул за угол и ушел. Она последовала за другой Другой женщиной, прежде чем окунуться в магазин, где продавались тексты. Вселенная наполнена завораживающей неуместностью. Энн сейчас просто наблюдала. На центральных улицах уже были проделаны все работы, хотя они так быстро устарели. Когда она была ксеносоциологом, она изучала некоторые коммерческие модели, матрицы подарков и краж, которые, казалось, были их версией обмена. Это было до того, как ее отдел и все другие отделы, кроме ксенолингвистики, были объединены в общую ксенологию. Теперь они все были просто ксенологами.

Она расширила взгляд и скользнула в один из кварталов на полпути к Верхней сцене или более чем на полпути, если город все еще расширялся с тех пор, как она в последний раз читала об этом. Суровый мандариновый рассвет поднимался над Другими детьми, когда они играли в струнную игру в ее лабиринтных звездных узорах, разложенных на песке. Она написала одну из своих первых работ в начальной школе по геометрической эрудиции в играх «Другие дети», на отлично. Ее учитель г-жаНорвуд сказал, не совсем веря этому, что когда-нибудь она может работать в ISEL.

Она вспомнила, что мисс Норвуд была приверженцем теории отдаленной проприоцепции Водека, хотя уже тогда она перестала существовать как теория. В соответствии с принципом Гейзенберга, утверждал Водек, мы должны изменять Других, наблюдая за ними. Идея была слишком романтичной для академии или публики, которые оба считали, что Гейзенберг подходит для электронов, но не для инопланетян, которые были мертвы 1500 лет назад и чьи останки уже давно сгнили до того момента, как их свет пришел. Идея была вдвойне неприятной, потому что кто знает, кто наблюдает за нами и откуда? Кто хотел верить, что их жизнь сформировали глаза инопланетян?

Энн увидела другую девушку сбоку от игроков, читающую страницы, поэтому она втолкнула, сфокусировала и поймала угол текста, вырезала и вставила его в средство сравнения архивов на случай, если это может быть новым и жизнеспособным. , позднее вхождение в теперь в основном непрочитанную библиотеку Другого.

12

Правило номер шесть: «Включите основную сцену, в которой группа людей убегает из здания ночью на высокой скорости на высокотехнологичном автомобиле из металла и стекла.”

Затем книга, в процессе копирования, вылетела из рук Другой девушки. Лицо Другой девушки смотрело в ужасе и замешательстве. Энн переместилась туда, где смотрел Другой ребенок. На песчаном участке рядом с детской игровой площадкой образовалась тлеющая яма. Причудливая машина, в отличие от любых устройств, которые она видела в любом классе ксенологии, на высшем уровне пролетела 12 по одной из меньших катушек. Она посмотрела вниз. В нем ехали Другой мужчина и Другая женщина.Машинка была большая и серебристая. Подойдет кровать. Вещь, должно быть, разорвала поверхность. Она никогда об этом не слышала. Она присмотрелась, и Другой мужчина и Другая женщина вынашивали ребенка, и на их изможденных лицах, бледных от жестокости подземной жизни, было выражение ужаса и нежности. Энн вытащила его, сжав кулак, и у них не было шанса спастись. Сдержанная работа Других властей всегда поражала своей жестокостью. Другие были чудовищами, когда дело касалось преступлений и наказаний, и злобно устраняли любые различия с помощью жестокости.Безжалостный круг возвышенных, по крайней мере, 30 из них, окружал убегающих Других. Как долго у них было? Она оглянулась, вскинулась. Другой мужчина улыбнулся Другой женщине по какой-то непонятной причине, ворковал над младенцем. Она отскочила назад, и круглая группа зловещих экзальтеров прокралась внутрь, а затем все они замедлились, уходя за пределы экрана. Она перевернулась, и странная машина исчезла. Она еще больше свернулась калачиком. Машина врезалась в валун, Другая женщина с младенцем ужасно горела внутри обломков, а Другой мужчина, брошенный прочь, лежал умирая на сером песке.Другой мужчина смотрел прямо вверх. Он смотрел прямо на Энн. Он смотрел на нее через всю галактику прямо ей в глаза.

13

Правило № 10: «Включите расширенное описание сильных физических ощущений и назовите органы тела, которые воспринимают эти ощущения». Первая часть этого правила — это, как правило, хороший совет по написанию (дайте им почувствовать это), но вторая часть является новаторской: важно не только описание, но и органы.

______ Лицо Анны, высасывающееся из зрителя, слегка потянуло за заслонки, мягко сжимая ее глазные яблоки в их глазницах 13 .Прошло два часа 17 минут. Время всегда искажалось, дрейфуя над Другим, а это 36 часов 17 минут 54 секунды. Культурный шок всегда хуже, возвращаясь домой.

«Эд?» Она вызвала из-под контроля изображения профессора. Его лицо в Скайпе было изможденным лицом администратора-попрошайки, звонившего один за другим.

«Привет, Энн, они держали табличку с надписью« Привет, Земля »?»

«Я кое-что видел».

«Насколько это выгодно и востребовано?»

Была ли где-то прибыль в этой шаткой старой машине? Была ли в этом какая-то прибыль? Или в выражении печали на лице Другого?

«Здесь есть на что посмотреть, Энн.Мы никому здесь не нужны, чтобы показывать им новую замечательную вещь. Каждый вечер чудесно светит луна. Никому не нужны 70-тысячные телескопы в небе, чтобы показать им место, которое они никогда раньше не видели. Если мы хотим следить за собой, мы должны найти полезное, приносящее пользу инаковости. Не новое и замечательное. Понятно? ”

«Понятно».

«Прибыльный и товарный».

«Прибыльный и товарный».

Обломки все еще жутко тлели на глазах у зрителя. Труп Другого уже убрали.Машина, которая, должно быть, была сколочена в метро, ​​задыхалась и задыхалась. И не было никакой возможности когда-либо быть прибыльным и продаваемым.

Энн позвонила Ли, коллеге из аспирантуры, которая занималась подземной историей, и, если она правильно ее помнила, даже чем-то с машинами. В эти дни он жил в Каире, подумала она, каким-то доцентом в тамошнем университете.

14

Этот парень здесь — вся эта сцена здесь — потому что должны были быть четыре говорящих персонажа, а мне нужно было больше диалогов.Если бы я просто писал это сам, я бы, наверное, вырезал весь раздел.

«Это Энн?» он спросил 14 . Он был старше и неряшливее, чем она помнила, но прошло уже почти десять лет. Она нашла его в баре с кальяном на площади Тахрир. «Это та Энн, которая, как я слышал, работает в ISEL и на самом деле смотрит в небо?»

«Это я».

«А что я могу сделать для Анны, у которой хорошая работа в ISEL, где она смотрит в небо?»

«Вы когда-то, давным-давно, изучали подземелье, верно?»

15

Обычно, когда я пишу и застреваю на строчке, которая мне не нравится, я стараюсь найти правильный способ написать эту строчку. Прилагательное отстой? Я нахожу прилагательное получше или вовсе сокращаю прилагательное. Но в данном случае этого недостаточно. Если вы сокращаете прилагательное в одном месте, вам нужно добавить прилагательное в другом месте, и добавление этого прилагательного в другом месте изменяет баланс длины предложения, длины абзаца, вариации длины абзаца и так далее. Это немного похоже на сборку кубика Рубика. Вы исправили одну вещь: вы испортили ту сторону, на которую не смотрели.

Заминка в его голосе неловко, резко перешла в тишину.Зависть доходила до телефона. Энн вспомнила. Ли проделал паршивую архивную работу 15 , копаясь в кассетах 10-летней давности для поиска кулинарных элементов. Все лучшие блюда были перенесены много лет назад.

«Вау. На самом деле вы в ISEL задаете мне вопрос о подземелье, не так ли? »

«Это я».

Его голос снова сорвался. «Вы не видели настоящего прорыва, не так ли?»

«Ну, я не уверен. Я просто хочу знать, есть ли какая-нибудь история с машинами, использовавшимися в прорыве.

Ли сделал паузу, осознавая, что его ученость может иметь значение, понимая, что Другой существует, существует, и он понимал это, понимал это с пользой.

«Ну, большая книга о subterranea как тюремной системе — это Nguyen’s Other Underground , но это было 40 лет назад или даже больше. За последние 20 лет у subterranea было всего около тысячи часов осмотра ».

«Почему это?»

«Я думаю, они думают, что если Других это не волнует, зачем нам? Людям наверняка надоедают загадки через некоторое время.А пару лет назад была статья в Оксфордском отделении. «Иное среди Другого», но это была общая ксеносоциология. Разве это не твое поле? »

«До того, как все сложится».

«Верно. Теперь мы все ксенологи. Кроме того, в моей последней статье в Otherism есть сноска о первом побеге, но вы все об этом знаете. Так что ты можешь рассказать мне о своем прорыве? »

Ее уволили бы за утечку информации, даже с Ли, даже за историю, которую никто не хотел слышать. Системы становятся строже по мере упадка институтов. Если в вещи нет ничего прибыльного или продаваемого, она должна оставаться в секрете, иначе она не имеет никакой ценности.

16

Правило номер пять: «Часть действия должна разворачиваться ночью во время сильного шторма».

17

Один из способов взглянуть на этот алгоритм — как на редактор. Он заказывает историю с руководящими принципами, а затем заставляет меня писать ее так, как я хочу. Если я не сделаю это правильно, алгоритм заставит меня делать это снова и снова, пока я не получу это правильно.

______ Ее родители еще не спали, когда Энн, больная от поезда и охваченная неопределенным и всепоглощающим разочарованием, катилась через портик семейной усадьбы. Она нашла их в смотровой, наблюдая, как над кукурузными полями и яблоневым садом бушует новая буря. Мама спала, положив голову папе на колени. Молния от бури 16 была достаточно непрерывной, так что комната не нуждалась в другом освещении, и кожа Анны украдкой покалывала 17 электричеством в воздухе. Она сидела рядом с отцом под шум дождя, наполнявший ее уши, как приторный сироп.

«Как прошел первый день в ISEL?» он прошептал.

«Все, что я думал».

«А как вы тогда думали?»

Это был первый раз в тот день, когда кого-то волновало, что думает Энн. И в тот самый момент она не хотела ни видеть, ни записывать. В тот момент ей просто хотелось послушать дождь.

«Его так много, — сказала она.

«Это другой мир».

«А что мы делаем, глядя на это?»

«Присматривать, верно?»

«За чем следить?»

Отец Анны несколько мгновений провел рукой по волосам матери.

«Этим утром я взвешивал в уме ту первую книгу Других растений и животных, которую мы купили вам. Помнишь это?

«Конечно».

«И те простыни, которые ты так хотел, те, на которых было что-то вроде другого кенгуру.Как они называются?»

«Калотрики».

«А теперь вы взрослая женщина, и вам разрешают смотреть в небо с больших машин на ISEL».

Буря разорвала небо, резкая, как удары, в ее глазах. Ее отец гордился ею, но она могла сказать, что его меньше заботит Другой мир — далекое чудо, хотя и отдаленный знак того, что мы не одни во Вселенной, — чем то, сможет ли она уехать теперь, когда у нее есть работа. Она собиралась рассказать ему о кошмарной погоне за горящей женщиной, умирающим мужчиной и младенцем, которые они взяли с собой, когда ее мать проснулась, а папа шикнул и запел:

18

Я выбрал название рассказа.Некоторые вещи алгоритм не мог решить.

19

Знаете ли вы, что это стихотворение на самом деле написано человеком? Женщина по имени Джейн Тейлор (1783–1824). И он настолько известен, что все думают, что его никто не написал, что он как бы появился. Это высшее достижение письма, оно настолько хорошо, что никто не смог бы его написать.

Мерцание, мерцание 18 , маленькая звездочка

Как мне интересно, кто ты.

Над миром так высоко

Как алмаз в небе

Мерцание, мерцание звездочка 19

Как мне интересно, кто ты.

Он поднял свою жену и вынес ее из смотровой комнаты в постель. Энн была одна, более одинока, чем раньше.

20

«Примечательно, что это действительно не так уж плохо». Вот как Рич, мой редактор-человек, описал эту историю. Я возьму это.

Дневная усталость накапливалась в ней, она была рада полутемной комнате и буре. В детстве было бы достаточно быть даже винтиком в небесной машине. Она любила целый иной мир, чудесным образом отраженный в пронзительном глазу.Она была уже средних лет: был только свет, движущийся сквозь пустоту, пойманный машинами 20 .

3.1.1 Представление алгоритмов

Что такое алгоритм?

 Алгоритм - это последовательность инструкций или шагов, которым могут следовать люди и
компьютеры для выполнения конкретной задачи.
 
  • Алгоритм — это последовательность шагов, которые можно выполнить для выполнения конкретные задачи.
  • Это не то же самое, что компьютерная программа, которая реализация алгоритма!
  • Мы используем алгоритмы как часть стадии планирования , поэтому, прежде чем мы сможем написать программу, мы должны разработать шаги, необходимые для решения данная проблема.
  • Рабочий алгоритм всегда завершает работу и возвращает ответ или выполняет ряд заданий, которые он должен был выполнить.
  • Мы можем использовать алгоритмы для выполнения повседневных задач, часто даже не задумываясь о них.
  • Вот несколько примеров алгоритмов, с которыми вы, возможно, знакомы:
    • Выпечка торта ,
    • Рецепты ,
    • Проезд ,
    • Узоры для вязания ,
    • Инструкция по сборке чего-то .

Вот проблема

  • Как мы можем создать алгоритм, показывающий этапы подготовки для школы:
    1. Встань с постели.
    2. Примите душ и почистите зубы.
    3. Одевайся.
    4. Включите чайник.
    5. Положите хлеб в тостер и включите его.
    6. Подождите, пока закипит чайник, и заварите чай.
    7. Дождитесь, пока хлеб поджарится, смажьте маслом и добавьте Джем.
    8. Пейте чай и ешьте тосты.
    9. Соберите школьные учебники и положите в сумку.
    10. Наденьте обувь и пальто.
    11. Выйти из дома.
 Алгоритм выше показывает последовательность задач. Разные люди будут создавать разные
алгоритмы, так как они будут делать что-то в другом порядке, то есть может быть много
решения той же проблемы. Некоторые из этих задач можно разделить на
подзадачи, поскольку они могут состоять из более мелких шагов.
Например, «Чистка зубов» может включать в себя множество различных шагов, включая нанесение
зубную пасту на щетку, проверьте, все ли зубы чистые, прополощите рот и т. д...
 

Шаги к созданию алгоритма

  1. Алгоритм не нужно писать в коде.
  2. Первыми шагами к разработке дизайна будут отрисовка диаграмм или со списком задействованных шагов .
  3. Разбейте проблему, а затем структурируйте решение, используя стандартные Инструменты называются блок-схемами и псевдокодом .
  4. Только когда решение имеет некоторую структуру, вы можете эффективно начать кодируя это.
  5. Псевдокод — это первый шаг к фактическому кодированию вашего решения, поскольку он описывает схемы программирования, но не полагаться на какой-либо конкретный синтаксис языка.

Мышление алгоритмами и написание псевдокода — блог Majestic

Это первая часть многостраничной серии «Изучите Python для SEO»:

Содержание: «Изучите Python для SEO» — это обзор курса.
Часть 1 : «Мышление в алгоритмах и написание псевдокода» (эта статья), знакомит с фундаментальными концепциями программирования, которые вам понадобятся, чтобы получить максимальную отдачу от практических упражнений позже.
Часть 2 , «Python — Практическое введение» Дает практическое руководство по Python с использованием онлайн-интерпретатора Python — установка сложного программного обеспечения не требуется.
Часть 3: «Python — установите Python и загрузите свой первый веб-сайт». к использованию локальной IDE, использующей Python для массовой загрузки веб-страниц.

Остальные детали на рассмотрении…

Что такое программирование?

Давайте начнем с прагматического взгляда на то, как люди используют компьютеры для создания компьютерных программ.

Компьютерное программирование — это искусство подготовки набора инструкций, которые используются некоторым программным обеспечением, работающим на компьютере, для создания набора инструкций, которые компьютер может понять, и направлять его для выполнения данной задачи.

Язык программирования должен быть понят как программисту, так и компьютеру.

Инструкции, подготовленные программистом, часто выражаются в виде язык, который человек и компьютер с трудом понимают. В человеку необходимо научиться выражать КАК выполнить набор задач, чтобы компьютер, а компьютеру нужна программа для преобразования инструкции, данные ему человеком в виде набора действий, компьютер может понять. Это потому, что компьютеры и люди работают таким образом, что требуется промежуточный шаг. Этот промежуточный шаг выполняется языками программирования.

Существует множество языков программирования, и для многих языков программирования существует множество «редакторов». Редакторы — и «Интегрированные среды разработки» концептуально аналогичны специализированные текстовые процессоры, которые понимают, как выражается язык.
Этот курс будет посвящен популярному языку компьютерного программирования — Python — и перенесет вас от первых принципов к возможности создавать ваши собственные программы.

Python (как и многие языки программирования) имеет базовый набор команд и структуру, которой нужно следовать. Мы начнем с рассмотрения общая теория того, как соединяются языки, и следовать дальше время с того, как начать работу с Python.

Как выразить проблему так, как ее понимает компьютер?

Выше было высказано предположение, что компьютерная программа «плохо понимается как человеком, так и компьютером». Это связано с тем, что компьютерная программа должна быть выражена на языке, понятном как людям, так и компьютерам — «полпути».Как и во многих других формах взаимодействия, обе стороны должны пойти на небольшой компромисс, чтобы освободить место для нужд друг друга.

Перед тем, как приступить к программированию, мы должны спланировать, что нужно сделать компьютеру для решения задачи.

Компьютер — очень мощная машина, но требует очень много руководства для достижения любой поставленной задачи. Определенная форма мышления требуется о том, как мы передаем это руководство, прежде чем пытаться запрограммировать код. Мы хотим подумать об алгоритмах, которые мы можем использовать для достижения задача.Алгоритм — это структурированный способ выражения проблемы, которая понятны людям, но обычно не понимаются машинами.

Обычно алгоритмы выражаются в форме, называемой «псевдокодом» — набор четко определенных шагов, понятных программисту однозначно, а войдите в комп.

Иногда программисты используют алгоритмы и псевдокод при разработке программы. Иногда программисты используют эти методы, чтобы объяснить существующая концепция другому программисту.

Это представляет ученику проблему — чтобы выразить алгоритм в псевдокоде, нам нужно немного разобраться в программировании. Чтобы понять программирование, нам нужно понять, как выражать свои мысли алгоритмически. В какой-то степени это циклическая проблема — мы улучшаем написание псевдокода, реализуя программы на основе псевдокода!

Обычный способ ознакомления с алгоритмами людей, плохо знакомых с программированием, — это побудить их попробовать применить инженерный образ мышления, рассматривая знакомую повседневную задачу и разбивая ее на этапы.
В сети есть несколько примеров алгоритмов повседневных алгоритмов, некоторые из них:

Алгоритмы можно рассматривать как набор очень простых шагов, которые необходимо предпринять для выполнения задачи. Выражение алгоритма в письменной форме часто требует использования псевдокода — подхода к четкому и последовательному изложению шагов, необходимых для достижения задачи. Мы могли бы выразить алгоритм для попытки организовать первую неформальную встречу с кем-то следующим образом:

 При наличии общего знакомого Найдите человека, которого следует поприветствовать по имени. Найдите хобби или прошлое время, связав вас с человеком, которого вы хотите поприветствовать. Подумайте о современной теме из прошлого. Установите зрительный контакт. Улыбнитесь. Скажите «Привет, это»…, а затем добавьте людей имя.продолжить ... "не так ли?" Скажите «Я друг» и затем добавьте имя общего знакомого. Скажите «Меня зовут» (укажите здесь свое имя) Скажите «Я понимаю от…» (добавьте сюда имя друга) Скажите «… что вам нравится» (добавить прошлое время) Скажите: «Я не думаю, что у вас есть пять минут» (добавить имена) «Мне бы хотелось, чтобы вы узнали о» (добавить современную тему)



 

Это может показаться немного надуманным и искусственным - ничего страшного. просто пример попытки выразить некоторые шаги для завершения повседневной мероприятие.Возможно, стоит подумать о других повседневных задачах или домашних делах и посмотреть, можете ли вы выразить их как серию шагов, которые представлены последовательно.
Мы видим, что приведенный выше пример алгоритма и некоторые из связанных с ним имеют следующие общие свойства:

• Мы выражаем задачу линейно - алгоритм представляет собой шаг шагов, которые переходят от одного к другому, если не указано иное.
• Каждый шаг прост, и шаги, требующие одинаковых действий, выражены согласованным образом.

Имея опыт, разные люди склонны писать похожие псевдокоды. Этот навык приходит со временем - не обязательно говорить об алгоритмах, как разработчик, который занимается кодированием в течение двадцати лет, чтобы научиться программировать. Сейчас самое главное - попытаться подумать о проблеме таким образом, чтобы последовательно выразить шаги, необходимые для решения отдельной проблемы.

Если вы хотите узнать больше об алгоритмах, на BBC bitesize

есть отличное руководство.

Помимо простых (линейных) алгоритмов - повторение и решения / выбор

Алгоритм приветствия, представленный выше, регламентирован, но прямолинеен. вперед.Он выражает проблему как серию шагов - один должен быть следовали за другим. Однако такой подход возможен только для самая простая из проблем.

Компьютеры, как правило, умеют делать достижимые вещи снова и снова снова, или, при наличии некоторого вклада, выполнить одно из небольшого количества действий, добиться выхода.

С точки зрения вычислений, повторение обычно достигается с помощью циклов - обычно в сочетании с каким-либо условием, которое приводит к в конце петли.

Простой способ выражения решения или выбора в компьютерной программе или алгоритм - это тест, чтобы увидеть «ЕСЛИ» определенное условие было достиг.

Это позволяет нам выражать проблемы более удобным для компьютера способом. Допустим, мы адаптировали приведенную выше логику приветствия к более разумной проблема для компьютера - например, отправить электронное письмо с запросом ссылки или - чтобы наилучшим образом использовать компьютер, отправлять много писем с просьбой связь. Игнорируя на мгновение резкость подхода, мы можем используйте концепцию цикла, чтобы переписать алгоритм.

Для этого фрагмента псевдокода мы пытаемся быть более последовательными в том, как мы выражаем отдельные шаги, а также внедрили новую концепцию - комментарий. Комментарий - это форма документации, которая встроена в программный код. Комментарий не предназначен для формирования части процесса, выполняемого компьютером, но вместо этого предназначен для помощи программисту или читателю, который пытается понять, что делает код. В следующем псевдокоде строки с комментариями начинаются с символа «#».

  # Подготовить электронную таблицу Excel с данными получателя, содержащую строки:
# Электронная почта получателя",
# Имя получателя,
# «Заголовок» недавнего поста, который они написали о чем-то важном.

Пройдитесь по каждой строке таблицы:

   Подготовить электронную почту на адрес электронной почты из строки

   Добавьте строку «Уважаемый» (добавьте сюда «имя» из строки)
   Добавьте строку «Меня зовут Энн Эггсэмпл»,
   Добавьте строку «Мне понравился пост, который вы написали» (добавьте сюда «заголовок» из строки)
   Добавить строку «Это действительно нашло отклик у меня, я собирался прокомментировать ваш пост»,
   Добавить строку «Но я так много думал, что в итоге написал свой пост»
   Добавьте строку «Мне бы очень понравилось, если бы вы могли прочитать это и сообщить мне, что вы думаете»,
   Добавьте строку «или дайте ссылку на нее, если вы считаете, что это способствует ценному и актуальному обсуждению»
   Add Line «ваша статья началась. ”
   Добавить строку «»
   Добавьте строку «С уважением»
   Добавьте строку «Ann».

   Отправить электронное письмо

Конец цикла.  

Мы можем сделать описанный выше алгоритм еще более полезным, изменив приведенный выше алгоритм и добавив возможность настроить контент в зависимости от его возраста:

  # Подготовить электронную таблицу Excel с данными получателя, содержащую строки:
# Электронная почта получателя",
# Имя получателя,
# «Заголовок» недавнего поста, который они написали о чем-то важном.
# Дата написания сообщения

Пройдитесь по каждой строке таблицы:
   Подготовить электронную почту на адрес электронной почты из строки
   Добавьте строку «Уважаемый» (добавьте сюда «имя» из строки)
   Добавьте строку «Меня зовут Энн Эггсэмпл»,
   Добавьте строку «Мне понравился пост, который вы написали» (добавьте сюда «заголовок» из строки)

   Если («Дата публикации» в строке более двух лет назад) выполните следующие действия:

      Добавить строку «Это действительно нашло отклик у меня, я собирался прокомментировать ваш пост»,
      Добавить строку «Но я так много думал, что в итоге написал свой пост»
      Добавить строку «Только тогда я заметил, что вашему посту больше двух лет. ”
      Добавить строку «»
      Добавьте строку «Я просмотрел ваш сайт, но не нашел ничего более актуального»,
      Добавьте строку «если вы работаете над обновлением сообщения, не могли бы вы сообщить мне»
      Добавьте строку «когда он будет выпущен, чтобы я мог ссылаться на него».
      Добавить строку «»
      Добавьте строку «Думаю, вашим пользователям поможет, если вы разместите ссылку из своего сообщения»
      А пока добавьте строку «в мой пост, но я оставлю это вам».
      Добавить строку «»
      Добавьте строку «Будем рады услышать от вас»
      Добавьте строку «Ann.”
   В противном случае, если («Дата публикации» в строке более поздняя), выполните следующие действия:

      Добавить строку «Это действительно нашло отклик у меня, я собирался прокомментировать ваш пост»,
      Добавить строку «Но я так много думал, что в итоге написал свой пост»
      Добавьте строку «Мне бы очень понравилось, если бы вы могли прочитать это и сообщить мне, что вы думаете»,
      Добавьте строку «или дайте ссылку на нее, если вы считаете, что это способствует ценному и актуальному обсуждению»
      Добавьте строку «ваша статья началась». 
      Добавить строку «»
      Добавьте строку «С уважением»
      Добавьте строку «Ann.”
   Конец выбора
   Отправить электронное письмо
Конец цикла  

Теперь у нас есть псевдокод для алгоритма отправки настраиваемой информации электронные письма нескольким получателям в зависимости от содержания - мы разрабатываем программного обеспечения!

Итак, мы рассмотрели:
1) Язык программирования как компромисс между тем, что может понять человек и компьютер
2) Выражение проблемы в виде алгоритма, состоящего из нескольких шагов
3) Написание алгоритма с использованием псевдокода
4) Циклы
5) Принятие решения на основе выбора условного «если»

Прежде чем мы перейдем к рассмотрению того, как писать и выполнять код Python, необходимо представить еще две ключевые концепции программирования:

6) Как язык программирования выражает запоминание.
7) Как мы можем разбить большой кусок кода, чтобы сделать его более читабельным.

Переменные

В этом разделе мы рассмотрим, как мы выражаем потребность запоминать вещи на языке программирования.

Современные компьютеры могут хранить множество данных, программ. и картинки. Программистам нужны способы манипулировать информация, хранящаяся в компьютерном магазине или в памяти.
Все информация, используемая компьютерной программой, должна где-то храниться - даже если информация хранится в течение короткого периода времени.Этот концепция верна для всех видов информации, включая большие вещи, такие как фильмы, фотографии или электронные таблицы и небольшие фрагменты данных, такие как взаимные имя знакомых в первом примере.

Мы рассмотрим взаимодействие с большими частями информации, такими как таблиц позже в этом курсе, но можно начать с рассмотрения того, как компьютерная программа может хранить имя человека и манипулировать им, глядя на очень простой фрагмент псевдокода, чтобы приветствовать пользователя программа.

В этом примере мы введем тонкий нюанс с комментариями - давайте дадим себе возможность добавить их в конце шага псевдокода - чтобы все, что после «#» в строке, предназначалось только для человеческих глаз, и если перед знаком «#» стоит что-нибудь, что означает шаг, выполняемый компьютером.

 # Псевдокод для приветствия пользователя
Показать сообщение «Как вас зовут?»
# как-нибудь получить и сохранить имя здесь
Показать сообщение «Hello» # как-нибудь добавить сюда имя пользователя 

Во многих языках программирования есть понятие «ввод» - процесс запроса данных у пользователя. Однако, как мы обсуждали выше, информацию нужно где-то хранить. Языки программирования пытаются упростите хранение небольших фрагментов информации с помощью «Переменные».

«Переменные» действуют как виртуальные блоки, которые содержат небольшой бит информации.

Переменные - очень часто используемое понятие в программировании. Потому что это языки программирования, как правило, упрощают создание переменных, доступ и изменение.

Различные языки программирования накладывают разные правила создавать и называть переменные - для нетерпеливых и любопытных есть количество документов в сети, описывающих правила Python для именования переменных.

На данный момент в псевдокоде мы могли бы предположить, что переменная может быть представлен любым словом, написанным строчными буквами, за исключением комментарии или приведенные выше фразы, предназначенные для показа или отправки пользователя и цитируются речевыми знаками.

Поскольку наша переменная должна хранить имя пользователя - мы будем называть нашу переменную «name». Мы выразим возможность получать ввод от пользователя, используя «Ввод», и выразим передачу значения, полученного от пользователя, в переменную с именем name, используя знак равенства.
Затем мы можем переписать наш короткий псевдокод «Hello User» на:

 # Псевдокод для приветствия пользователя
Показать сообщение «Как вас зовут?»
name = Ввод
Показать сообщение «Hello» # как-нибудь добавить сюда имя пользователя 

Наша последняя проблема с этим псевдокодом - как нам выразить включение имени пользователя из переменной name в приветствие?

А пока - чтобы наш псевдокод был простым - давайте предложим выразить желание включить переменную в сообщение для пользователя, заключив имя переменной в фигурные скобки, например:

 # Псевдокод для приветствия пользователя
Показать сообщение «Как вас зовут?»
name = Ввод
Показать сообщение «Привет, {имя}» 

Наш псевдокод начинает выглядеть как настоящий язык программирования - набор шагов с согласованными именами и создание переменной для хранения пользовательского ввода, который впоследствии используется для отображения пользовательского ввода обратно к пользователю.

Функции

Последняя концепция, которую мы рассмотрим на этом занятии, - «Как мы можем разбить большой кусок кода, чтобы сделать его более читабельным?»

До сих пор мы выражали псевдокод как набор линейных шагов, которые может быть выполнено для достижения цели. Мы предложили псевдокод - это способ выражения проблемы, которую программист может выбрать и используйте в качестве руководства по решению проблемы.

Простые наборы линейных шагов - вроде псевдокода, который мы рассмотрели пока что хороши для некоторых проблем.Однако такой подход к выражению code, поскольку длинный список линейных шагов страдает двумя проблемами:

1) Некоторые задачи требуют повторения одних и тех же наборов небольших шагов более сложным способом, чем простой цикл.
2) Иногда линейное выражение всех шагов затрудняет понимание программы.

Решение обеих этих проблем - «Функции». Функции - это набор шагов, которые не обрабатываются сразу, а вместо этого образуют библиотека кода, которая может быть вызвана при необходимости.

Функция состоит из трех функций - имени, набора шагов и того, что мы объясним позже, называемого параметрами.

Давайте вернемся к нашему алгоритму электронной почты выше и удалим код, чтобы сделать его более читаемым:

 # Подготовить электронную таблицу Excel с данными получателя, содержащую строки:
#  Электронная почта получателя",
#  Их имя",
# "Название" недавнего сообщения, которое они написали о чем-то релевантном # Дата написания сообщения

 Пройдитесь по каждой строке таблицы:
    Если («Дата публикации» в строке более двух лет назад) Выполните:
        # отправить старое сообщение по электронной почте
    В противном случае Если («Дата публикации» в строке более поздняя) Выполните:
       # отправить новое сообщение по электронной почте
    Конец выбора
 Конец цикла.

Мы скрыли детали реализации отправки старого сообщения и новые сообщения электронной почты, которые, надеюсь, в результате сделают логику более понятной. Мы можем использовать функции для реализации отправки старого почтового сообщения и отправки новое сообщение электронной почты.

Как создать такую ​​функцию? Поскольку функции являются обычным явлением в языках программирования, их легко создавать - почти так же легко, как переменные. Мы можем отразить эту простоту объявления в нашем псевдокоде, выбрав объявление функций в формате:

 Функция имя_функции:
     # Шаг 1 для этой функции
     # Шаг 2 для этой функции
     # Шаг 3 для этой функции
     # Шаг 4 для этой функции
     # Еще шаги для этой функции…
 Конечная функция 

Мы продолжили формат, использованный выше для обозначения конца Функция.Выше мы использовали «Конец цикла» и «Конец, если выбор», но поскольку мы создаем правила нашего псевдокода, но мы должны быть последовательным, мы можем сократить часть многословности. Поэтому вместо чтобы использовать «Конец функции», мы можем просто использовать «Конец функции».

Чтобы выразить, как мы получаем доступ к этапам функции и выполняем их, мы можем принять форму:

 Вызов функции имя_функции: 

Или просто упростите до:

 Вызов имя_функции: 

Важно отметить, что это наш псевдокод - мы можем выбрать разные слова для определения и выполнения функций, пока мы в соответствии с тем, как мы используем наш язык. Мы могли бы выразить концепцию вызывая функцию, вместо этого выбирая «Execute function_name», «Bosh имя_функции »или даже что-то столь тонкое, как добавление открытия и закрытия скобки после имени функции, например «имя_функции ()». Важный фактор в том, что мы единообразны в том, как мы выражаем Функция в нашем псевдокоде.

Когда мы посмотрели на переменные, мы предположили, что нам нужно правило, поэтому мы знал, как выглядит переменная и что такое шаг. Мы предложили переменная будет все в нижнем регистре, и инструкции в шагах будет начинаться с заглавной буквы.А пока мы расширим предложение, что переменные - это слова в нижнем регистре, чтобы включать нижний регистр буквы и символ подчеркивания - поэтому мы можем иметь имена переменных длиной более одного слова. Мы будем и можем позаимствовать эту переменную правило именования, а также использовать его для именования функций.

Теперь мы можем добавить текст электронного письма обратно в наш формат, например:

  # Подготовить электронную таблицу Excel с данными получателя, содержащую строки:
# Электронная почта получателя",
# Их имя",
# «Заголовок» недавнего поста, который они написали о чем-то важном. 
# Дата написания сообщения

Прокрутите каждую строку таблицы:

   Если («Дата публикации» в строке более двух лет назад) Выполните: 
Позвоните old_post_email В противном случае Если («Дата публикации» в строке более двух лет назад) Выполните: Позвоните по телефону new_post_email Конец, если Конечный цикл Функция old_post_email: # Подготовить адрес электронной почты (адрес электронной почты из строки) Добавьте строку «Уважаемый» (добавьте сюда «имя» из строки) Добавьте строку «Меня зовут Энн Эггсэмпл», Добавить строку «Это действительно нашло отклик у меня, я собирался прокомментировать ваш пост», Добавить строку «Но я так много думал, что в итоге написал свой пост» Добавить строку «Только тогда я заметил, что вашему посту больше двух лет.” Добавить строку «» Добавьте строку «Я просмотрел ваш сайт, но не нашел ничего более актуального», Добавьте строку «если вы работаете над обновлением сообщения, не могли бы вы сообщить мне» Добавьте строку «когда он будет выпущен, чтобы я мог ссылаться на него». Добавить строку «» Добавьте строку «Думаю, вашим пользователям поможет, если вы разместите ссылку из своего сообщения» А пока добавьте строку «в мой пост, но я оставлю это вам». Добавить строку «» Добавьте строку «Будем рады услышать от вас» Добавьте строку «Ann». Отправить электронное письмо Конечная функция Функция new_post_email: # Подготовить адрес электронной почты (адрес электронной почты из строки) Добавьте строку «Уважаемый» (добавьте сюда «имя» из строки) Добавьте строку «Меня зовут Энн Эггсэмпл», Добавьте строку «Мне понравился пост, который вы написали» (добавьте сюда «заголовок» из строки) Добавить строку «Это действительно нашло отклик у меня, я собирался прокомментировать ваш пост», Добавить строку «Но я так много думал, что в итоге написал свой пост» Добавьте строку «Мне бы очень понравилось, если бы вы могли прочитать это и сообщить мне, что вы думаете», Добавьте строку «или дайте ссылку на нее, если вы считаете, что это способствует ценному и актуальному обсуждению» Add Line «ваша статья началась. ” Добавить строку «» Добавьте строку «С уважением» Добавьте строку «Ann». Отправить электронное письмо Конечная функция

Теперь у нас есть достаточно четкое заявление о намерениях, объясняющее алгоритм в псевдокоде, который устанавливает шаги, которые необходимо предпринять, чтобы разошлите соответствующие электронные письма для этой информационной деятельности таким образом, чтобы использует функции для разделения логики выбора электронного письма для отправки от отправки каждого типа электронной почты. Есть несколько шагов, которые выражается на английском языке, а не псевдокодом (например, «(добавить« название » отсюда здесь) ».Такое использование английского языка не проблема для псевдокода - во всяком случае, это хороший урок, который поможет нам подумать о том, как мы можем выразить это лучше, или исследовать, как эти области выражаются в компьютерный язык, чтобы мы могли обогатить словарный запас нашего псевдокода, чтобы сделать его способным выражать более сложные концепции . .

У нас остался один незакрепленный конец. Мы ввели способ выражая шаги, которые выполняет функция, и способ именования функций, но Третий аспект «параметров» мы обещали обсудить ранее.

Тонкий псевдокод выше заключается в том, что new_post_email и old_post_email Обе функции должны знать, какая строка обрабатывается. чтобы работать. В приведенном выше псевдокоде это предполагается и, следовательно, скрытый. При написании компьютерных программ это считается хорошей практикой. чтобы явно сообщить функции о любых данных, которые ей необходимы для работы.

На практике это часто достигается с помощью специальной формы переменной называется параметром. Параметр существует для передачи данных в функцию, поэтому что набор шагов может использовать информацию, переданную в Функция при ее вызове.

Передача данных в функции с использованием параметров очень эффективна, поскольку это означает, что одни и те же шаги ввода могут применяться к разным битам данные.

Итак, как мы используем параметры? Параметры могут быть указаны как часть Объявление функций, а затем последующее использование в шагах, содержащихся внутри функции. Давайте рассмотрим эту концепцию на практике, адаптируя псевдокод приветствия, который мы использовали для введения переменных, чтобы он приветствовал пять друзей:

 # Псевдокод для приветствия пяти друзей
приветствовать («боб»)
приветствовать («подавать в суд»)
приветствовать («Рита»)
приветствовать («Джефф»)
привет («Энди»)

Функция приветствие (имя):
   Показать сообщение «Привет, {имя}»
Конечная функция 

Функции и параметры являются важной частью программирования, но добавить уровень сложности.Если вы не уверены, что полностью понимаете Параметры пока нет, не волнуйтесь. Вернемся к параметрам и Функции в будущих сессиях.

Подведение итогов.

В этом посте мы рассмотрели некоторые общие концепции компьютерного программирования. Мы рассмотрели роль языка программирования, предложили процесс разработки программного обеспечения и изучили некоторые строительные блоки программ

Что такое компьютерное программирование?

Люди склонны указывать компьютерам, как решать проблемы, используя компьютерные программы. Программа - это набор шагов, которые компьютер должен выполнять, написанное на языке, понятном как людям, так и машина.
Нам нужно думать о проблеме определенным образом, чтобы иметь возможность выразить шаги, необходимые компьютеру для решения проблемы.
Если мы можем придумать серию шагов, которые необходимы для выполнения задачи, структурированным способом, то мы называем этот структурированный набор шагов Алгоритм. Мы можем выразить алгоритмы в «псевдокоде» - наборе последовательные шаги, которые немного похожи на программу, но не являются исполняемыми с помощью компьютера.
Простой процесс разработки программного обеспечения:

1) Найдите возможность или проблему, которую вы хотите решить с помощью компьютера
2) Подумайте, как решить проблему алгоритмически
3) Выразите алгоритм решения проблемы в псевдокоде
4) (В будущем) Преобразуйте псевдокод в программу
Строительные блоки программ для ЭВМ

Концепция Объяснение
Алгоритм Набор шагов, которые описывают, как решить проблему. Шаги должны быть выражены последовательным и понятным для программистов способом. способ выразить, что определенные шаги должны повторяться до тех пор, пока не будут выполнены некоторые условия или не будут исчерпаны некоторые данные.
Функция Набор шагов, которые не обрабатываются немедленно, а вместо этого запоминаются и могут использоваться программой или алгоритмом один или несколько раз.
Функция имеет имя и (необязательно) некоторые параметры, которые могут использоваться для передачи в нее информации.
Переменная Именованное хранилище, в котором можно запоминать небольшие кусочки информации

В следующий раз мы представим Python и рассмотрим переход от псевдокода и алгоритмов к реальным программам!

Это первая часть многостраничной серии «Изучите Python для SEO»:

Содержание: «Изучите Python для SEO» - это обзор курса.
Часть 1 : «Мышление в алгоритмах и написание псевдокода» (этот раздел), знакомит с алгоритмами и псевдокодом.
Часть 2 , «Python - Практическое введение» Дает практическое руководство по Python с использованием онлайн-интерпретатора Python - установка сложного программного обеспечения не требуется

Другие части на рассмотрении…

Стив занимается технологиями с конца 90-х годов, изучая основы электронного розничного продавца в Великобритании на протяжении большей части первого бума доткомов после того, как во время своего бакалавриата в области компьютерных наук увлекся Интернетом.

Стив был вовлечен в технологическую среду Бирмингема в течение многих лет, участвовал в организации массовой конференции с открытым исходным кодом YAPC :: Europe 2008 и основал группу пользователей Java в Уэст-Мидлендсе в 2014 году.

Последние сообщения Стива Питчфорда (посмотреть все)

Назад

Алгоритм на языке C

Алгоритм на языке C

Алгоритм - это пошаговая процедура, которая определяет набор инструкции, которые должны выполняться в определенном порядке, чтобы получить желаемое выход. Алгоритмы обычно создаются независимо от базовых языков, т.е. алгоритм может быть реализован более чем на одном язык программирования.

С точки зрения структуры данных, ниже приведены некоторые важные категории алгоритмов -

  • Поиск - Алгоритм поиска элемента в структуре данных.
  • Сортировка - Алгоритм сортировки элементов в определенном порядке.
  • Insert - Алгоритм вставки элемента в структуру данных.
  • Обновление - алгоритм обновления существующего элемента в структуре данных.
  • Удалить - алгоритм удаления существующего элемента из структуры данных.

Характеристики алгоритма

Не все процедуры можно назвать алгоритмами. Алгоритм должен иметь следующие характеристики -

  • Однозначный - Алгоритм должен быть четким и однозначным. Каждый из его шагов (или фаз) и их входы / выходы должны быть понятны. и должен вести только к одному значению.
  • Вход - алгоритм должен иметь 0 или более четко определенных входов.
  • Выходные данные - Алгоритм должен иметь 1 или несколько четко определенных выходов и должен соответствовать желаемому выходу.
  • Finiteness - Алгоритмы должны завершаться после конечного числа шагов.
  • Осуществимость - Должно быть осуществимо с имеющимися ресурсами.
  • Независимый - Алгоритм должен иметь пошаговые инструкции, которые не должны зависеть от любого программного кода.

Как написать алгоритм?

Нет четко определенных стандартов для написания алгоритмов. Скорее, это проблема и зависит от ресурсов. Алгоритмы никогда не записываются поддерживать определенный программный код.

Как мы знаем, все языки программирования имеют общие конструкции кода как циклы (do, for, while), управление потоком (if-else) и т. д. Эти общие конструкции могут использоваться для написания алгоритма.

Мы пишем алгоритмы поэтапно, но это не всегда дело.Написание алгоритма - это процесс, который выполняется после проблемная область четко определена. То есть мы должны знать проблему домен, для которого мы разрабатываем решение.

Пример

Давайте попробуем научиться писать алгоритм на примере.

Задача - Разработайте алгоритм для сложения двух чисел и отображения результата.

Шаг 1 - START

Шаг 2 - объявление трех целых чисел a , b и c

Шаг 3 - определение значений a и b

4 - добавить значения a и b

Шаг 5 - сохранить вывод шага 4 в c

Шаг 6 - напечатать c

Шаг 7 - STOP

Алгоритмы говорят программистам, как писать программу. В качестве альтернативы алгоритм может быть записан как -

Шаг 1 - START ADD

Шаг 2 - получить значения a и b

Шаг 3 - c ← a + b

Шаг 4 - отображение c

Шаг 5 - СТОП

При разработке и анализе алгоритмов обычно используется второй метод. используется для описания алгоритма. Это позволяет аналитику легко проанализировать алгоритм, игнорируя все нежелательные определения.Он может наблюдать какие операции используются и как протекает процесс.

Запись номеров шагов не является обязательной.

Мы разрабатываем алгоритм для решения данной проблемы. Проблема может быть решена несколькими способами.

Следовательно, для данной проблемы можно получить множество алгоритмов решения. Следующим шагом является анализ предложенных алгоритмов решения и реализовать наиболее подходящее решение.

Анализ алгоритма

Эффективность алгоритма можно анализировать на двух разных этапах, до внедрения и после внедрения.Это следующие -

  • A Priori Analysis - Это теоретический анализ. алгоритма. Эффективность алгоритма измеряется при условии, что все остальные факторы, например, скорость процессора, постоянны и имеют не влияет на реализацию.
  • A Posterior Analysis - Это эмпирический анализ алгоритма. Выбранный алгоритм реализован с использованием язык программирования. Затем это выполняется на целевом компьютере.В этом анализе актуальная статистика, такая как время работы и пространство требуются, собираются.

Узнаем об алгоритме априорного анализа . Алгоритм Анализ касается выполнения или времени выполнения различных операций участвует. Время выполнения операции можно определить как число компьютерных инструкций, выполняемых за операцию.

Сложность алгоритма

Предположим, что X - это алгоритм, а n - размер входных данных. данные, время и пространство, используемые алгоритмом X, являются двумя основными факторы, которые определяют эффективность X.

  • Фактор времени - Время измеряется путем подсчета количества ключевых операций, таких как сравнения, в алгоритме сортировки.
  • Фактор пространства - Пространство измеряется путем подсчета максимального объема памяти, требуемого алгоритмом.

Сложность алгоритма f (n) дает время выполнения и / или объем памяти, требуемый алгоритмом, в терминах n как размер входных данных.

Пространственная сложность

Пространственная сложность алгоритма представляет собой объем памяти пространство, необходимое алгоритму в его жизненном цикле.Место, необходимое для алгоритм равен сумме следующих двух компонентов -

  • Фиксированная часть, которая представляет собой пространство, необходимое для хранения определенных данных и переменные, не зависящие от размера проблемы. Например, используемые простые переменные и константы, размер программы и т. д.
  • Переменная часть - это пространство, необходимое для переменных, размер которых зависит от размера проблемы. Например, динамическая память распределение, пространство стека рекурсии и т. д.

Сложность пространства S (P) любого алгоритма P равна S (P) = C + SP (I), где C - фиксированная часть, а S (I) - переменная часть алгоритма, которая зависит от характеристики экземпляра I.Ниже приводится простой пример. который пытается объяснить концепцию -

Алгоритм: SUM (A, B)

Шаг 1 - START

Шаг 2 - C ← A + B + 10

Шаг 3 - Stop

Здесь у нас есть три переменные A, B, C и одна константа. Следовательно, S (P) = 1 + 3. Теперь пространство зависит от типов данных заданных переменных и постоянные типы, и он будет соответственно умножен.

Сложность времени

Сложность времени алгоритма представляет собой количество времени требуется алгоритмом для выполнения до завершения. Требования по времени могут быть определяется как числовая функция T (n), где T (n) может быть измерена как количество шагов при условии, что каждый шаг занимает постоянное время.

Например, сложение двух n-битных целых чисел занимает n шагов. Следовательно, общее время вычислений равно T (n) = c ∗ n, где c - время, необходимое для сложения двух битов. Здесь мы видим, что T (n) растет линейно по мере увеличения размера ввода.

Учебник по языку c Изучение языка c Изучение языка c

Введение в алгоритмы программирования на C | Эдурека.co

Что такое алгоритм?

Алгоритм - это процедура или пошаговая инструкция для решения проблемы. Они составляют основу написания программы.

Для написания любых программ необходимо знать следующее:

  • Входные данные
  • Задачи, которые необходимо выполнить
  • Ожидаемые результаты

Для любой задачи инструкции, данные другу, отличаются от инструкций, данных компьютер. Давайте посмотрим на разницу между ними и узнаем, как давать инструкции компьютеру.

Инструкция другу:

Шаг 1: Зайдите в совет колледжа.

Шаг 2: Найдите мое имя на доске.

Шаг 3. Сравните звание с моим именем.

Инструкции для компьютера:

Шаг 1. Перейдите в College Board.

Шаг 2: Прочтите имя.

Шаг 3: Если это мое имя, посмотрите звание и возвращайтесь.

Шаг 4: Прочтите следующее имя.

Шаг 5: Повторяйте два вышеуказанных шага, пока не найдете мое имя.

Разбиение шагов на более мелкие называется алгоритмом.

Пример:

Рассматривая приведенный выше пример, давайте разберем задачу на шаги:

  • Входные данные - Имя
  • Задачи, которые необходимо выполнить - Поиск по моему имени
  • Ожидаемый результат - Мой рейтинг

Это Хорошая практика - сначала записать алгоритм, прежде чем пытаться написать программу.Каждый шаг алгоритма будет преобразован в строку или набор строк на языке программирования.

Дополнительные примеры для понимания концепции алгоритмов:

Пример 1: Расскажите другу, как вскипятить воду в чайнике.

Давайте рассмотрим 3 требования для написания алгоритма для этой задачи:

  • Входные данные - чайник, вода
  • Задачи, которые необходимо выполнить - кипячение воды, наполнить чайник
  • Ожидаемый результат - кипяченая вода

Инструкции для друга:

Шаг 1: Наполните чайник водой.

Шаг 2: Поставьте его на плиту и включите конфорку.

Шаг 3: Выключите горелку, когда вода закипит.

Инструкции к компьютеру:

Шаг 1: Поставьте чайник под кран.

Шаг 2: Откройте кран.

Шаг 3: Убедитесь, что чайник заполнен на 90%.

Шаг 4: Если нет, повторите описанный выше шаг.

Шаг 5: Закройте кран.

Шаг 6: Поставьте чайник в горелку.

Шаг 7: Включите горелку.

Шаг 8: Убедитесь, что вода 100 ° C

Шаг 9: Если нет, повторите описанный выше шаг.

Шаг 10: Выключите горелку.

Пример 2: Покупки на M.G Road

Давайте разберемся с задачей покупки обуви красного цвета с бантом в демонстрационном зале Bata. Ниже приведены 3 требования для написания алгоритма для этой задачи:

  • Входные данные - Название магазина, название дороги, цвет обуви, размер обуви.
  • Выполняемые задачи - Покупки.
  • Ожидаемый результат - Башмак.

Алгоритм выполнения этого задания для друга довольно прост и прост. Итак, давайте посмотрим на алгоритм для компьютера.

Шаг 1: Идите к первому магазину на улице M.G.

Шаг 2: Проверьте, есть ли это в выставочном зале Bata.

Шаг 3: Войдите в магазин и попросите красный размер обуви 5.

Шаг 4: Купите обувь и возвращайтесь.

Шаг 5: перейдите в следующий магазин, повторите шаг 2

Написание алгоритмов - важный шаг в программировании.Возьмите больше примеров из реальной жизни и попытайтесь написать для них алгоритмы и продолжайте практиковаться до тех пор, пока написание алгоритмов не станет для вас второй натурой.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *